Tactica : Les Forces de la Nature

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Ben le fait de se remettre à l'abri après le tir n'est pas du tout obligatoire en même temps, par exemple une grosse unité de 12 guerriers elle peut largement se défendre au corps à corps. Le fait qu'ils puissent tirer ne les rend pas incompétents au càc, surtout que leur tir aura justement pu affaiblir une unité menaçante. C'est ça qui est fort je trouve, c'est vraiment des opportunités de tirs gratuits pour une pénalité (-1 en armure au càc) qui me semble peut-être un poil légère par rapport à l'équipement de base.

(07-01-2020, 13:57)Marduck a écrit : La génération aléatoire de scénario du livre des bataille est franchement pas intéressante pour une partie équilibrée et tactique. C'était une bonne idée dans le principe, mais qui pèche dans sa réalisation.
Effectivement ce système a l'air d'amener des configurations qui vont parfois clairement avantager un des deux camps (ça me l'avait déjà fait sur une autre partie, cette fois c'était moi qui en avait bien profité). Celà dit sur le principe ça me dérange pas spécialement d'amener une dose d'aléatoire dans la mise en place de la partie, je continuerai de tester ce système (mais peut-être en utilisant les options "tactique" ou "réflexion" plutôt que l'option "chaos").
(Modification du message : 07-01-2020, 17:27 par Jackard.)
(07-01-2020, 17:26)Jackard a écrit : Ben le fait de se remettre à l'abri après le tir n'est pas du tout obligatoire en même temps, par exemple une grosse unité de 12 guerriers elle peut largement se défendre au corps à corps. Le fait qu'ils puissent tirer ne les rend pas incompétents au càc, surtout que leur tir aura justement pu affaiblir une unité menaçante. C'est ça qui est fort je trouve, c'est vraiment des opportunités de tirs gratuits pour une pénalité (-1 en armure au càc) qui me semble peut-être un poil légère par rapport à l'équipement de base.

Oui, certes... les arcs composites sont intéressants.
Faut quand même être prudent. Ton unité est exposée et risque de prendre la marée si le joueur d'en face choisit de "préparer" son assaut avec un peu de tir puis une unité qui utilise des capacités. Avec une armure de 3, ça peut faire mal... là aussi, les Forces de la Nature ont deux ou trois capacités pour le combat rapproché mais faut bien se dire que le joueur n'aura pas la possibilité d'avoir un plateau complètement rempli. S'il active ses unités pour bouger/tirer, même en utilisant nous sommes à vos ordres, y'a un moment, il n'aura pas assez de dés pour aussi gérer un ou plusieurs assauts adverses.
Vraiment, je pense que face à ce plateau, il convient soit d'adopter une attitude défensive et se concentrer sur une unité puis une autre puis une autre... en surveillant bien ce qu'il reste comme dé sur le plateau adverse, soit jouer une faction / compo très rapide et/ou (très) forte au corps-à-corps (cavaliers + créatures volantes + fléau).
Pour
(07-01-2020, 17:52)Cyrus33 a écrit : Vraiment, je pense que face à ce plateau, il convient soit d'adopter une attitude défensive et se concentrer sur une unité puis une autre puis une autre... en surveillant bien ce qu'il reste comme dé sur le plateau adverse, soit jouer une faction / compo très rapide et/ou (très) forte au corps-à-corps (cavaliers + créatures volantes + fléau).
Pour jouer forces de la nature, ce que je crains le plus, c'est la compo rapide qui tape fort.
Parce que clairement, je ne vais pas avoir de quoi enrayer l'assaut avec mes arcs d'une grosse force de cavalerie blindée si l'adversaire utilise la règle de manœuvre pour se concentrer sur un seul flanc au premier tour (genre tu te prends une unité de gardes montés accompagnée d'une bande de créatures quadrupèdes, ben tes troupes dégagent, surtout si tu as déjà pris de la fatigue pour enquiller 2 phases de tir).
Mais je joue naturellement de façon très agressive (sans doute un héritage de ma période "bretonnienne" à Ouarmémère), donc ça fausse sans doute mon jugement.

Après, selon les scénarios, ben tes guerriers avec javelots/arcs composites seront loin de faire le café.
Parce qu'il ne faut pas oublier que SAGA se joue avant tout au scénario, et qu'il y a autre chose que des scénarios de poutre ! ^^
Moi j'ai joué nature contre un gars qui m'envoyait des vague de guerrier volant. Les mecs arrivaient avec des la fatigue au CaC (double activation) du coup j'encaissai assez bien. Et a mon tour j'ai juste a lui tirer dessus + charge avec une unité boosté avec 8 gardes montés

Faut bien voir que une charge surboosté est souvent plus utile que plusieurs charges moyennes.
(07-01-2020, 18:08)Le Caillou a écrit : il y a autre chose que des scénarios de poutre ! ^^

Mer**, on m'aurait menti Cry !

(07-01-2020, 18:29)Marduck a écrit : charge avec une unité boosté avec 8 gardes montés

Elle était un peu suicidaire, l'unité de ton adversaire, non Tongue ? Arriver seuls et fatigués au milieu des lignes ennemies, c'est un peu con-con.
Et ta contre-attaque ne s'est pas faite non plus avec n'importe quoi... une unité de gardes qui charge à L (ou deux M) avec 16 dés de base contre une unité fatiguée... voilà quoi... LOL .
Dans l'absolu (et c'est valable pour toutes les factions), contre une armée "de tir", il faut essayer d'arriver au close rapidement mais pas en soufflant comme un bœuf non plus. L'idéal est d'utiliser le terrain ou des compétences du platal pour arriver frais comme la rosée ou au pire avec une fatigue et de quoi gérer le close. La Horde fait ça très bien avec des capas comme Preum's par exemple. Alors, oui, sur l'écran, facile à écrire, sur la table c'est une autre affaire, mais c'est ce qui fait le sel du jeu Smile !
(Modification du message : 07-01-2020, 19:09 par Cyrus33.)
Surtout que les jets des dés SAGA font que d'une partie à l'autre, ça marche ou pas...
Il suffit juste que les bons symboles refusent de sortir au bon moment, et t'as l'air d'un gland à poil au milieu de la pampa au lieu de pouvoir comboter comme un porc au moment où tu en as vraiment besoin...
Ouais, ça sent le vécu ! LOL
(07-01-2020, 18:08)Le Caillou a écrit : Parce que clairement, je ne vais pas avoir de quoi enrayer l'assaut avec mes arcs d'une grosse force de cavalerie blindée si l'adversaire utilise la règle de manœuvre pour se concentrer sur un seul flanc au premier tour
Ah oui clairement j'ai globalement fait la grosse erreur de trop disperser mes unités, et donc mes attaques aussi fatalement.

Pour les scénarios autres que poutre, oui clairement c'est quelque chose que je vais tester très vite ! Pour l'instant comme je joue finalement peu et contre des joueurs qui découvraient un peu le jeu aussi, on est resté sur de la baston classique pour commencer mais c'est prévu qu'on essaye un peu tout ce que le jeu peut proposer Smile
C'est fort...comme tout le reste, si c'est bien utilisé Wink et encore, une charge de garde ou de créatures quadripèdes fera statistiquement beaucoup plus de dégâts que quelques tirs de gardes/guerriers montés.
Comme l'a dit Marduk, généralement dans SAGA une activation bien ciblée et soutenue aura plus d'effet que plusieurs charges ou tir sans soutien.

Il est assez facile de se laisser emporter avec ce genre d'unité, par exemple : 'bon alors je bouge ma cavalerie + tir gratos (1 dé SAGA) , ensuite je bouge encore ma cavalerie (bam ! une fatigue + 1 deuxième dé SAGA + pourquoi pas une capacité SAGA avancée) et re-tir...ah merde l'adversaire a utilisé ma fatigue pour m'empêcher de bouger de L ou 2XM ! Ou alors il a boosté son armure avec, mon tir n'a pas fait grand chose = j'ai claqué deux dés SAGA pour faire juste quelques morts (avec du bol) ou fatigue en face, c'était pas hyper rentable en fait. Gare aussi à l'annulation d'activation quand on a deux fatigues (ce que fera un adversaire vicieux pour bloquer l'unité à M d'une des siennes :rolleyes: ).

Les désavantages de la cavalerie avec arc composite sont assez importants à l'usage :
- 1 en sauvegarde au tir (du fait du statut de cavalier) et au corps-à-corps (à cause de l'arc) et on ne peut pas serrer les rangs. Donc globalement très vulnérable au tir et au corps-à-corps + quelques sorts qui piquent quand on a une armure faible. Si une cavalerie lourde/personnage fâché/monstre arrive dessus, ça meurt en masse rapidement.
- De la fatigue et perte de la vitesse native si on se ballade dans le moindre élément de terrain. Et on n'a pas droit au couvert. Gloups ! Le moindre terrain accidenté, surtout s'il est grand, devient vite une sacrée nuisance.

A l'usage contre les forces de la Nature, les nuées avec javelots m'embêtent presque plus parce qu'elles sont assez difficiles à dégager au tir (nombreux, se baladent souvent à couvert), parfois également au corps-à-corps (6 pertes à infliger pour faire sauter le dé SAGA, armure de 4+ avec appel de la faune, tu ne les tombes pas facilement) et elles peuvent faire assez mal avec les bonnes capacités SAGA (par exemple : à bout portant + charge avec les javelots).

Sinon certains de leur capacité du plateau ont l'air extrêmement puissantes sur le papier mais dans les faits elles sont contrôlables relativement aisément :
- Embuscade ! Suffit de mettre un perso dans un élément de décor accidenté ou une petite unité (les équipes d'arme lourde des peuples souterrains sont idéales par exemple).
- Traits acérés : dé rare donc peu fréquent. Mais peut surprendre avec des petits tirs gratuits sur un personnage ou des créatures : j'aime bien essayer de sniper des personnages/créatures avec justement de la cavalerie avec arc composite. Peut faire jusqu'à 4 touches automatique, sauvegarde à 4+ contre les tirs = deux pertes en moyenne.
- Réveil des Esprits : effet wahou à son maximum ! Mais dans les faits : on doit dépenser deux dés SAGA pour générer l'effet + les dés d'activation du titan soit minimum 3 dés SAGA. C'est vraiment très cher pour ce qui revient à une activation d'un titan qui va bouger de C et taper, à supposer qu'il y ait une cible à portée. Et ça ne fonctionne qu'avec une petite zone de terrain accidenté (dès que c'est plus grand = pas applicable). Et il faut que le terrain soit libre. Et le titan disparaît la fin du tour. Je crois ne l'avoir jamais joué cette capacité en fait, il y a souvent mieux à faire de ses dés Tongue .

Je ne les trouve pas vraiment pétés à l'usage les forces de la Nature :
- La Horde ouvrira en deux les tireurs s'ils les attrapent. Et avec la cavalerie, le mouvement boosté par le domaine du métal, les dés bonus conférés par les capacités SAGA...généralement on prend très cher très vite. Je me souviens d'une partie en age de la magie où le joueur Horde a chargé un pack de 8 guerriers avec arc, les a littéralement anéantis (Preum's + Fureur) = panique des unités proches (prise de fatigue du fait de l'unité détruite), il s'est fait plaisir par la suite. Joueur SAGA expérimenté ceci dit.
- Les morts-vivants se fichent généralement pas mal de perdre quelques figurines au tir, ils peuvent les faire revenir facilement ou coller de la fatigue aux tireurs.
- Les peuples souterrains ont un tir souvent plus dévastateur à l'usage (accès à l'arbalète et aux machines de guerre + domaine de magie aidant le tir + alchimiste).

Une des erreurs de composition de liste serait à mon avis de prendre beaucoup trop de tireurs ou de trop miser sur les capacités de tirs du plateau. Avec le domaine de la nature + animation des plantes, on peut vraiment gêner les déplacements de l'adversaire facilement (et notamment sa cavalerie, qui prendra de la fatigue si elle bouge).

Sinon pour le livre des batailles : pas assez de play test à mon avis. Des inconvénients sans doute de le faire tester uniquement par un petit cercle de potes : pas assez de joueurs potentiels et surtout les personnes auront rarement la franchise de te signaler les choses qui ne fonctionnent pas du tout voire les idées qui sonnent bien sur le papier mais s'avèrent merdiques ou inadaptées en pratique.
(Modification du message : 07-01-2020, 20:20 par Jalikoud.)

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