Morënan
#1
Salut à tous.
J'ai, sur mon disque dur, depuis un moment un projet d'une univers med-fan et de quelques règles pour aller avec... Bon, ça vaut ce que ça vaut, c'est très certainement améliorable mais ce serait dommage de pas le partager. Je me dis que ça peut intéresser certains d'entre vous ou donner des idées. Au pire, ça vaut fera de quoi lire Big Grin

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Le Continent de Morënan est une territoire immense, il faut des semaines de chevauchée pour le traverser aussi bien du Septentrion au Méridien que du Levant au Couchant. Au Nord-Est s’étend l’immense, quasi illimité, grand désert de sable et au-delà, le Centre du monde, terre sauvage et inconnue, lieu de résidence supposée de peuples exotiques mythiques, de grandes forêts vierges, de chaînes de montagnes monstrueuses. La côte sableuse de l’Océan des Tourments borde le Nord-Est, long cordon de dunes et de marécages, colonisé par les palétuviers, parfois percé par l’embouchure de fleuves boueux, c’est un lieu inhospitalier, confins du Continent, à peine digne d’intérêt aux yeux des Hommes. La région méridionale, proche du Pôle est une zone boisée et inhospitalière, perpétuellement glacée. Ce n’est que côtes déchiquetées, falaises abruptes, fjords profonds et banquises balayées par des vents violents, froids et aussi coupants qu’une lame acérée. Au Sud-Est, une profonde forêt, noire et gelée laisse soudainement sa place lorsque l’on progresse vers le Nord au Grand Fleuve. Ce dernier, parfois large comme une petite mer intérieure, possède un tracé dont la longue course impétueuse forme une longue frontière naturelle. Le Grand Fleuve prend sa source quelque part dans la Cordillère Blanche. Nul ne s’est donné la peine de rechercher son origine… puis dévalant les pentes méridionales de la chaîne montagneuse, il traverse le Continent dans un axe Ouest-Est déjà large de près d’une centaine de mètres. Puis, arrivé à l’extrémité orientale de la Cordillère, il bifurque soudainement vers le Nord filant vers l’Océan des Tourments jusqu’à son embouchure, au delta des Grues, le bras principal y mesure près de deux kilomètres, trop rapide et dangereux pour y naviguer.

Au-delà du fleuve, à l’Est, l’Immensité, une grande steppe herbeuse semble s’étendre bien au-delà de la volonté de voyage des Hommes du Continent. A l’Ouest, les côtes de l’Océan Azur constitue un long chapelets de cap, criques, golfes et archipels battus au Sud par de terribles tempêtes hivernales. Plus, au Nord, le climat se fait progressivement plus doux et pluvieux, les côtes plus douces, parsemées de basses falaises et de plages de galets. Tout au sud de cette côte, l’estran devient linéaire et sableux, parfois boueux, toujours bordés de denses forêts de conifères, diverses variétés de pins principalement.
Enfin, longue balafre constamment couronnée de neige, la Cordillère blanche barre le Contient du Levant au Couchant en deux zones quasiment égales.

Ces noms furent donnés par les Hommes, lors de l’ère de l’Expansion. Autrefois, bien avant que leur domination soit complète, les autres peuples, créatures magiques tels les Dragons ou les Peuples sylvestres, ne se donnaient pas la peine de nommer les lieux. Ils y vivaient, les aimer et les respecter.

L’ère de l’Expansion

La mémoire des Hommes est courte en comparaison de celle des créatures magiques. Ils ont oublié les temps d’avant, où simple peuple parmi les peuples, ils vénéraient les créatures magiques et les Peuples sylvestres. La mémoire première des Hommes remontent au temps où ils commencèrent à ériger leurs premiers monuments. Des pierres dressées, des grands cairns et tumulus sur lesquels ils gravèrent leurs premières histoires. Aux temps premiers, les Hommes furent laissés seuls par les créatures thaumaturges et les Peuples sylvestres. Ces derniers se contentaient de les observer afin de voir comment cette race évoluait et se comportait. Les Hommes se mirent à vénérer la Terre-Mère et la Nature. Créatures magiques et Peuples sylvestres décidèrent donc de se comporter comme des tuteurs pour les Hommes, leur apportant peu à peu aide et savoir. Cette longue période de plusieurs millénaire vit la civilisation humaine coloniser lentement l’ensemble du Continent, s’organiser en clans, royaumes et cités. Mais, surtout, se multiplier. Des lieux, parfois simples villages à l’origine, mais appelés à occuper un rôle primordial dans l’histoire des Hommes apparurent : Ayor, Tsokwé, Vorcin ou encore Trèbis. Sciences, philosophie, arts se développèrent. Joyau parmi le legs des créatures thaumaturges et des Peuples sylvestres, la magie devint comme une seconde nature pour les Hommes. Leur puissance devint si grande que êtres thaumaturges, Elfes, Nains et autres Gobelins choisirent de peu à peu s’effacer, préférant vivre dans leurs profondes forêts ou leurs froides montagnes en harmonie avec la Nature.
L’expansion humaine se poursuivit, inlassablement. Tout le Continent passa sous leur contrôle.

L’ère de l’Asservissement.

Devenus maîtres de la Magie, les Hommes, et plus particulièrement le Conclave Pourpre d’Ayor ou les Neufs Haruspices de Tsokwé, commencèrent à modeler le monde selon leurs désirs. Rivalisant de puissance, sorciers, mages et alchimistes s’enfonçaient toujours plus profondément dans les arcanes et les connaissances magiques. Bien évidemment, il en résulta une féroce compétition entre eux et plus particulièrement par entités politiques interposées. La concurrence la plus virulente était celle entre les deux cités majeures, Ayor et Tsokwé, qui se disputaient notamment les contreforts nord de la Cordillère Blanche. Une guerre finit par éclater entre les deux rivales pour le contrôle de cette région, essentielle au commerce entre les deux piémonts de la grande chaîne de montagne centrale. Parallèlement, les magiciens de ces deux villes étaient aussi en mesure de rivaliser avec les plus puissantes créatures primordiales magiques comme les dragons, les tritons ou les licornes. Les mages et sorciers humains commencèrent donc à asservir ces puissantes créatures afin qu’elles les servent au cours de ces guerres. Le conflit armé qui opposa Ayor et Tsokwé fut connu sous le nom de guerre du Piémont. Quasiment de forces égales, les deux empires s’affrontèrent violemment pendant près d’une décennie, appuyés par de nombreuses créatures asservies, mais sans résultats probants. Le conflit aurait pu s’éterniser encore plus sans l’action mené par Dilikott, le plus grand et le plus puissant des dragons. D’une intelligence hors-norme, et d’une sagesse qui l’était tout autant, doué de pouvoirs magiques bien supérieurs à ceux des Humains, Dilikott avait échappé à la rapacité de ces derniers, tantôt vivant au sommet des plus hautes montagnes de la Cordillère, tantôt au cœur même de l’une des deux cités rivales, travesti en simple voyageur humain.
Face au sort réservé à ses congénères et aux autres créatures thaumaturgiques, Dilikott décida de sortir de sa retraite et de mener la révolte. Par un puissant sortilège, il brisa la plupart des chaînes magiques qui enchaînaient ceux de sa race, appela à la guerre les créatures magiques qui se terraient au plus profonds des forêts, des lacs, des océans ou au cœur des plus profondes vallées. Il battit le rappel des Peuples sylvestres, Elfes, Nains et Gobelins, qui, même affaiblis pouvaient se révéler de précieux alliés.
La guerre changea de visage. La puissance humaine vacilla, prête à chuter. L’impensable se produisit, Ayor et Tsokwé s’allièrent, ralliant sous leur bannière l’ensemble des cités et pays du Nord de la Cordillère. Ceux du Sud forgèrent une puissance alliance sous la direction de huit rois et entrèrent aussi en guerre aux côtés de leurs frères humains. Cette grande alliance permit de sauver de justesse Ayor et Tsokwé. L’union des magiciens humains se révéla décisive. Poussés dans leurs ultimes retranchements, les Hommes se révélèrent impitoyables, massacrant sans remords la plupart des créatures magiques et des Peuples sylvestre. En l’espace d’une vie d’homme, la présence des Elfes, Nains et Gobelins avait pratiquement été rayée de la carte du Continent. Ils devinrent, peu à peu, pour la mémoire des Hommes, des mythes, des créatures secrètes, tapies au fond des bois sombres. Il en fut de même pour les créatures magiques les plus faibles. Impitoyablement chassées, peu d’entre elles trouvèrent leur salut dans un lointain exil. Seuls les Dragons tinrent la dragée haute aux humains, mais, isolés, ils n’étaient pas en mesure de s’opposer définitivement aux Hommes. A l’image des autres créatures, ceux qui n’avaient pas été tués, s’enfuirent ou se cachèrent dans des lieux si inhospitaliers que les humains renoncèrent à poursuivre les derniers descendant de ce noble peuple. Nul ne sait ce qu’il advint de Dilikott, bien que multiples rumeurs courent à son sujet. L’une d’entre elles affirme qu’il adopta forme humaine, afin de préparer sa vengeance dans l’ombre, au sein même des cités de ses ennemis. Au cours de cette période, les Hommes rejetèrent en bloc les anciens cultes de la Terre-Mère et la Nature. A sa place, on vit apparaître au sein de plusieurs peuples le culte de l’Homme-Dieu. Ce culte se subdivisa rapidement entre la Vénération de la Grande Trinité et le Cambysianisme.
La Grande Trinité est une religion comptant trois entités. Kala, Reine de la Lumière (déesse de bonté, de la fécondité et des arts, des actions positives, de la vie), son mari, Görj, Seigneur de la Destruction (de la mort, de la guerre, des actes néfastes) et leur enfant, Amylthis, Prince-sse asexué-e de l’Equilibre. Ce culte fut adopté principalement sur le versant Nord de la Cordillère. Au sud, ce fut le Cambysianisme, une dérivation du culte de la Grande Trinité qui se développa. Un moine, Cambysis, affirma avoir reçu la bénédiction et la parole des dieux. Dans ses visions, Cambysis affirma avoir vu non pas trois divinités mais une multitude, toutes présentes dans la voûte céleste. Il professa que chaque homme ou femme portait en lui une étincelle divine et chacun, à sa mort, rejoignait le Panthéon céleste.

L’Imperium et les huit royaumes

Forts de leur succès total sur les créatures magiques et les Peuples sylvestres, les Hommes se considérèrent alors comme les maîtres absolus du Continent. Et c’est bien ce qu’ils étaient alors. Ce fut un temps où cette terre portait d’immenses cités, des tours tutoyaient les étoiles, des bâtiments aux architectures tarabiscotées dominaient des villes de plusieurs dizaines de milliers de personnes. Sur le Grand Fleuve, les Hommes de multiples Nations, Peuples et autres Clans faisaient voguer des navires chargés de mille richesses. Les routes commerciales tissaient un réseau dense entre les communautés. Les magiciens étaient quasiment l’égal des dieux. Alchimistes, bijoutiers, tisserands, forgerons et autres armuriers fabriquaient des merveilles de technologie et de beauté. Ils dominèrent la nature et le Continent sans se soucier des conséquences.
La guerre avait eu pour effet de faire émerger une organisation politique stable au sein du Continent. Au Nord de la Cordillère, l’alliance de Tsokwé et Ayor permit aux deux cités de contrôler un immense territoire s’étendant sur la moitié des terres émergées du Continent. L’Imperium ainsi créé reçut un commandement bicéphale. L’empereur était un guerrier issu d’une grande famille d’Ayor, l’Impératrice était choisie parmi les magiciennes les plus doués de Tsokwé. Ils étaient accompagnés dans la conduite des affaires de l’empire par un sénat composé à part égale de ressortissants de chacune des deux cités. Cette alliance de la lame et de la magie permit une stabilité certaine durant plusieurs vies d’Hommes. Au Sud de la Cordillère, l’ancienne alliance qui s’était portée au secours de leur frères du Nord se mua en huit puissants royaumes, fiers et indépendants les uns des autres mais vivant dans une paix relative forgée par un passé commun de combat, de traditions et coutumes et de langue.
Bouffis de leur puissance, les habitants du Continent se pensèrent, au Sud comme au Nord, quasi immortels, presque l’égal des anciens dragons. Près de trois siècles après la disparition des Peuples sylvestres et des créatures magiques, les Hommes formèrent l’Ultime Alliance et une immense flotte fût bâtie. Oriflammes, drapeaux et étendards claquèrent au vent. Une grande armée devait s’embarquer et conquérir le monde entier, les terres au-delà du Continent dont on ne savait rien excepté leur existence.

La Contagion

C’est alors que la Contagion s’abattit. Le continent sombra dans un chaos indescriptible. Nul ne sut d’où venait ce mal même si beaucoup lui prêtent une origine magique. Mais en peu de temps, moins d’une vingtaine de printemps, royaumes et cités, rois et empereurs, sorciers et paysans, marchands et soldats, riches et pauvres, périrent les uns après les autres. La mort et la maladie frappèrent sans distinction, hommes, femmes, enfants, vieillards. Les villes se transformèrent en désert, périclitèrent, disparurent, s’écroulèrent. Les habitants ne furent plus que des êtres ravalés au rang de bêtes, pourchassant leurs semblables par peur, haine ou faim. Les Hommes du Septentrion accusèrent les Bactres, qui accusèrent à leur tour les Messiniens qui accusèrent d’autres peuples d’être responsables de la maladie. Tous se massacrèrent au cours de guerres plus stupides les unes que les autres. La nature repris ses droits. Les forêts et les plantes partout progressèrent, les animaux reprirent leur liberté et possession des lieux dont on les avait privés.


Pourtant, au milieu des ténèbres de cette époque, de faibles lueurs d’espoir s’allumèrent pour les Hommes. Quelques meneurs, chefs, dirigeants, émergèrent de cet âge. Autour d’eux et parfois d’artefacts magiques protecteurs, on s’assembla. Des embryons de civilisation reprirent forme. Certains optèrent pour servir l’ordre. Des communautés s’installèrent dans des petits bastions ou des villages fortifiés. Certains lieux, plus puissants que d’autres furent nommés les Citadelles Libres. Il en existe neuf de par le Continent. Ces Citadelles offraient et offrent encore protection et espérance à ceux qui acceptaient de se joindre à eux. Dans chaque Citadelle, il existe des personnes courageuses qui choisirent de connaître l’extérieur, les Pérégrins. Ils partirent à la redécouverte de ce continent qui avaient vu grandir et périr leurs ancêtres, reliant les groupes entre eux, apportant nouvelles et marchandises. Ils sont à la fois marchands, géographes, chroniqueurs, troubadours… une vie passée sur les routes à traverser les Désolations… Hors des Citadelles, dans les territoires appelés les Désolations par ceux des Citadelles, les dangers sont nombreux. Ces zones, soumis à l’influence d’une magie brute, les nexus thaumaturgiques, sont peuplées de créatures sauvages, parfois magiques. Les érudits, historiens tout autant que magiciens, qui se sont penchés sur les événements ayant conduits à la Contagion et à ses conséquences ont échafaudé une théorie afin d’expliquer cet immense désastre. La Contagion prendrait sa source dans un rituel particulièrement puissant ayant mal tourné… mais quel rituel ? Par qui était-il mené ? Et où ? Autant de questions qui sont, selon les connaissances actuelles, sans réponse.

Bien évidemment, cette vision n’est pas partagé par l’ensemble des cercles de savoir et elle trouve de nombreux détracteurs qui voient en la Contagion une punition divine ou une maladie particulièrement contagieuse et virulente. Quelle que soit l’explication, rationnelle ou pas, lors de la Contagion, les terres se vidèrent de toute vie. Les animaux et les plantes de toutes sortes mirent bien moins de temps à coloniser de nouveau le Continent. Les Hommes, eux, se réfugièrent dans les Citadelles. Ils nommèrent les autres terres, abandonnées, les Désolations. Ceux des scientifiques, alchimistes et magiciens qui purent mener de rares recherches hors les murs purent mettre en évidence des lieux particulièrement chargés de magie qui furent alors connus sous le nom de nexus thaumaturges. Ces nexus pouvaient prendre de nombreuses formes, un bosquet d’arbres, une source, une caverne, des ruines d’une civilisation tombée dans l’oubli… Les êtres vivants y subissent fréquemment des mutations et le temps ne s’écoulait pas à la même vitesse que sur le reste du monde. Ces lieux magiques semblent agir comme des aimants sur les êtres vivants.
Bien que ces lieux soient évités le plus possible par ceux des Citadelles, les érudits spécialistes de la magie sont parvenus à distinguer deux types de nexus. Les premiers, les plus rares, sont appelés nexus neutres. Ces nexus sont les moins dangereux dans le sens où leur influence est la moins forte et ses abords les moins hostiles. Les créatures qui y vivent et en dépendent se contentent de défendre une aire autour du nexus. Pour l’instant, les hommes ne sont pas parvenus à en comprendre la raison. Mais, ceux des Citadelles savent, de source sûre et vérifiée après plusieurs expéditions, que ces nexus semblent accueillir, en petit nombre certes, des représentants des Peuples sylvestre, Elfes, Nains et autres Gobelins.
L’autre type de nexus, appelés nexus sombres, possèdent une influence pernicieuse, corruptrice, néfastes. Certains Hommes se retrouvent sous l’influence directe de l’un de ses nexus, ou s’y placent parfois volontairement, avides de puissance magique. Ces lieux décuplent leur puissance mais les pervertissent profondément. A proximité de l’un de ces nexus, un ou plusieurs magiciens forment ainsi des communautés infernales. Guidés par l’influence du nexus, ces mages prennent la direction d’une troupe hétéroclite de guerriers attirés par l’aura du lieu, d’autres sont des égarés, des désespérés, parfois des prisonniers convertis ou des esclaves capturés et forcés d’obéir à leurs nouveaux maîtres. Les créatures sauvages ou domestiqués vivant à proximités du nexus. Elles se couvrent de cuir dense ou d’épaisses carapaces, leurs musculature de développent. Cornes, dents et sabots prennent de l’ampleur devenant des armes motelles. Les servants de ces nexus ne cherchent plus alors qu’à intercepter les caravanes allant d’une Citadelle à l’autre poursuivant des buts connus d’eux seuls à l’exception d’un, faire des prisonniers qui deviennent alors de nouveaux esclaves pour alimenter les rituels sacrificateurs des mages présidant la destinée de ces étranges communautés. Parfois, une bande plus importante, de plusieurs centaines d’individus menés par un magicien d’exception se constitue et tente de s’en prendre, tôt ou tard, à l’une des Citadelles. Jusqu’ici sans succès.

Depuis la période de la Contagion, les Hommes entretiennent une relation ambiguë avec la magie. Elle est désormais considérée par certains comme une mal nécessaire, d’autres s’en méfient et la rejettent ouvertement alors qu’elle reste centrale pour quelques-uns.

Trèbis.

Sur le Continent, Trèbis occupe une place géographique quasiment centrale. La Citadelle se situe à la jonction de deux grandes routes commerciales, celle allant du Couchant au Levant en suivant un bras du Grand fleuve, le Korvel et celle allant du Septentrion au Méridien, la route dite du Col, reliant les deux piémonts de la Cordillère blanche. Cette situation en fait le principal lieu d’échange pour les Pérégrins et permet à Trèbis d’être la cité la plus prospère de cet âge sombre. Cette richesse se fait sentir jusque dans les expressions des habitants des Citadelles, ne dit-on pas « heureux comme un Trèbin » ou les Pérégrins entre eux ne parlent-ils pas des « délices de Trèbis » ?
Bien avant la Contagion, Trèbis n’était guère plus qu’une calme bourgade champêtre sur les bords du lac portant son nom. La cité vivait paisiblement au rythme des saisons, le quotidien à peine troublé par quelques intempéries.
Au moment de la Contagion, des personnes désireuses de survivre gagnèrent une île située au milieu d’un lac qui se trouve lui-même sur le parcours d’un affluent du Grand Fleuve. Cette île abrite une source sacrée pour les habitants de la région. Les habitants de cette petite île en ont alors interdit l’accès, massacrant tout individu tentant de forcer le passage. Par la suite, les Trèbins mirent en place une défense efficace de leur lieu de vie. Il existe désormais un seul moyen de gagner l’île sans utiliser de bateau, passer par une digue longue de plus d’un kilomètre. Les Trèbins ont placé un fortin à l’entrée, deux plus petits sur le parcours et un quatrième à l’arrivée sur l’île. Il faudrait qu’un assaillant soit très motivé pour prendre d’assaut ces quatre points successivement… ce système protège efficacement la florissante cité des agressions extérieures. Le système de défense est complété par des petits tours de surveillance installées tout autour de l’île et de nombreux tours de garde effectués par les soldats trèbins afin de prévenir toute attaque venue du lac. Une fois sur l’île, au débouché de la digue, se situe la Citadelle de Trèbis proprement dite. C’est une imposante construction de pierres blanches surmontée d’un donjon carré, résidence du roi. Le premier d’entre eux s’appelait Arrol. C’est lui qui a organisé la défense de l’île au moment de la Contagion. C’est ainsi que les guerriers qu’il avait réuni sous son commandement le firent roi, une fois la sécurité de l’île assurée. Arrol a alors donné à chacun de ses combattants une parcelle de terre de l’île sur lequel ces hommes ont fait travailler les réfugiés afin de pouvoir nourrir l’ensemble de la population. Ce système féodal s’est perpétué jusqu’à maintenant et ces hommes nobles constituent la principale force de frappe de Trèbis. Protégés d’épaisses cottes de mailles, de lourds casques et des larges boucliers ronds, ils vont au combat armés de hache ou de masse, parfois d’épées. Certains d’entre eux montent de solides chevaux de guerre. Ils sont en général chargés de mener les caravanes au travers du Continent avec sous leurs ordres des hommes du peuples, en général armés d’arcs, de frondes ou de javelots pour tenir à distance d’éventuels assaillants.
Ces hommes combattants et propriétaires terriens obéissent à la loi royale compilé dans le Code Souverain. Le roi, dans son gouvernement, est aidé du Chambellan, qui règle les affaires politiques et économiques, du Jurat, spécialiste du Droit, du Boulier, qui a la charge des deniers de la couronne et le Connétable, chef militaire. Ces conseillers ne prennent aucune décision sans en référer au roi. Le roi actuel, Milian, est jeune, à peine vingt printemps mais ambitieux. Il rêve d’expansion pour sa cité. Il compte en particulier développer sur la berge du lac, une ville jumelle à Trèbis.
Dans l’arrière-pays, c’est-à-dire le reste de l’île, il existe des petits villages, réunissant de quelques dizaines d’habitants à une centaine. Tous des fermiers et des artisans, forgerons, menuisiers, brasseurs... Il y a aussi quelques domaines agricoles isolés. La société est ainsi divisée entre un groupe de guerriers dirigeants, sous l’autorité du Roi, chef politique et religieux et un groupe de travailleurs, fermiers, artisans… Cette organisation sociale hiérarchisée et le climat favorable de Trèbis font que l’île est un vrai grenier, ce qui en assure sa prospérité. Les Trèbins sont avant tout des terriens et des agriculteurs, ils cultivent de la vigne, du blé, des fruits, élèvent des animaux, revendant tout cela sous forme de vin, fromages, laine, viande séchée etc…
Les Trèbins sont généralement pondérés en toute chose et c’est aussi le cas aussi bien en matière de religion que de magie. Officiellement, la religion de Trèbis est le Cambysianisme mais d’autres cultes, apportés par les marchands des autres Citadelles ou issus d’anciennes traditions, sont tolérés tant qu’ils ne troublent pas l’ordre public. De même, la magie, si elle peut apporter un avantage où ne met pas en danger les habitants ou les biens, est acceptée. Elle est cependant encadrée et ses pratiquants surveillés par les Vigilants. Ces hommes, placés sous l’autorité directe du Chambellan du Losange, sont versés dans la pratique magique sans en être des experts et aptes à intervenir en cas d’un quelconque danger de nature thaumaturge. Le Chambellan du Losange est, lui, un puissant mage et tire son nom de l’imposant pendentif métallique enchanté qu’il arbore sur son torse, symbole de sa fonction.

Vorcin.

La Citadelle la plus proche et rivale de Trèbin en terme de puissance militaire et commerciale se nomme Vorcin. Ces deux Citadelles ne s’apprécient pas beaucoup mais font tout de même affaire ensemble. La survie de l’une comme de l’autre passant par le commerce.
Vorcin s’est développée sur les ruines d’une ancienne cité royale, joyau d’une puissante et ancienne monarchie. La cité est encaissée au fond d’une vallée, autrefois verdoyante, sur les premiers contreforts méridionaux de la Cordillère Blanche, à l’Ouest de Trèbin. La citadelle a été reconstruite à partir des vestiges de majestueux bâtiments bâtis dans une roche noire volcanique. La plus grande partie des pierres a servi à dresser la plus haute et la plus épaisse de toutes les murailles, rempart ultime autrefois contre la Contagion, désormais contre d’éventuels pillards, bien que sa simple vue puissent réfrèner les ardeurs des plus hardis des voleurs. La ville elle-même est organisée en plusieurs quartiers, séparés entre eux par des murailles de moindre taille que l’enceinte principale.
Les principales activités de Vorcin sont les mines et la métallurgie. Les Vorciniens ont percé les flancs de toutes les montagnes alentour tirant charbon et métaux du sous-sol. Ce sont aussi d’excellents forgerons produisant des objets métalliques, des armes en particulier, de première qualité. Une particularité naturelle permet aux forgerons vorciniens de fabriquer les meilleures lames et armures de tout le Continent. Le fer extrait des montagnes est travaillé dans d’immenses fours dont la température est montée à plus de mille degrés, bien plus que chez les autres cités et permet de fabriquer un acier bien plus résistant. Ces hautes températures sont atteintes grâce à des vents soufflant violemment en rafales dans la vallée durant tout l’hiver, vents domestiqués par un système complexe de canalisation et de tuyères.
Ainsi, les guerriers de Vorcin, bien que moins nombreux que ceux des autres Citadelles, sont les mieux équipés du continent, et les plus disciplinés. Après une sélection sévère parmi les enfants, les élus grandissent ensemble, filles comme garçons. De cette éducation commune, naît un sentiment profond de solidarité et de discipline sur le champ de bataille. Les Vorciniens combattent en rang serrés, épaule contre épaule, protégés par des armures constitués de lames métalliques attachées entre elles, en dressant un mur de boucliers hérissé de lances. L’armée de Vorcin est divisée en deux groupes, une force chargée de défendre les caravanes et l’autre la Citadelle elle-même. Chaque armée désigne, par un système de vote des soldats, un chef appelé Légat. Ces deux Légats ont le pouvoir militaire et politique pendant deux cycles, d’Hiver à Hiver. La société vorcinienne est donc une société martiale, les rênes du pouvoir sont entre les mains des Légats et de leurs guerriers. Ces Légats sont aussi des religieux avec un le titre de Pontife. Ils président aux principales cérémonies. Les Vorciniens ne tolèrent qu’une seule religion, le Cambysianisme.
Enfin, les enfants les moins aptes au combat deviennent artisans ou Pérégrins pour les plus chanceux, mineurs pour les moins heureux, soumis à l’autorité des militaires.
Enfin, les Vorciniens sont vraisemblablement les moins ouverts des habitants des Citadelles en matière de magie. Elle est strictement réprimée et son usage punie à Vorcin. La seule exception est l’autorisation faite aux Parias de porter des amulettes magiques de protection. Ces Parias sont un corps d’élite, des soldats fanatiques équipés des meilleurs armes et armures. Ils vont le visage tatoué, armés de haches ou de lances finement travaillées, de larges boucliers, protégées par des armures complètes, plastrons, jambières etc. Ces soldats, hommes et femmes, ont accepté dans leur jusqu’au-boutisme de lutte contre la magie d’utiliser le mal pour combattre le mal et de vraisemblablement condamner leur âme. Ils espèrent que leur martyr leur ouvre tout de même une voie vers la rédemption. Chargés de traquer et éliminer toute menace magique au sein de la cité et de protéger les convois hors de Vorcin, ils sont sans pitié et leur bras ne faiblit jamais.

Bokröna

Bokröna est la plus jeune et la plus méridionale des Citadelles. Elle a été fondée par un groupe d’esclaves enfuis d’Ayor et profitant du désordre engendré par la Contagion pour s’emparer de leur liberté. Gagnant la zone la plus au Sud et la plus inhospitalière, ces anciens captifs commencèrent par ériger un simple village de huttes et une palissade de bois. Puis, luttant contre les éléments, ils parvinrent à survivre et agrandir leur cité. Ils parvinrent enfin à entrer en contact commercial avec les autres villes, Ayor exceptée. Bokröna devint ainsi le refuge que cherchent à atteindre les esclaves en fuite, les bannis et autres rejetés.
Désormais, faite de pierres et de bois, elle est installée sur une presqu’île rocheuse qui s’avance profondément dans une baie que les habitants nomment la Baie des Morses. Entourée d’une profonde forêt de conifères, elle subit un climat glacial la moitié d’un cycle. Son port se trouve pris dans les glaces et ses murailles balayées par des vents froids et violents ainsi que des tempêtes de neige. Les habitants de la Citadelle, les Bokröns, sont avant tout des forestiers, proches de la nature. Ils tirent tout ce qui est nécessaire à leur survie de la faune et de la flore. Bûcherons, chasseurs, trappeurs, cueilleurs, ils obtiennent viande, bois, peaux et cuir mais aussi ambre, poissons, baies et alcools dérivés, nécessaires à leur survie, des forêts et de la mer environnantes. Toutefois, à la belle saison, ils se font aussi bons marins et pêcheurs, mais ne s’éloignant jamais trop de la Citadelle ou des côtes.
Ces conditions de vie difficiles ont fait que les Bokröns sont des gens rudes mais solidaires entre eux. Souvent vêtus de fourrures et de cuir, cheveux longs, barbes pour les hommes, ils passent auprès des autres peuples pour des gens frustres. Cependant, leur organisation sociale interne va à l’encontre de l’image qu’il donne. Egalité et solidarité sont les maîtres mots des Bokröns s’ils souhaitent survivre dans les conditions difficiles de leur cité. Au sein de la société de Bokröna, on respecte une égalité parfaite entre chaque personne, homme et femme, jeune et vieux, etc… chacun devant participer à l’effort commun de survie. La cité possède une assemblée, le Cercle, qui se réunit régulièrement et où sont débattues les affaires les plus importantes. Les affaires les plus communes, comme le commerce mais aussi, par exemple, les mariages ou les affaires familiales, sont du ressort de chacun, des contrats moraux liant les habitants entre eux. Le mode de vie des Bokröns est assez libertaire, laissant une part importante de marge de manœuvre et d’initiative à chaque personne tant que les intérêts individuels ne prennent pas le pas sur le bien commun, mettant ainsi en danger la survie même de la Citadelle. Un Bokrön ne respectant pas cette règle sera jugé par dix de ses pairs choisis au hasard. La peine plus grave étant l’exil à perpétuité, les Bokröns étant opposés à la peine capitale, trop respectueux qu’ils sont de la valeur d’une vie.
D’un point de vue militaire et des relations avec les autres Citadelles, les Bokröns privilégient la diplomatie, préférant le dialogue à la violence des armes, exception faite avec Ayor. Ce sont de bons guerriers, excellents archers, spécialistes de la guérilla, même s’ils répugnent à faire couler le sang, y compris celui des habitants ou des créatures des Désolations. Un Pérégrin bokrön préférera se tirer d’un mauvais pas par la ruse ou la vitesse que par la force brute.
Les Bokröns ne sont pas des gen religieux ou superstitieux. Bien au contraire… de par leur histoire, ils ont tourné le dos aux religions actuelles, Vénération de la Grande Trinité et Cambysianisme, assimilées à leurs anciens maîtres. Beaucoup d’habitants de la Citadelle ne croient simplement pas au moindre dieu, les considérant comme de pure création humaine. Depuis peu, pourtant, le culte de la Terre-Mère gagne peu à peu en vigueur mais ses adeptes restent largement minoritaires.
A Bokröna, la magie est traitée comme n’importe quel autre domaine. Elle est acceptée et considérée comme une affaire personnelle tant qu’elle ne menace pas l’équilibre de la Citadelle. Certains habitants s’y investissent totalement, Bokröna possède ainsi quelques mages talentueux et des alchimistes éclairés sur les arcanes thaumaturges. Toutefois, pour la plupart des habitants, la relation à la magie ne se traduit que par l’utilisation de potions ou d’objets façonnés par les mages et les alchimistes de la Citadelle.
Répondre
#2
La passe de Chucacanbay

Chucabancay est la plus haute des Citadelles. On la trouve sur la route reliant les deux piémonts de la Cordillère Blanche, dans une vallée d’altitude. Elle constitue le passage le plus direct de Vorcin, Trèbin et Bokröna vers Ayor et Tsokwé. Autrefois simple relais sur une des multiples routes commerciales, elle est désormais le passage obligé entre les deux versants de la chaîne montagneuse. Eviter la Passe pour un convoi, c’est rallonger son temps de parcours de plusieurs semaines voire plusieurs mois, prendre le risque de se perdre au sein de la Cordillère ou y subir une attaque des créatures peuplant les Désolations à proximité d’un nexus. Chucabancay se présente comme un imposant fortin barrant le passage du col du même nom à la sortie de la vallée. Toutefois, les habitants vivent pour la plupart dans un réseau complexe de galeries, maisons troglodytes, cavernes et autres cavités naturelles dont l’entrée est généralement interdite aux étrangers. Les Chucas y pratiquent toutes sortes d’activités, principalement de l’orfèvrerie et des cultures, surtout d’une multitude de champignons. Les flancs de la vallée ont été aménagés en terrasses, les rivières détournées par des canaux afin de pratiquer l’agriculture. Toutefois, la principale activité des Chucas vient du commerce et de la banque. En effet, tout convoi passant par la Passe doit s’acquitter d’une taxe sur les produits transportés. De plus, Chucabancay sert de plaque tournante dans le commerce entre la face Sud de la Cordillère et la face Nord. Considérés comme, au pire, des voleurs, au mieux, des opportunistes par les autres habitants des Citadelles, les Chucas portent de manière ostentatoire sur eux leurs richesses. Plus une personne est riche, plus elle se pare d’étoffes de valeur, bijoux et autres accessoires coûteux venus de toutes les autres Citadelles. Chucabancay emploie aussi nombre de serviteurs, soldats, comptables, manœuvres etc… Dans cette société marchande, les liens de famille sont moins importants que ceux tissés via les affaires et les mariages d’intérêt. Trois grandes corporations dominent ainsi la Passe, les Mycologues (qui cultivent les champignons utilisés comme nourriture mais aussi épices, drogues ou ingrédient d’une multitude de potions), les Orfèvres (qui exploitent au cœur des montagnes les filons de pierres précieuses, d’or et de mercure) et les Gardiens (soldats professionnels et banquiers gérant le commerce dans le Fortin).
D'un point de vue religieux, Chucabancay n'interfère pas dans les affaires des clergés. Simplement car cela pourrait s'avérer néfaste pour le commerce ! Les dirigeants de la Passe affectent donc une attitude neutre à l'égard de la religion tant que celle-ci ne trouble pas l'ordre public et la bonne marche des échanges commerciaux. En privé chaque habitant est libre de célébrer les rites qu'il souhaite. Ainsi, la plupart des natifs de la Passe sont des adeptes du Cambysianisme.
Il en va de même pour la magie que pour la religion. Les Chucas voient dans la magie un moyen d'améliorer et sécuriser les échanges commerciaux, notamment par la protection des caravanes ou la vente d'objets magiques ou d'ingrédients entrant dans la composition d'un rituel ou de la fabrication d'une potion. Si, d'une manière ou d'une autre, la magie perturbe les affaires économiques, elle est alors réprimée par les gardes chargés de la sécurité de la Passe, éventuellement avec l'appui de mages du cru.

Ayor

Située dans le Piémont Nord de la Cordillère Blanche, sur la côte ouest du Continent, à l’embouchure d’un fleuve tumultueux, l’Arrogante. Ayor existait bien avant la Contagion, elle se trouvait à la tête d’un vaste empire. A l’heure actuelle, ses habitants vivent encore dans le souvenir de la gloire passée. La cité est profondément haïe par toutes les autres Citadelles. Et pour cause, les Ayorans sont d’austères fanatiques religieux qui plus est esclavagistes. La société ayorane est très hiérarchisée. En haut, domine un clergé, celui de la Vénération de la Grande Trinité, puissant assurant à la fois sécurité (grâce à sa branche militaire) et subsistance (grâce à sa branche commerciale). Seuls les prêtres sont autorisés à se battre et à mener des affaires commerciales. Les clercs sont placés sous l’autorité du Synode. Ce triumvirat religieux est composé de la Gloire Rouge, l’Avoué et le Commissaire aux Affaires externes.
La Gloire Rouge gère politique intérieure et dirige la dévotion à Amylthis, Prince-sse asexué-e de l’Equilibre. L’Avoué, général en chef des forces ayoranes, est le principal prélat de Görj, Seigneur de la Destruction. Le Commissaire aux Affaires externes, qui a en charge principalement le commerce mais aussi les relations avec les autres cités, dirige pour sa part le clergé de Kala, Reine de la Lumière.
La Citadelle est ensuite divisée en neuf quartiers, placés sous l’autorité d’un Illuminé nommé par le triumvirat. Chaque quartier est ensuite divisé en neuf secteurs, chaque secteur étant confié à un ecclésiastique de rang mineur appelé Vicaire. Tous les habitants des quartiers, la plupart sont commerçants, artisans ou simple ouvrier, doivent fidélité et obéissance au clergé. Tout écart est sévèrement réprimé sur le simple ordre d’un membre du clergé.

Ayor étant plus peuplée que ses rivales, elle entretient une armée numériquement supérieure et composée de deux corps. Les Conscrits sont des jeunes soldats de piètre qualité, souvent recrutés dans les basses couches de la société. Ils sont nombreux, s’engagent pour une durée de cinq Printemps, et sont en général formés pour utiliser l’arbalète ou la lance. Utilisés pour la défense de la Citadelle, les Conscrits doivent aussi jouer le rôle de police pour mater d’éventuelles rébellion d’esclaves ou quelque début d’émeute urbaine. Les Extérieurs sont eux une unité d’élite. Anciens gladiateurs ou conscrits ayant prolongé leur carrière militaire, ces hommes ont été former à la dure, à l’expérience. Robustes et obéissants, ils escortent les convois hors la cité.
Quel que soit le rang de la personne, l’Ayoran se vêt de façon sobre, avec, en général, un pantalon droit et une tunique simple d’une couleur discrète, blanc la plupart du temps, parfois jaune ou marron clair. Les militaires portent des tenus où le violet domine. La couleur du clergé est le rouge.
Ayor aurait pu être mise à l’écart par les autres cités et péricliter. Mais les Ayorans possèdent une richesse unique, le Kersik, un corail de nature magique, très rare hors de la Citadelle mais présent dans l’anse autour de laquelle s’est développé Ayor. LA présence du Kersik est due à l’existence, dans la baie, d’un nexus thaumaturge neutre. Cette matière est nécessaire à la fabrication de bon nombre d’objets magiques et au lancement de puissants sortilèges.
Les Ayorans font donc commerce de cette substance mais aussi de certains produits de l’artisanat local, notamment un vin apprécié au-delà des murs de la Cité. Quand ils quittent la protection d’Ayor, ses habitants limitent au strict nécessaires leurs contacts avec les autres Citadelles. En plus d’être haïs, les Ayoran sont donc considérés comme plein de morgue et irrespectueux des autres. Les Börkrons refusent d’ailleurs toute forme de relation avec eux, préférant payer le Kersik le double, voire le triple, de son prix en l’achetant à d’autres et l’Histoire est jonchée d’escarmouches entres les deux peuples.
Pour exploiter le Kersik, Ayor a opté pour l’esclavage. C’est en effet un travail difficile voire mortel et la durée de vie des esclaves n’excède pas deux ou trois ans. Les eaux de l’anse se révèlent peuplée de créatures mutées magiquement et une simple cicatrice signifie la mort par infection. La Citadelle se fournit en esclaves de deux manières. Elles rachètent à Trébis et Vorcin des condamnés à mort pour crime de sang et capturent des hommes égarés des Désolations si l’occasion se présente. Il se murmure aussi que certains Ayorans n’hésiteraient pas à attaquer des convois d’autres Citadelles. Mais cela reste une rumeur qui n’a jamais pu être vérifiée. Les esclaves ont une autre fonction dans la Citadelle. Face à la rigidité de la structure sociale d’Ayor, le clergé a besoin de soupapes de sécurité afin que les habitants relâchent la pression engendrée. Cycliquement, de grandes fêtes religieuses sont organisées par les dirigeants de la cité. Au cours de ces célébrations, les sacrifices d’animaux et les combats opposants des esclaves sont organisés. Très appréciés par les Ayorans, ils permettent aussi au clergé d’engranger de confortables revenus tirés des paris.
A l’image de la religion, la magie, est à Tsokwé, entre les mains du clergé. La carrière écclesiastique va de pair avec l’apprentissage de la magie. Ainsi, L’Avoué, le Commissaire et la Gloire rouge sont les plus puissants magiciens de la Citadelle. Les neufs Illuminés sont aussi des sorciers d’un niveau et d’expérience non négligeable. La seule exception est constitué par les Kerikoi, des militaires qui accompagnent les convois ayorans et qui sont formés à une magie offensive et destructrice. Les simples citoyens vivent donc dans la crainte superstitieuse et double de la puissance religieuse et magique du clergé.


Tsokwé.

Tsokwé est la plus septentrionale des Citadelles. Située au Nord du Continent, non loin du lieu appelé les Portes du Désert, un immense reg précédant le désert de dunes. Les Tsokwés ont la réputation d’être des gens assez avenants, en général calmes, instruits et ouverts. La citadelle en elle-même se compose de deux parties. Au sol, on trouve une immense oasis cernée d’une muraille basse où les Tsokwé pratiquent agriculture et élevage. Mais il faut au voyageur lever le regard pour apercevoir la Citadelle proprement dite. Au moment de la Contagion, le plus puissant conclave de mages jamais réunis à Tsokwé fit littéralement décoller la cité du sol par le biais d’un sortilège qui la maintient encore dans les airs, et pour longtemps espèrent les habitants ! Depuis, donc, la ville flotte à plusieurs dizaines de mètres du sol mais elle est toutefois scindée en quatre quartiers distincts, séparés lors de l’élévation. Pour atteindre l’un des quartiers, du sol ou depuis l’un d’eux, les Tsokwé utilisent un ingénieux système de ballons flottants. Le premier quartier est celui des marchands. Les Tsokwé l’appellent quartier de la Frappe en référence à l’atelier de frappe de monnaie officielle de la Citadelle présent dans cette partie de la ville. Bruyant, animé jour et nuit, on y trouve de nombreuses échoppes, boutiques d’artisans, tavernes, lupanars, auberges et entrepôts. Il est le seul à être ouvert aux étrangers. Le second quartier est celui de l’Ecole. Comme son nom l’indique, ce quartier est dédié à l’apprentissage aussi bien de la magie, des lettres que des sciences. Les habitants de Tsokwé sont connus pour être les meilleurs magiciens, lettrés et scientifiques du Continent.
Damgan est le troisième quartier, le plus étendu. Il a pris le nom d’un légendaire explorateur tsokwé qui aurait ramené du Nord, au-delà de l’Océan des Tourments, des plantes et animaux exotiques encore élevés et cultivés dans la Citadelle. Ce sont ces produits qui permettent aux Tsokwé d’être intégré au grand circuit de commerce continental mais aussi de se vêtir de tissus légers et colorés. Les Tsokwés ont par ailleurs le crâne rasé ou les cheveux coupés ras avec une natte plus ou moins épaisse et longue, chargée de perles et de plumes. Longueur et épaisseurs de la tresse, perles et plumes varient en fonction de leur fonction et leur richesse mais seul un Tsokwé est en mesure de s’y retrouver dans ce complexe système de références. Le quartier est aussi très important pour ces immenses citernes en pierres taillées dans lesquelles sont récupérées les eaux de pluies. Tsokwé subit un climat chaud et sec la majorité du temps, la cité est balayée par des vents chauds, chargés de sable, venus du Nord, depuis le désert. Or, à intervalle régulier, environ tous les trois cents jours, les vents tournent et des alizées venus de l’Ouest et de l’Océan Azur, porteurs de pluies, touchent la Citadelle. Il pleut alors pendant une cinquantaine de jours, quasiment sans arrêt. L’oasis et les citernes se remplissent d’eau que les Tsokwé utiliseront jusqu’à la prochaine période de pluie.
Enfin, le quatrième quartier est celui du Dôme. Il abrite dirigeants de la cité et une grande caserne où sont formés et logés les guerriers de la Citadelle. L’armée tsokwé est peu nombreuse mais ses soldats sont bien équipés et entraînés. Chaque soldat manie aussi bien la lance et le bouclier que l’arc.
Tsokwé respecte une forme de démocratie directe. Les habitants majeurs (qui ont passé vingt-cinq saisons des pluies) élisent toutes les quatre saisons des pluies une assemblée de citoyens, les Quarante-et-un qui siègent dans un bâtiment ovale au toit de verre finement ciselé, le Dôme. Un citoyen ne peut être député que deux fois non consécutivement durant toute sa vie. Ces citoyens ne se présentent pas à la magistrature. Il y a au préalable un tirage au sort désignant cent cinquante personnes. C’est parmi ces tirés au sort que sont choisis les futurs députés. Le but de ce système est d’éviter autant que possible la corruption, les arrangements et les carrières politiques.
La magie est prépondérante à Tsokwé. Chaque habitant de la Citadelle entretient un lien étroit avec elle. L’utilisation de produits, objets ou rituels magiques est courant au sein de la société tsokwé, bien que la plupart des habitants n’en maîtrisent pas les secrets. Toutefois, propeortionnelement, on trouve au sein de la population un nombre plus important de personnes sensibles à la magie par rapport aux autres Citadelles. Les Tskowés versés dans les arts magiques se spécialisent rapidement, dès les premiers signes de leur accointance avec les arts thaumaturges. On trouve ainsi d’excellent lanceurs de sorts, mais aussi des façonneurs d’objets magiques talentueux ou encore parmi les meilleurs médecins de tous le Continent.
En matière de croyances, la religion officielle de Tsokwé est la Vénération de la Grande Trinité. Toutefois, le cambysianisme est toléré dans la cité mais seulement dans le quartier de la Frappe. Le clergé de Tskowé a adopté une attitude e rtrait par par rapport aux affaires du monde. Il se contente d’entretenir quelques temples, perpétuellement ouvert, dans chaque quartier de la Citadelle et se consacre à la méditation et la prière. Chaque famille tskowé possède aussi, à domicile, un petit autel consacré aux trois déités. Cette religion domestique reflète souvent la philosophie de vie des occupants d’une maisonnée. Ansi, les culte de Kala et Amylthis sont largement représentés. Görj ayant quand à lui les faveurs des soldats.
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#3
Merde , je me disais qu'il fallait que je prenne une demi heure pour lire ton premier post... et bam... t'en rajoute. Je lirai ça ce ouik end ^^. Faut que je bosse ^^p
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#4
Bah, prends ton temps, va !
Niveau background, c'est OK, y'a les bases. Bon, y'a plein de points à développer, mais pour l'instant, j'en reste là (le reste est à l'état d'ébauche).
Je vais balancer les règles qui vont avec dans les jours qui viennent.
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#5
Je poursuis avec le début du corpus des règles.




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I ) Mise en place d'une partie.

1 ) Le matériel.
Pour pouvoir jouer à Morenän, vous devez avoir à disposition des figurines (le jeu est prévu pour des figurines de 28mm), un mètre ruban, des dés à 6 faces, quelques éléments de décors et une surface de jeu. L’idéal est une surface de 90 cm de côté voire de 120 sur 120. Chaque figurine représente l’un des personnages de votre Caravane ou de votre Nexus.
Enfin, il vous faudra aussi des figurines spécifiques représentant des animaux de bât et des chariots.

2 ) But du jeu:
Vous êtes à la tête d’une des caravanes sillonnant le continent. Votre rôle, en ces temps troublés, est primordial. Vous servez de lien entre les différentes communautés, retranchées dans les Citadelles. Vous et ceux de votre caravane transportaient biens, messages, nouvelles, etc.
Dans Morenän chacun des camps poursuit un objectif. Les Pérégrins (un ou plusieurs joueurs) protègent leur caravane de l’ensemble des dangers, naturels et magiques du Continent. Ces dangers sont aussi représentés par les factions dite magiques et les nexus thaumaturgiques. Ces derniers ont pour but principal de protéger leur territoire et d’éventuels trésors, richesses ou ressources s’y trouvant ou bien arrêter et piller les caravanes.
Chaque mission comporte des points et des conditions de victoire.
Dans l’idéal Morenän doit être joué en campagne de plusieurs scénarii. Toutefois, chaque scénario peut-être joué indépendamment. Le scénario de base joué à Morenän s’intitule «Traversée». Ce scénario est expliqué en détails dans la partie consacrée au système de Campagne.

3 ) Profil des personnages.

Les profils des personnages comportent un Métier, un Grade, éventuellement des Capacités et quatre Caractéristiques.

Métier: Votre Caravane peut accueillir plusieurs types de personnages: Cartographe, Guerrier et Manieur de sort. Chacun possède des avantages comme nous le verrons plus tard.
Une horde se compose d’un chef, de guerrier et éventuellement d’un manieur de sort.
Grade : Chacun des membres de votre caravane possède un grade: Leader, Vétéran ou Novice. Les grades de Leader et de Vétéran confèrent des avantages.
Capacités : Les Capacités sont des talents particuliers et rares liés à une fonction. Par exemple, un guerrier pourra porter des coups spéciaux et une Manieur de sort de lancer des sortilèges.
Caractéristiques : Les caractéristiques sont au nombre de quatre : Mouvement, Combat, Souffle et Mental. Le mouvement est exprimé en centimètres, il représente la capacité de déplacement d’un personnage. Le Combat représente les capacités martiales d’un personnage. Le Souffle équivaut à l’endurance et le Mental représente les capacités cognitives d’un personnage, notamment sa capacité à donner des soins, lancer un sort...
Équipement : Chaque personnage possède divers équipements. Dans un souci de simplification, les plus courants sont les suivants :
Arme à une main : dégâts +1.
Arme de tir : dégâts +1.
Arme à deux mains : dégâts +3.
Arbalète, dégâts +3.
Arme à feu : dégâts +5. Un tir tous les deux tours.
Armure légère / bouclier / casque : dégâts -1.
Armure lourde : dégâts -3.

Les armes, armures et objets magiques peuvent offrir différents avantages/bonus comme augmenter ou réduire les dégâts plus qu’une arme conventionnelle, augmenter une caractéristique ou encore faire bénéficier son porteur d’une capacité spéciale.

Affinité et Citadelle d'origine : Chaque personnage possède une affinité plus ou moins importante avec un ou plusieurs des quatre éléments selon sa Citadelle d'origine. Ces affinités sont utilisés pour déterminer la nature des Marqueur de destin qui sont utilisés par les magiciens afin de lancer leurs sorts et peuvent conférer des malus ou des bonus en cours de partie (voir plus bas)
Trèbis : eau
Vorcin : air
Ayor : eau
Chucabancay : feu
Bokröna : terre
Tsokwé : air

Un Guerrier issu de la Citadelle de Bokröna aura une affinité terre. Ainsi, lorsqu'il génère des Marqueurs de Destin, ce sera un marqueur «terre».

Coût en points : Le nombre de points que coûte le personnage dans la composition de votre groupe.


4 ) Composition d’une Caravane.
  1. Votre caravane.
Le budget pour constituer une caravane est laissé à l’appréciation des joueurs mais en général, compter de 6 à 15 points selon la partie.
Votre caravane doit obligatoirement avoir un et un seul Leader qui coûte trois points.
Votre caravane ne peut pas compter plus de 2 vétérans. Un vétéran coûte deux points.
Votre caravane doit avoir au moins 2 guerriers novices. Deux guerriers novices coûtent un point.
Votre caravane doit avoir au moins 1 transport. Un transport léger est gratuit. Un transport moyen coûte un point. Un transport lourd compte deux points.

Cartographe.


Leader :
Mouvement : 10 - Combat 9 - Souffle 5 - Mental 13.
Équipement : épée, arc et armure légère.
Coût : 3 points.
Vétéran :
Mouvement : 10 - Combat 8 - Souffle 5 - Mental 11.
Équipement : épée, arc et armure légère.
Coût : 2 points.
Capacités :
- "Je connais le chemin"le Cartographe permet à tous les Transports d’avancer de 5 cm supplémentaires lorsqu'ils sont activés.
- Soins. Voir description plus bas.


Guerrier.

Leader :
Mouvement : 10 - Combat 13 - Souffle 5 - Mental 11.
Équipement : Arme à une main, arc, armure légère OU armure lourde et arme à deux mains.
Coût : 3 points.

Vétéran :
Mouvement : 10 - Combat 11 - Souffle 4 - Mental 10.
Équipement : Arme à une main, arc, armure légère OU armure lourde et arme à deux mains.
Coût : 2 points.

Novices (par 2) :

Mouvement : 10 - Combat 9 - Souffle 3 - Mental 9.
Équipement : Arme à une main, arc, armure légère.
Coût : 1 point.
Capacités : le Vétéran peut choisir un capacité spéciale, le Leader deux, au choix entre Déplacement furtif, Tir en rafale, Fauchage, Attaque en force et Attaque double (voir la section Combat pour la description).


Manieur de sort.

Leader :
Mouvement : 10 - Combat 9 - Souffle 5 - Mental 14.
Équipement : Arme à une main, armure légère.
Coût : 3 points.

Vétéran :
Mouvement : 10 - Combat 8 - Souffle 4 - Mental 12.
Équipement : Arme à une main, armure légère.
Coût : 2 points.
Capacités : Le Manieur de sort vétéran maîtrise l’ensemble des Sorts du domaine de magie (Eau, Terre, Feu, Air) de sa Citadelle d’origine.
Le Manieur de sort Leader maîtrise l’ensemble des Sorts du domaine de magie (Eau, Terre, Feu, Air) de sa Citadelle d’origine. Il choisit aussi un autre domaine de Magie dans lequel il maîtrise l’ensemble des Sorts nécessitant un ou deux marqueurs de Destin pour être lancés.


Transport.

Les transports légers se déplacent de 10 cm. Les transports moyens et lourds se déplacent de 8 cm.
Un transport de bât léger (cheval, âne, chameau, yack…) est gratuit. Il doit être représenté sur un socle mesurant entre 2/3 cm de face et 3/4 cm de profondeur.
Un transport moyen (chariot/charrette) coûte 1 point. Ce transport peut embarquer un personnage qui bénéficie d’un bonus de +1 à son armure. Il doit être représenté sur un socle mesurant entre 5/6 cm de face et 8/10 cm de profondeur.
Un transport lourd (gros chariot, chariot couvert, bête de somme monstrueuse…) coûte 2 points. Ce transport peut embarquer deux personnages qui bénéficient d’un bonus de +2 à leurs armures. Il doit être représenté sur un socle mesurant entre 11/15 cm de face et 15/20 cm de profondeur.
Votre Transport est aussi utilisé pour transporter votre trésor et vos marchandises. Ce Trésor doit être représenté par une caisse, un sac etc… Cet élément doit être amovible car utilisé dans le jeu.
Les Transports n'ont pas de caractéristiques. Ils sont contrôlés par une figurine en contact socle à socle. Un Transport peut avancer lorsque la figurine le contrôlant est activée (peu importe l'action entreprise par la figurine).


Exemple d’une caravane.
Pedro décide d’être le joueur contrôlant une caravane. Il dispose de 8 points. Il sélectionne d’abord son leader. Il choisit un Guerrier (3 points) avec les capacités spéciales Déplacement furtif et Tir en rafale. Cela fait, il opte pour un manieur de sort vétéran (2 points), toujours utile pour embêter l’adversaire ou donner un peu plus de peps à sa propre force. Pedro pouvant encore sélectionner un vétéran, il jette son dévolu sur un Cartographe (2 points). Il a ainsi dépensé 7 points. Le dernier point est consacré à l’achat de deux Guerriers novices. Enfin, PEdro complète sa force avec un transport léger gratuit.
Il est ainsi à la tête de 5 personnages et un transport.

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#6
5 ) Nexus thaumaturgiques, créatures magiques, Peuples sylvestres...

L’un des joueurs peut incarner un groupe de créatures magiques et de membres des Peuples sylvestres protégeant un nexus. Ce groupe est toujours emmené par un puissant magicien (Manieur de sort Leader) le plus souvent une Dryade ou une Elf(e). Sa suite est constituée en général de puissantes créatures comme des centaures, des minotaures ou des trolls. Ce sont tous des Guerriers vétérans. Le joueur peut en sélectionner deux. On trouve aussi à proximité des créatures plus petites passées maîtresses dans le harcèlement comme des gobelins. Enfin, il n’est pas rare que des animaux sauvages (loups et araignées géantes…) côtoient les habitants du nexus.

Dryade / Elfe magicien(ne) :

Mouvement : 12 - Combat 8 - Souffle 5 - Mental 14.
Équipement : arme à une main (bâton).
Coût : 3 points.
Capacités:
- Maître de la magie : Le magicien maîtrise l’ensemble des Sorts du domaine de magie (Eau, Terre, Feu, Air) de deux domaines de son choix.
- Bâton : en début de partie, le joueur contrôlant le magicien, choisit l’un des sorts maîtrisés par le magicien et nécessitant un ou deux marqueurs de destin. Le sort est «stocké» dans le bâton du magicien. Il pourra lors d’une prochaine activation et en dépesant un point de souffle, lancer automatiquement ce sort.

Troll, minotaure, ogre... (guerrier vétéran) :

Mouvement : 8 - Combat 12 - Souffle 5 - Mental 9.
Équipement : arme à deux mains et armure lourde.
Coût : 2 points.
Capacités : le Vétéran peut choisir un capacité spéciale entre Fauchage, Attaque en force et Attaque double (voir la section Combat pour la description).

Loups, araignées géantes... (animaux sauvages par deux) :

Mouvement : 12 - Combat 9 - Souffle 3 - Mental 7.
Équipement :  -
Coût : 1 point.

Gobelins, farfadets, kobolds... (harceleurs, par deux) :

Mouvement : 10 - Combat 8 - Souffle 3 - Mental 8.
Équipement : arme à une main, arc / fronde et armure légère.
Coût : 1 point.


Un nexus est placé par le joueur sur la table selon les modalités du scénario. Cette source de magie doit être représentée par un décor de 4cm/4cm et prend la forme d’une statue, d’une ruine, d’un bosquet etc.
Elle a deux effets.
- dans un rayon de 5 cm, un lanceur de sort peut relancer un jet de magie raté.
- une fois et une seule par partie, en contact avec le nexus, et en dépensant un point de souffle, une figurine effectue un jet de mental. S’il est réussi, une figurine retire un marqueur blessure et récupère l’ensemble de ses points de souffle.



6 ) Nexus thaumaturgiques noir, magiciens et servants.

Certains nexus sont chargés de magie négative. Toute caravane ou voyageur imprudent s’en approchant est immédiatement pris à partie. Le Magicien et ses serviteurs cherchent à piller les chariots des Pérégrins et à capturer de nouveaux serviteurs et esclaves.

Magicien noir (Leader) :

Mouvement : 10 - Combat 8 - Souffle 5 - Mental 14.
Équipement : arme à une main et armure légère.
Coût : 3 points.
Capacités :
- Maître de la magie : Le magicien maîtrise l’ensemble des Sorts du domaine de magie (Eau, Terre, Feu, Air) de deux domaines de son choix.
- Drain : Le magicien peut être activé pour effectuer un jet de Mental. En cas de réussite et si une figurine amie se trouve dans un rayon de 10 cm, le magicien peut transférer un ou deux points de souffle de la figurine amie à lui-même.

Séide (guerrier vétéran) :


Mouvement : 10 - Combat 12 - Souffle 4 - Mental 12.
Équipement : arme à deux mains et armure lourde.
Coût : 2 points.
Capacité : le Vétéran peut choisir un capacité spéciale, au choix entre Déplacement furtif, Tir en rafale, Fauchage, Attaque en force et Attaque double (voir la section Combat pour la description).

Esclaves (par deux):

Mouvement : 10 - Combat 8 - Souffle 3 - Mental 10.
Équipement : lance OU arc.
Coût : 1 point.

Animaux sauvages (par deux):

Mouvement : 12 - Combat 9 - Souffle 4 - Mental 7.
Équipement : -
Coût : 1 point.


Un nexus noir est placé par le joueur sur la table selon les modalités du scénario. Cette source de magie doit être représentée par un décor de 4cm/4cm et prend la forme d’une statue, d’une ruine, d’un bosquet etc.
Elle a deux effets.
- dans un rayon de 5 cm, un lanceur de sort peut relancer un jet de magie raté.
- une fois et une seule par partie, en contact avec le nexus, et en dépensant un point de souffle, une figurine effectue un jet de mental. S’il est réussi, une figurine retire un marqueur blessure et récupère l’ensemble de ses points de souffle.


7 ) Les unités spéciales liées aux Citadelles.

Trèbin

- Noble :
Un noble peut être choisi comme Leader de votre caravane. C’est un Guerrier combattant à cheval.
Mouvement : 20 - Combat 13 - Souffle 6 - Mental 11.
Équipement : armure lourde, arme à une main et bouclier.
Coût : 4 points.
Capacités : Attaque en force, Attaque double.
Règles spéciales : le cavalier peut encaisser 4 blessures avant d’être mis hors de combat. Lorsqu’il se voit attribuer sa seconde blessure, son destrier meurt et le noble est considéré comme combattant à pied (avec un mouvement de 10).

- Cavalier lourd :
L’élite guerrière de la Citadelle est composée de soldats chevauchant de lourdes montures. Ce sont des guerriers vétérans.
Mouvement : 20 - Combat 11 - Souffle 5 - Mental 10.
Équipement : armure lourde, lance et bouclier.
Coût : 3 points. Un seul de ses guerrier peut être sélectionné par caravane.
Capacités : Attaque en force.
Règle spéciale : le cavalier peut encaisser 4 blessures avant d’être mis hors de combat. Lorsqu’il se voit attribuer sa seconde blessure, son destrier meurt et le cavalier est considéré comme combattant à pied (avec un mouvement de 10).

Vorcin

Parias :
Ces guerriers ont subi un entraînement long et éprouvant. Ce sont les plus fanatiques et endurcis des soldats de la Citadelle. Ils ont juré de la défendre et en particulier contre la Magie, qu’ils abhorrent. Ils forment la fine fleur guerrière de la plus martiale des Citadelles.
Vous devez obligatoirement sélectionnés deux de ses Guerriers.
Mouvement : 10 - Combat 11 - Souffle 5 - Mental 11.
Équipement : armure lourde, arme à une main et bouclier.
Coût : 5 points. Une caravane ne peut sélectionner que deux de ces guerriers.
Capacités : Attaque en force ou Fauchage ou Attaque double.
Règle spéciale : lorsqu’un Paria est la cible d’un sortilège réussi par un adversaire, il peut effectuer un jet de Mental. S’il est réussi, le sort n’a pas d’effet. Ce jet n’est pas un jet d’opposition. 

Cadets :
Bien que ces jeunes guerriers manquent d’expérience, ils ont été parfaitement formés et bénéficient du meilleur équipement de tout le Continent.
Mouvement : 10 - Combat 9 - Souffle 4 - Mental 9.
Équipement : armure lourde, lance et bouclier.
Coût : 1 point par cadet.

Bokröna

Les Chasseurs de Bokröna sont connus pour être les meilleurs scouts de tout le Continent. Furtif, rapide et bon tireur, un Chasseur est aussi bien capable de harceler des ennemis, ramener de la nourriture à la Caravane ou encore ouvrir la voie à une expédition.
Mouvement : 12 - Combat 11 - Souffle 5 - Mental 10.
Équipement : armure légère, arme à une main et arc.
Coût : 3 points. Un seul de ses guerriers peut être sélectionné par caravane.
Capacités : Déplacement furtif et Tir en rafales.
Règle spéciale : éclaireurs. Un Chasseur peut être déployé n’importe où sur la table à condition de se situer à plus de 30 cm d’une figurine ennemie.

Chucabancay

Dans la passe, les mycologues sont autant des médecins, des herboristes que des lettrés. Doté d’une immense connaissances des champignons, mais aussi de la flore et de la faune de manière plus générale, ainsi que de la géographie, ce sont d’excellents guides.
Mouvement : 10 - Combat 10 - Souffle 5 - Mental 12.
Équipement : armure légère, arme à une main.
Coût : 4 points. Le Mycologue est sélectionné comme Leader de la caravane. Il est considéré comme un Cartographe.
Capacités : Soins et «je connais le chemin».
Règle spéciale : En début de partie, choisissez trois potions de votre choix (cela peut être trois fois la même). Toute figurine située à moins de 10 cm du mycologue durant la partie peut utilisée l’une des potions lors d’une activation. Cette activation est considérée comme une action spéciale et nécessite l’utilisation d’un point de souffle.
Potion de souffle (+ 3 points de Souffle).
Potion de mouvement (+ 2 cm de mouvement jusqu’à la fin de la partie).
Potion de Santé (Retire un marqueur Blessure).
Potion de Combat (+ 1 à la caractéristique Combat jusqu’à la fin de la partie).
Potion de Mental (+ 1 à la caractéristique Mental jusqu’à la fin de la partie).

Ayor

Fanatique :
Guerriers vétérans régis par leur foi, les Fanatiques sont prêts à donner leur vie pour abattre les ennemis d’Ayor. Ces féroces combattants misent sur la rapidité et la puissance au détriment de la protection. Ils n’hésitent pas à se lancer à l’assaut des adversaires afin de les éliminer d’une puissante attaque.
Mouvement : 12 - Combat 11 - Souffle 5 - Mental 10.
Équipement : arme à deux mains magique (confère un bonus de +1 en Combat lorsque le Fanatique attaque).
Coût : 3 points. Deux de ces guerriers peuvent être sélectionnés par caravane.
Capacités : Attaque en Force
Règle spéciale : lorsqu’un Fanatique encaisse son second point de blessure, il n’est pas immédiatement mis hors de combat. Le joueur le contrôlant peut l’activer une dernière fois si la figurine possède un point de souffle. Le Fanatique effectue une dernière attaque contre la cible la plus proche. Cette dernière peut réagir normalement. Au terne de cette attaque, le Fanatique est mis hors de combat quel que soit le résultat.

Esclaves :
Les esclaves ne sont pas des unités combattantes et ne peuvent pas être tués. Ils sont considérés comme un transport. Ils doivent donc se trouver tout au long de la partie socle à socle avec le transport sélectionné par la caravane et font mouvement en même temps que lui.
Coût : 1 point par esclave. La caravane ne peut posséder plus de deux esclaves.
Règle spéciale: Sacrifiés. Lorsqu’un mage se trouve à moins de 10 cm d’un transport, un esclave peut être sacrifié. Retirez la figurine de l’esclave du jeu. Le magicien gagne automatiquement deux marqueurs de Destin de son choix.

Tsokwé

- Exalté :
Les Exaltés sont les meilleurs manieurs de sorts de la Citadelle de Tsokwé. Versé dans les arts magiques depuis sa plus tendre enfance, un Exalté a acquis une connaissance profonde des arcanes de la magie ce qui lui permet de maîtriser bien plus de sorts que d’autres mages.
Mouvement : 10 - Combat 8 - Souffle 5 - Mental 14.
Équipement : armure légère, arme à un main enchantée.
Coût : 5 points. Un exalté est sélectionné comme Manieur de sort leader d’une caravane.
Règle spéciale :
- Maître de la magie : Le magicien maîtrise l’ensemble des Sorts du domaine de magie de l’Air et d’un autre domaine de son choix (Eau, Terre ou Feu).
- L’arme possédée par le magicien est «chargée» magiquement. L’Exalté débute la partie avec deux marqueurs de Destin «Air».

- Cavalier léger :
La cavalerie légère de Tsokwé est une unité rapide qui sert aussi bien d’éclaireurs que pour harceler l’ennemi à distance.
Mouvement : 20 - Combat 11 - Souffle 5 - Mental 10.
Équipement : armure légère, arme à une main et arc.
Coût : 3 points. Un seul de ses guerrier peut être sélectionné par caravane.
Capacités : Tir en rafale.
Règle spéciale : le cavalier peut encaisser 4 blessures avant d’être mis hors de combat. Lorsqu’il se voit attribuer sa seconde blessure, son destrier meurt et le cavalier est considéré comme combattant à pied (avec un mouvement de 10).
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#7
Règles de Combat

A ) Activation des figurines.

Au début de partie, chaque joueur lance un D10. Le résultat le plus élevé prend la main. Il a la possibilité d’activer l’une de ses figurines en premier. Il peut aussi s’il le souhaite laisser son adversaire jouer en premier.


Lorsqu’un joueur active une figurine, on débute une phase d’activation.
Le joueur désigne donc une figurine et a la possibilité de lui faire effectuer l’une des actions suivantes : un déplacement, une attaque à distance ou une action spéciale. L’activation d’une figurine va (ou peut) entraîner une (ou des) réaction(s). En effet, lorsqu’une figurine est activée, l’adversaire peut réagir. Cette réaction est soumise à deux conditions : la figurine réagissant doit posséder une ligne de vue sur la figurine activée au début de l’activation et être située dans un rayon de 30 cm. La figurine désignée effectue un jet sur sa valeur de Combat ou de Mental (au choix du joueur). Si c’est une réussite, la figurine peut réagir.
Attention, toute action de réaction doit être effectué afin d’interagir avec une figurine précédemment activée durant cette phase d’activation. Une action de réaction ne peut pas servir à interagir de quelque manière que ce soit avec une figurine non-activée durant cette phase.

Exemple :

Paul décide d’activer un Guerrier novice qui possède une valeur de Combat de 9. Il annonce qu’il va le faire avancer puis tirer. Cédric décide de réagir avec un Guerrier vétéran (valeur de Combat de 12). Les deux joueurs vérifient les conditions de réaction. Le Guerrier vétéran, est situé à moins de 30 cm, il possède une ligne de vue. La figurine de Cédric peut donc agir.

Mais plusieurs figurines peuvent-elles réagir à l’activation d’une figurine adverse ? Et une figurine adverse activée pour réagir peut-elle entraîner l’activation d’une figurine alliée de la première figurine activée ? Non et non !

Exemple :
Paul décide d’activer un Guerrier novice qui possède une valeur de Combat de 9. Il annonce qu’il va le faire avancer puis tirer sur un Guerrier vétéran. Cédric décide de réagir avec son Guerrier vétéran (valeur de Combat de 12). Ce sera la seule figurine à réagir. Paul n'a pas la possibilité de faire réagir ses autres figurines par rapport aux actions du guerrier vétéran de Cédric.

Lorsqu'un joueur réagit, il doit préciser quelle action effectue sa figurine (Déplacement, Tir, Charge etc.). Les deux joueurs effectuent ensuite un jet d'opposition dans la caractéristique concernée par leur action. Le score total le plus faible l'emporte, cela signifie que l'on effectue seulement l'action de la figurine ayant remporté le jet d'opposition.

Exemples :
1 - Paul décide d’activer un Guerrier novice qui possède une valeur de Combat de 9. Il annonce qu’il va le faire avancer puis tirer. Cédric décide de réagir avec un Guerrier vétéran (valeur de Combat de 12) en tirant sur le novice. Paul obtient un total de 7 et Cédric un 8. Paul remporte le jet d’opposition. La figurine de Paul, le novice, ne subit pas d'attaque de la part de celle de Cédric, le vétéran. Elle se déplace normalement et effectue son attaque.
2 - Paul décide d’activer un Guerrier novice qui possède une valeur de Combat de 9. Il annonce qu’il va le faire avancer puis tirer. Cédric décide de réagir avec un Guerrier vétéran (valeur de Combat de 12) en tirant sur sa cible. Paul obtient un total de 10 et Cédric un 5. Cédric remporte le jet d’opposition. Paul ne déplace pas sa figurine mais elle subit une attaque de tir de la part de celle de Cédric.

Lorsqu’un joueur a fini l’activation d’une figurine, c’est à son adversaire de désigner une figurine et de la faire agir et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des joueurs remplit les conditions de victoires fixées par le scénario ou ne possède plus de figurines à faire agir.

B ) Activation et souffle.

Chaque figurine possède en début de partie des points de «souffle». Cela représente son endurance, sa capacité à fournir un effort. A chaque activation ou réaction d’une figurine (quelle que soit l’action entreprise, qu’elle soit réussie ou non), le joueur défausse un point de «souffle» de cette figurine.

Lorsqu’une figurine n’a plus de points de «souffle», elle ne peut plus, en théorie, agir sans s’être reposée et avoir récupéré un ou plusieurs de ses points soit en se reposant, soit en lançant un sort, soit, enfin en consommant une potion (voir les Actions spéciales).
Toutefois, un joueur peut choisir de faire de nouveau agir une figurine n’ayant plus de points de «souffle» mais elle perd alors automatiquement et dès le début de son activation un point de vie afin de représenter le fait qu’elle puise dans ses réserves pour continuer le combat. De plus, tous les jets de la figurine se font avec un malus de -2 à ses compétences.

C ) Les jets de compétences.
Lorsqu’un combattant effectue une action, le joueur doit lancer trois D10. On soustrait le résultat le plus élevé au moins élevé et on ajoute le résultat du troisième dé. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la compétence utilisée, l’action est réussie.

Exemple :
Cédric fait effectuer une action de combat à l'une de ses figurines. Elle a une valeur de Combat de 11. Il lance trois dés et obtient un 4, un 6 et un 9. On soustrait 4, le résultat le plus faible, à 9, le résultat le plus haut, puis on y ajoute 6. Le total obtenu est donc de 11. L'action est une réussite.

Un résultat final naturel de 1 est TOUJOURS une réussite quels que soit les malus/bonus appliqués lors du jet. Concrètement, même si après application des malus une figurine effectue une action avec une valeur négative, le joueur peut tout de même lancer les dés. S'il obtient un résultat final de 1, c'est une réussite.
Parfois, les joueurs doivent effectuer un jet d’opposition. Cela signifie que les deux joueurs jettent 3D10, effectuent le calcul du résultat et le total le plus bas l’emporte. En cas d'égalité, c'est la figurine dont c'est le tour d'activation qui l'emporte.

D ) Les marqueurs de Destin.

Lorsque lors d'un jet de dés, un joueur obtient un double ou un triple, que l’action soit une réussite ou un échec, il génère deux marqueurs sur lequel est inscrit un symbole (Eau, Air, Terre, Feu) suivant la figurine ayant effectué l'action.

Ces marqueurs sont ensuite utilisés pour donner un bonus ou un malus à une figurine, lancer un sort ou récupérer un point de Souffle.
- Lorsqu'un joueur reçoit un jeton, il le conserve à côté de lui. Lors de la prochaine activation d'une figurine, le joueur l'ayant activé pourra défausser ce jeton afin d'obtenir un bonus de -1 au total final de son jet de dés. Un joueur ne peut pas dépenser plus de deux marqueurs de cette manière sur une même figurine pour une même action. Il peut toutefois, dans le respect de cette règle, utiliser autant de jetons qu'il le souhaite durant ce tour. Ces bonus peuvent être annulés par l'adversaire s'il défausse en même temps un nombre de marqueurs équivalent.
- Lorsqu'un joueur reçoit un jeton, il le conserve à côté de lui. Lors de la prochaine activation d'une unité adverse, le joueur pourra défausser ce jeton afin d'infliger un malus de +1 au total final du jet de dés adverse. Un joueur ne peut pas dépenser plus de deux marqueurs de cette manière sur une même figurine pour une même action. Il peut toutefois, dans le respect de cette règle, utiliser autant de jetons qu'il le souhaite durant ce tour. Ces malus peuvent être annulés par l'adversaire s'il défausse en même temps un nombre de marqueurs équivalent.
- Le joueur conserve le jeton en le plaçant sur la fiche d'un Manieur de sorts dans la case réservé à cet effet. Il peut l'utiliser plus tard pour et uniquement pour jeter un sort. Ces jetons sont OBLIGATOIRES pour permettre l'utilisation de sortilèges (voir la section consacrée à la Magie).
- Lorsqu'un joueur reçoit un jeton, il peut le placer sur la fiche de l’un de ses personnages dans la case «Souffle» et l’utiliser normalement comme décrit dans la section «Souffle».
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#8
L'histoire de monde est très sympa.Je trouve que cela fonctionne bien. Tes citadelles sont bien typées et ont chacune une belle personnalité qui permet d'avoir des images mentales assez facilement ( ce qui est bon signe). J'aime bien perso.

Pour le jeu, j'attends de voir les règles mais pour l'instant j'aurai plus vu des listes correspondant aux différentes citadelles et bien typées par leur origine ( par exemple une caravane d'ayor serra certainement une caravane d'esclavagiste avec des profils pouvant refléter cela , mais pas que. Une caravane de brokona, aurait un puissant guerrier ou un tacticien ( avec capa spé) comme leader vu que cette cité abhorre la magie ect) Actuellement l'origine de la caravane influe sur le destin. Pourquoi pas mais tu as créée tout un univers... dommage qu'il ne se retranscrit pas plus dans les listes.
Et bien sûr , tu peux aussi avoir la liste de caravane non affilié avec des persos qui viennent d'un peu partout.( genre la liste actuelle)

Bon, je parle un peu dans le vide vu que je ne connais pas les règles , mais c'est ma première impression suite à la lectures de tes posts.
Wink
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#9
Merci pour ton retour, GeyseR !
Les règles spé pour chacune des citadelles sont prévues, je ne les ai pas encore mises  Wink  .
Par exemple, Vorcin pourra aligner des guerriers Parias qui bénéficient d'un jet de résistance à la magie.
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#10
Message édité avec le rajout des unités liées aux Citadelles.
Comme il y a beaucoup de texte par message, j'ai l'impression que la mise en page se fait un peu comme elle a envie au niveau de la taille des caractères pour tout faire rentrer.
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