AT-43 : Artillerie

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Hello,




 




Les règles d'AT-43 pour l'artillerie sont bizarres... et seraient peut-être à revoir.




Alors j'ai fait un petit bilan :




Armes d'artillerie (hors grenades et nanostorms)




 



<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" style="border-collapse:collapse;" width="430"><tbody><tr><td height="20" width="238">
LIGHT QUANTUM LAUNCHER
</td>
<td style="border-left:none;" width="23">
5
</td>
<td style="border-left:none;" width="26">
2/1
</td>
<td style="border-left:none;" width="23">
3
</td>
<td style="border-left:none;" width="40">
5/1
</td>
<td width="80">
3
</td>
</tr><tr><td height="20" style="border-top:none;" width="238">
HEAVY QUANTUM MORTAR
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
6
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="26">
2/1
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
10
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="40">
6/1
</td>
<td>
1
</td>
</tr><tr><td height="20" style="border-top:none;" width="238">
MORTAR GUN
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
4
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="26">
2/0
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
4
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="40">
7/1
</td>
<td>
3
</td>
</tr><tr><td height="20" style="border-top:none;" width="238">
Spécial: GRENADE LAUNCHER
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
4
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="26">
2/0
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
3
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="40">
5/1
</td>
<td>
2
</td>
</tr><tr><td height="20" style="border-top:none;" width="238">
Spécial: ZOMBIE GUN
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
4
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="26">
1/1
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
3
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="40">
4/1
</td>
<td>
2
</td>
</tr><tr><td height="20" style="border-top:none;" width="238">
MORTAR GUN (ONI)
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
4
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="26">
1/0
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
4
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="40">
6/1
</td>
<td width="80">
2
</td>
</tr><tr><td height="20" style="border-top:none;" width="238">
Tir indirect: GRENADE PISTOL
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
1
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="26">
1/0
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
3
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="40">
4/1
</td>
<td>
2
</td>
</tr><tr><td height="20" style="border-top:none;" width="238">
HEAVY MORTAR
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
4
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="26">
1/0
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
10
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="40">
6/1
</td>
<td width="80">
1
</td>
</tr><tr><td height="20" style="border-top:none;" width="238">
Spécial: GRENADE  LAUNCHER
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
2
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="26">
1/0
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
3
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="40">
4/1
</td>
<td>
3
</td>
</tr><tr><td height="20" style="border-top:none;" width="238">
Tir indirect: LIGHT MORTAR
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
4
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="26">
1/0
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
4
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="40">
6/1
</td>
<td width="80">
3
</td>
</tr><tr><td height="20" style="border-top:none;" width="238">
Tir indirect: MEDIUM MORTAR
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
4
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="26">
1/0
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
7
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="40">
6/1
</td>
<td width="80">
1
</td>
</tr><tr><td height="20" style="border-top:none;" width="238">
Tir: LIGHT GRENADE LAUNCHER
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
4
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="26">
1/0
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="23">
3
</td>
<td style="border-left:none;border-top:none;" width="40">
5/1
</td>
<td>

3




 


</td>
</tr></tbody></table>
 




Le chiffre tout à droite indique le nombre de figurines maximum pouvant tirer simultanément.




 




Règles de base :




- Déviation : 1 cm par echec. Si tous les tests de tir sont des échecs, le gabarit est déplacé de 10 cms.




- Aire d'effet : <span>·<span>         </span></span>Si tous les tests de tir sont des échecs, le rayon est égal à l’Aire d’effet de l’arme utilisée ; <span>·</span>Si au moins un test de tir est réussi, le rayon est égal à l’Aire d’effet multipliée par le nombre de tirs réussis. Si ce résultat dépasse 10 cm, le rayon est égal à 10 cm et les combattants affectés subissent deux impacts au lieu d’un.




 




Règles AT-44 :




- Déviation : Aucune. Si tous les tests de tir sont des échecs, les tirs sont sans effet.




- Aire d'effet : chaque tir qui touche au dela du premier ajoute 1 cm à l'aire.




 




Trauma :




- Déviation : aucune. 




- Aire d'effet : chaque réussite * aire d'effet est une touche.




 




Proposition n°1 : 




 




Artillerie hors grenades.

- Test de déviation : Lancement de X dés, X = distance + 2 - précision . Réussite sur 4+. Déviation : nb d'echecs * 2.5 cms.

- Aire d'effet : Test de tir. chaque tir qui touche au delà du premier ajoute 1 cm à l'aire. Si tous les tests de tir sont des échecs, les tirs sont sans effet.




 




Grenades :

- Portée 20 cms

- Pas de ligne de vue requise.

- Pas de déviation

- Aire d'effet : Nb de réussites au test de tir.




Je comprend que tu trouve bizarre l'artillerie et la déviation de AT-43




Un tir qui loupe entièrement à plus de chance de faire mal qu'un partiellement réussi ^^




 




Si je devais combiner toute ces idées je dirais :




 




-Valeur de réussite unique : 4+




-Pas besoin de ligne de vue.




-Minimum de portée interdite (genre 0-10 pour les grenade, 0-20 pour les armes moyenne et 0-30 pour les grosse)




-Déviation de 1cm pour chaque échecs sans pour autant faire une de réduction de taille de gabarit




-La déviation se fait au choix de celui qui se fait tirer dessus (et oui le etour du baton est que l'adversaire ciblé pourra si vous faite une grosse foirrade potentiellement vous renvoyer une partie du gabarit dans la goule !)



Citation :
Il y a 1 heure, Nekola a dit :




Déviation de 1cm pour chaque échecs sans pour autant faire une de réduction de taille de gabarit




ça me semble faible, 1 cm, sachant que les socles d'infanterie font 3 cms




 



Citation :
Il y a 1 heure, Nekola a dit :




-La déviation se fait au choix de celui qui se fait tirer dessus (et oui le etour du baton est que l'adversaire ciblé pourra si vous faite une grosse foirrade potentiellement vous renvoyer une partie du gabarit dans la goule !)




Ce serait rigolo, mais le côté réaliste en prendrait un coup...




 




J'ai une 2ème proposition, issue de la première légèrement corrigée :




 




1-Choix de la cible

Lors d’un tir indirect, un point sur le terrain est désigné. Ce point peut appartenir à un combattant, à un objet, au terrain...




 




2-Test de tir

Pour un tir indirect, tous les combattants de l'unité dotés de l’arme adéquate peuvent tirer : les lignes de vue n’entrent pas en ligne de compte.

La valeur d’action utilisée est égale à la Précision de l’arme utilisée.

La difficulté du test est égale à la portée mesurée entre le leader de l’unité de tireurs et la cible (distance en cm/10 arrondi à l’inférieur).

Le joueur lance autant de dés que la Cadence de l’arme utilisée, multipliée par le nombre de combattants qui tirent. Les échecs peuvent être relancés autant de fois qu’indiqué par la valeur de Relances de l’arme.

Chaque réussite augmente l'aire d'effet de l'arme de 1. Si tous les tests sont des échecs, l'aire d'effet de l'arme ne change pas.




 




3-Déviation

Le joueur calcule la valeur de déviation suivante :

- Valeur de déviation = portée - précision de l'arme utilisée.

- Si aucun membre de l'unité de tireurs n'a de ligne de vue sur la cible, la valeur de déviation est augmentée de 2.

Si cette valeur est inférieure ou égale à zéro, le tir ne dévie pas.

Sinon, le joueur lance autant de dés que cette valeur de déviation. Réussite sur 4+.

Chaque échec entraîne une déviation de 3 cms du gabarit. Pour cela, un dé est lancé ; son résultat donne la direction de la déviation (sur le gabarit figurent six directions numérotées).




 




4-Impacts




Les combattants dont le socle est situé, même partiellement, sous le disque subissent un impact.

Un combattant d’infanterie qui subit un impact causé par un tir indirect est jeté à terre s’il n’est pas éliminé. Sa figurine est couchée.




 




Compétence :




Grenades : Les combattants équipés de grenades peuvent effectuer des tirs à l’aide de cette arme à tir indirect. 

Cet équipement représente un nombre de grenades suffisant pour toute la partie. 

Une unité qui utilise cet équipement ne peut pas avoir recours à une arme de tir au cours de cette activation.

La portée maximum d'un tir de Grenades est de 20 cms. Si le point visé est au-delà, le tir est un échec. Si la trajectoire entre le leader de l'unité et la cible doit franchir un élément de décor de taille supérieure à 3, le tir est un échec.



Citation :
Il y a 1 heure, Nekola a dit :




Je comprend que tu trouve bizarre l'artillerie et la déviation de AT-43




Un tir qui loupe entièrement à plus de chance de faire mal qu'un partiellement réussi ^^




Ben non...




Un tir qui loupe entièrement:




- Déviation de 10 cm,




- Aire d'effet de l'arme.




 




Au moins une réussite:




- Déviation comprise entre 1 cm et 5 cm (en pratique, pas possible d'avoir plus de 5 échecs vu les stats de Librevent)




- Aire d'effet comprise entre celle de l'arme et 10 cm.




 




Et des exemple concrets:

 




<div class="ipsSpoiler_header">
Révélation




 




Pour 6 tirs de mortar guns:




Si 0 réussite:




- déviation de 10 cm




- AE: 4 cm




Si 1 réussite:




- déviation de 5 cm




- AE: 4 cm




Si 2 réussites:




- déviation de 4 cm




- AE: 8 cm




Si 3 réussites:




- Déviation de 3 cm




- AE: 10 cm, impact x2




Au delà, seule la déviation diminue




 




Pour 1 tir d'heavy mortar:




Si 0 réussite:




- déviation de 10 cm,




- AE : 10 cm




Si 1 réussite:




- Pas de déviation




- AE : 10 cm




 




Pour 3 tirs de light mortars:




Si 0 réussite:




- déviation de 10 cm




- AE : 4 cm




Si 1 réussite:




- déviation de 2 cm




- AE : 4 cm




Si 2 réussites:




- déviation de 1 cm




- AE : 8cm




Si 3 réussites:




- pas de déviation




- AE : 10 cm, impact x2




 



</div>


 




 




J'avoue ne pas voir l'intérêt de vos modifications, si ce n'est complexifier la chose...




 




Faudrait déjà poser la question de base:




Qu'est-ce qui vous chagrine dans les règles officielles?




Hello,




 



Citation :
il y a 20 minutes, Boulicomtois a dit :




J'avoue ne pas voir l'intérêt de vos modifications, si ce n'est complexifier la chose...




Pour le moment, on teste, y a vraiment rien de définitif dans les propositions.




 



Citation :
il y a 21 minutes, Boulicomtois a dit :




Faudrait déjà poser la question de base:




Qu'est-ce qui vous chagrine dans les règles officielles?




Là c'est qu'est-ce qui ME chagrine, je ne connais pas les avis des autres :




1er point : on ne peut viser que des combattants. C'est contraire au principe de l'artillerie.




2ème point : la déviation un peu tout ou rien : soit on ne dévie presque pas, soit on dévie de 10 cms.




3ème point : les effets bizarres sur le jeu : si je vise une unité et que je réussis mon tir, avec une aire d'effet de 3 je ne vais toucher que l'unité ciblée (en général...) Par contre si je loupe mon tir, j'ai une chance de toucher plus de monde ! 




 




Après je referai des parties avec les différents cas de figues et les différentes versions. En tout cas, merci pour ton intervention, c'est toujours bien d'avoir l'avis des autres !




Mon avis:




1°) Ne viser que des combattants est certes contraire au principe de l'artillerie, mais en retirant cette option, tu as une vision omnisciente pour les troupes. En gros, il y a une unité cachée, je ne la vois pas, mon unité n'a aucune raison de savoir qu'elle est là, mais je vais tirer juste à côté quand même...




Mais à la limite, c'est une modification anecdotique, c'est pas elle qui me dérange.




2°) Si tu trouves que ça ne dévie pas assez, le plus simple, c'est de passer la déviation à 2 cm par échec, et d'augmenter la déviation en cas d'échec totale à 15 cm.




Refaire un calcul alambiqué, et un lancé de dés (avec un seuil arbitraire à 4+, qui plus est), c'est contraire à l'esprit du jeu, je trouve.




3°) Non, si tu loupes ton tir, tu as une chance (relativement faible...) de toucher d'autres combattants, mais ton aire d'effet n'augmente pas, tu n'es pas censé toucher plus de monde. C'est assez normal pour de l'artillerie, non?




Hello,




 




Je prends un cas un peu exagéré : une unité de 12 fantassins (en bleu avec le chef en orange)




 




[Image: schema%20artillerie.jpg]



 




1 - Si je veux faire un max de dégâts avec mon LIGHT GRENADE LAUNCHER , je vise le mec vers le centre (cercle noir autour) et j'espère louper le tir. A ce moment je vais me retrouver dans une des situations avec le cercle rouge qui sera globalement plus avantageuse.




2 - Si je tire avec un seul  LIGHT GRENADE LAUNCHER, je ne peux toucher qu'une fig en réussissant mon tir. Si je tire avec deux  LIGHT GRENADE LAUNCHER, je peux toucher 9 figurines.  Le fait que l'aire d'impact soit multipliée par 4 à 2 et par 9 à 3 est étrange dans le principe je trouve.




Note : j'ai peut-être loupé quelque chose dans les règles...




 


(Modification du message : 12-10-2017, 15:49 par librevent.)

Citation :
Il y a 2 heures, Boulicomtois a dit :




Ben non...




Un tir qui loupe entièrement:




- Déviation de 10 cm,




- Aire d'effet de l'arme




Putaing la boulette, j'avais jamais fait le rapprochement qu'on prenait qu'une ARME pour le coup Méaculpa




 



Citation :
Il y a 2 heures, librevent a dit :




J'avoue ne pas voir l'intérêt de vos modifications, si ce n'est complexifier la chose...




Oui, j'avoue que la proposition de librevent fait complexe à la lecture ^^




 



Citation :
Citation




 



<p style="background-color:#ffffff;color:#272a34;font-size:14px;">
1°) Ne viser que des combattants est certes contraire au principe de l'artillerie, mais en retirant cette option, tu as une vision omnisciente pour les troupes. En gros, il y a une unité cachée, je ne la vois pas, mon unité n'a aucune raison de savoir qu'elle est là, mais je vais tirer juste à côté quand même...



<p style="background-color:#ffffff;color:#272a34;font-size:14px;">
Mais à la limite, c'est une modification anecdotique, c'est pas elle qui me dérange.




 




En même temps il suffit de voir au moins 1 figurine pour mettre le gabarit dessus et potentiellement toucher quelque une qui elle était de plus caché !! De mémoire il me semble 




 



Citation :
Il y a 7 heures, librevent a dit :




Le fait que l'aire d'impact soit multipliée par 4 à 2 et par 9 à 3 est étrange dans le principe je trouve.




 




J'ai du mal à te suivre, là... Tu veux dire que l'aire d'effet étant circulaire, la surface augmente au carré du rayon? C'est ça ?




 




Maintenant, faut être réaliste : ton exemple est très favorable au tireur. Mais même comme ça, tu as 1,16 touche en moyenne si tu rates ton tir. C'est pas scandaleux non plus.




Change l'effectif de l'unité ciblée, ou sa formation, et tu tomberas tout de suite en dessous de un.




Bon effectivement c'est pas top mon truc.




 




Bon je continue à y réfléchir, en gardant les règles actuelles. Je verrais lors des prochaines parties si j'ai des idées meilleures, ou si finalement la règle me convient...




Ou d'errater comme ça se serait peut-être fait (et comme ça a été fait dans certaines versions) :




Si tous les tests de tir sont des échecs, plus de déviation de 10 cms mais échec du tir.