Du Cyberpunk sur nos tables de jeu...

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Dans la culture pop il y a quand même une tétrachiée de grosses oeuvres cyberpunk en ce moment (ou remis au goût du jour), de Altered Carbon à Ready Player One, je trouve que le genre à le vent en poupe.
Aller, je relance ce sujet, maintenant que je me lance dans du cyberpunk.

Pour ma part, j'attaque cet univers avec le jeu Kill Sample Process.

J'adore le système de Forbidden Psalm et je trouve le passage au cyberpunk bien trouvé dans cet version du jeu. On va surement testé le jeu avec Petibeignet mais on aimerait approfondir le côté Matrice et le côté relationnel aux netrunners, indics ou fixers, voir amener un côté collecte d'indices pour préparer les missions.

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Bien sûr, du narratif amènerait tout ça. Mais est-ce que vous auriez des système de jeu qui traiteraient ces aspects là vers lesquels m'orienter pour qu'on regarde ce qui existe, et peut être que l'on trouve un système à créer à notre sauce?

Je pense à Infinity, Deadzone, Reality Edge ou Exploit Zero, mais je ne sais pas du tout comment ces jeux traitent ces aspects là.
(Modification du message : 12-12-2022, 13:59 par Sceptik le sloucheur.)
Le cyberpunk pose soucis, à mon sens, pour l'adaptation en figurines, parce que l'action se déroule sur plusieurs plans. Le plan physique et le ou les plans virtuels.
Ca demande une gestion des deux mondes en parallèle, il faut que les deux aient un intérêt, que ça soit fluide. Bref c'est pas simple.

En jeu de rôle, c'est bien plus facile à gérer je pense.
(12-12-2022, 14:59)Minus a écrit : En jeu de rôle, c'est bien plus facile à gérer je pense

Avec le bémol de la partie dans la partie : le hacker se retrouve tout seul dans la matrice. Il y joue un "mini donjon numérique" qui est censé se résoudre en un quart de seconde pour les autres personnages mais qui dure 10 ou 20 minutes pour les autres joueurs (qui ne font rien pendant ce temps-là puisque leur perso n'en a pas le temps).
Je suis d'accord avec sur ce que vous amenez. D'ailleurs Petibeignet avait pensé à un système de "jeu dans le jeu".
A infinity tout ce qui est cyber est résolu par un unique jet de dé?
En jdr je trouve ça pas fluide justement, de manière général dès qu'on sépare le groupe de joueurs ça casse le rythme.
En jeu de figs on peux résoudre le problème si chaque joueur à obligatoirement 1 hacker. Mais :
- ça n'a aucun intérêt s'il n'y a pas d'interaction entre les 2 plans.
- il faut gérer l'équilibre entre les 2 plans et donc attribuer 2 budgets sur la liste
(X pts de combattants physiques, Y points de hackers)

Le plus simple je pense c'est de ne pas faire de plan numérique et faire comme dans Star Saga :
des terminaux peuvent être piratés pour verrouiller des issues, déverrouiller, récupérer de la data (PV) ou des codes pour poursuivre la mission.
Et c'est aussi plus simple si tout le monde peux tenter de hacker ; avec bien sûr des spécialistes qui ont une carac ou une compétence pour faire ça plus facilement. genre Hacker(X).
(Modification du message : 12-12-2022, 16:46 par Reldan.)
Je me suis posé les meme questions pour shadowrun, comment gérer les phases de hack...je pense que Reldan a la solution, faut "abstractionniser" pour que ça marche et que ça reste ludique.
Je viens de check pour Infinity (en v1) il n y a pas de phase cyber.
Les hacks se font via un jet de volonté modifié par la difficulté de l action et l équipement du hacher.
Bien plus simple et surtout dans l action.
Je pense qu'effectivement c'est le plus simple.

Du coup dans Infinity c'est un simple jet de compétence de hacking?

Après faudrait voir si il y a moyen de faire un mini-jeu fun et ludique. Mais c'est vrai que si c'est juste sortir de la partie pour faire des jets de dé dans un tableau, ça manque peut être d'aspect ludique.

Ou...

Faire toutes ses figs en double peintes en vert fluo sur une table de jeu verte fluo. Et on joue avec deux tables en même temps! LOL