[création][divers]création De Règle Pour Terrain

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moi aussi j'ai une idée: les terrrains radioactifs
[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img] , bah oui car sur les mondes humains il y a des centrales nucléaires et qu dit centrale nucléaire dit plutonium (ou un truc du genre [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img] ) et quand ca pete une partie du terrain est contaminé (tchernobil ? [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_sad.png[/img] ) et on peut imaginer comme ca par exemple les figs qui passent sur un térrain contaminé au nucléaire ils font un test de commandement (allor on passe ou pas ? [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_glare.gif[/img] ), les radios qui ne marchent plus (allo
? [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_sad.png[/img] ), les volants immobilisés (chouettes sauf pour les Taus
les Eldars
et les Eldars Noirs
[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] ), test de mutation
(beurk). Pour le fun quoi


Mais sinon pourqui pas non plus une fonderie genre avec des lasers
et quiquonque place une fig dans le poste de commande (de pref un techno adepte + serviteurs) peut controler les laser qui seraient alors des laser de découpe [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img] et la pince a materiaux de la fonderie en placant les figs ennemies dans le bac a fondue [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img] avec la pince .


Ou encore une mine qui débouche en deux endroits mais on peut la faire s'écrouler en détrusant les pilliers (lance flammes, fuseur et canon laser pour la G.I [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img] , pour les autres je vois pas ou je ne connait pas) et les unitées a l'interieur soit meurent sur 1 ou 2 [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_cool.png[/img] , sont bloquées sur 3 ou 4 [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img] ou encore elles son bloqueées mais ellent peuvet se dégager sur un 5 ou 6 [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img] (1er et 2eme cas unitées sorties du jeu [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] , 3eme cas 2 tours plus tard elles sortent par une des deux sorties [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_glare.gif[/img] )

(Modification du message : 02-08-2009, 12:29 par quentintin1.)

Salut a tous !!!


Je reviens de vacances et j'ai eu la bonne surprise de voir des idées, et des bonnes en plus !!




Citation :Donc je propose qu'un bonhomme, après ou a la place de (?) sa phase de mouvement peuvent se jeter a terre et glisser sur un certain nombre de pas

hummmm... sa rend vraiment cinématique...c'est trop bon quoi !! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wub.png[/img] ( et pour les motos je vais refaire la règles ^^)


jvai intégrer ça !




Citation :on a pas inventé de règles sur les végétaux.

Il yen avai avant, mais comme la dit pierre, avec les nouveau site, bye bye la faune donc a travailler aussi, il faut donc inventer des types des bestioles ( une dizaine serait bien ) et de plantes dangereuses ( pareil ) en laissant ces chose la assez personnalisables.




Citation :moi aussi j'ai une idée:les terrrains radioactifs

Comment se fait il que je n'y ai pas penser !! j'adore, genre sa rend les svg moins efficace et rend certaines règles inutiles ou des truc comme ça. mais la il me faudrait des truc dans chaque codex a désactiver... Un peu de boulot en perspective.Et immobiliser les volants, c'est pas mal non plus .




Citation :Mais sinon pourqui pas non plus une fonderie genre avec des lasers et quiquonque place une fig dans le poste de commande (de pref un techno adepte + serviteurs) peut controler les laser qui seraient alors des laser de découpe et la pince a materiaux de la fonderie en placant les figs ennemies dans le bac a fondue avec la pince .

Les lasers de découpes, on peut caser sa dans armes fixes en tant que canon laser, ou une arme du même type. Et le coup de la pince pour mettre un gars dans un bac de fonderie, fallait y penser, jvai y travailler^^




Citation :Ou encore une mine qui débouche en deux endroits mais on peut la faire s'écrouler en détrusant les pilliers

Oui c'est très facilement faisables, cela permettrai aux unites de traverser les terrain en un certain nombres de tours celon la distances a parcourir sans subir des tir , mais en contrepartie elle risquerai que la mine s'écroule ... =D


imaginez si on joue tout sa lors d'une partie assaut planétaires le méchantmassacre qui est possible... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wub.png[/img][img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blink.png[/img]


Commandant Dawn, en pleine extase.


Désolée pour le double poste mais c'est pour éviter d'avoir un gros pater de textes.


Donc voici les régles pour l'instant existantes: ( j'ai pas encore corriger toutes mes photes de frappes ou de syntaxe ), et légérement reclasser.


J'ai pas encore rajouter la faunes et la flaure, mais j'ai rajouter les autres règles énoncer au dessus, si je n'ai rien oublier ^^


La règles des tremplin a été refaites.


<b></b>


Types de terrain


Prairie/ plaine Aucun effets


Dessert/ volcaniques : Au début du 5 ème tours les combats et la chaleur rendent tellement extrèmes les conditions de survies que toutes unités non engagé effectue un teste de commandement, pour savoir si les nerf de ces combattant sont suffisamment solides.


Ne sont pas affecter nécrons space marines et tyrranides.


Neiges/ glaciers : les terrain sont tellement glissant que toutes unites subit un malus de 1 ps lors de mouvement ( sauf nécron, véhicules et créature monstrueuse )


Montagnes/canyon : Si une figurines se trouves a 2ps d’un rebord, son unité effectue un teste de commandement par figurines proches du ravin. Si le teste est rater : le joueur lance un dés et se référe au tableau ci-dessous :


1-2 le figurine tombes et s’écrase en bas.


3-4 l’unité est immobilisé


5-6 aucun effets


<b></b>


Effet du joueur sur le terrain


Baril de carburant


La guerre demande beaucoup de moyen pour gagner et l’utilisation de machines en fait partit. Mais pour les utiliser, il faut les aliment en carburant, d’où l’énorme utilisation de barils


Un joueur peu décidé de tirer sur un baril (réussite automatique au corps a corps), il doit pour cela l’annoncer effectuer son jet pour toucher et puits, lancer a nouveau un dés, voire le résultat dans le tableau ci dessous :


Résultat effet


1 aucun effets


2-5 utilisation du petit gabarit, toute figurine se trouvant en dessous est automatiquement toucher, et subit une touches de F5 PA5.


6 utilisation du grand gabarit, toute figurine se trouvant en dessous est automatiquement toucher, et subit une touches de F6 PA4.


Réservoir carburant :


Parfois, une ville doit stocker en grand quantité son carburant souvent car c’est du surplus ou en prévision d’une bataille. Le carburant est alors stoker dans réservoir.


Un joueur peu décidé de tirer sur un réservoir (réussite automatique au corps a corps), il doit pour cela l’annoncer effectuer son jet pour toucher et faire le « teste de terrain » :


Résultat effet


1-3 aucun effets


4-5 toute figurine se trouvant dans les 4 ps autour du réservoir est automatiquement toucher et subis une touche de F6 /PA 5


6 toute figurine se trouvant dans les 6 ps autour du réservoir est automatiquement toucher et subis une touche de F8/PA 3


Armes fixes :


Lors d’une offensive, les défenseur font souvent appelles a des armes fixes, souvent plus puissantes que les armes portatives, ce qui permet d’avoir une potentiel destructeur supérieur.


Si une unités se trouve a moins de 2ps d’une arme fixe, elle peut décider d’utiliser celle si. Pour cela il faut que les joueurs se mettent d’accord sur le type d’arme qui est représenté par mis celle-ci :


Arme lourde porté 36ps/ f 8/ pa 6 / lourde 3


Arme d’assaut porté 24 ps/ f 6/ pa 4/ assaut 6


Si une figurine utilise une arme fixe, elle ne peut utiliser son arme habituelle, et ne peut tirer que d’un coter, sur un angle de tir de 180 °.


Pinces de chantier ou de Fonderies


Permet de transporter une figurines jusqu'à l’endroit souhaiter dans une distance de 5 ps autour du pivot de la pinces, si une figurines appartenant a une unites se etrouve seul elle doit impérativement tenter de rejoindre son unité dans les tour suivant. Si une figurines atterrie dans un terrain dangereux elle doit exécuter les règles en raport avec lui. Une figurine peut prendre le contrôle de la pince en se positionnant a 2 ps de la borne d’utilisation de la pince.


Incendier une forêt :


Dans une guerre se passant dans une plaine parsemé de bosquets, il est parfois nécessaire de brûler des parcelle de forêt pour délogée l’ennemie.


Si un joueur possédant une unité munie d’un lance flamme, ou son équivalent, et qu’il se trouve à proximité d’une forêt, il peut l’incendier sur un résultat de 3+, toutes les figurine se trouvant dans cette forêt sont considéré comme atteint du jet du lance flamme et les touches sont résolut comme tel. Par la suite il faut une teste de commandement pour y pénétrer.


Echafaudage ;


En ville de nombreux bâtiments sont rénové, pour cela, la ville utilise soit des robots hyper perfectionner, soit quand l’argent n’est pas là, des échafaudages pour permettre aux ouvriers de travailler.


Toutes figurines se trouvant dessus, subit un teste de commandement après chaque tir subis. Si le tir produit une explosion, l’échafaudage peut s’effondre sur un résultat 4+ (sur 1d6)


<b>Nouvelle capaciter pour les unités ( invalide pour les véhicules et monstres )</b>


Saut :


Dans une bataille en ville, chaque armé utilise le moindre espace disponible, dont les toits qui peuvent devenir une partie importante de la stratégie d’un général. Mais pour exploiter au maximum les hauteurs comme celle-ci, il faut parfois sauter, et courir le risque de tomber et d’en mourir.


Pour descendre :


Si une figurine se trouve en hauteur, elle peut décider de sauter, cela ne demande aucun jet en particulier pour réussir le saut. Donc le joueur déclare qu’il saute, et mesure, si le saut est de 4 ps de hauteur , rien de spécial ne se passe, à partir de cette hauteur, chaque figurine de l’unité qui sautes subissent une touche d’une force égale aux nombres de ps au delà de 4.


De toit en toit :


L’unité fait un jet de D3 ( D6 pour toutes unité scout ou possédant la capacité course), elle pour faire un saut de la distance obtenue par les dés. Si la distance est trop courte, le joueur règle cela comme un saut pour descendre en rajoutant + 1 en force au dommage


Glissades :


Une unité peut, si elle se trouve en haut d’une descente, choisir de glisser au lieu de marcher.


Elle doit effectuer un jet de dés selon le terrain, veuillez vous référer au tableau ci-dessous


Glaces/ pierre lisse/métal : 2d6pas


Cendre/poussière/herbes : 1d6pas


Débris : 1d3pas


Lave/ pierre rugueuse /escalier : glisse impossible.


Une uniter peut tirer si elle disposes d’armes d’assaut, on considère alors que, une foi arriver a la moitié de la glissade, elle peut tirer avec un malus de 1 sur le jet pour toucher, avant de finir le trajet.


Tout obstacles mais directement fin a la glissades.


<b>Capaciter pour véhicules:</b>


Tremplin :


Parfois lors d’un bombardement certains ponts sont détruit, tout comme certaine passerelles, ce qui donne au motard les plus courageux, ou les plus fous des idées tel que s’envolé dans les aires et atterrir sur l’ennemie


Si une unité en moto( ou même genre ) le désire, elle peut emprunter un tremplin, à condition que celle si charge une fois arriver au bout du tremplin. Un motard peut effectuer un mouvement sur un tremplin losr de la phase de chage , de la base vers le sommet sans que cela compte dans le mouvement de charge, jusqu'à une limite de 6 ‘ de bonus .


<b>Effet du terrain sur une unité</b>


Zone Radioactif : Rend toutes balise de téléportation, radio et autres objets de communication ou de guidage, inutilisables. Donne un malus de 1 lors de touts svg. Et au début de chaque tour, chaques joueur doit effectuer un lancer de dés pour chaque antigrav’ de son armé. Sur un 1 les antigrav’ sont immobiliser lors de se tours.


Zone d'Influences Warp


Chaque soldat ressent l’influence du Warp dans son corps, et perd toute raison, c’est pour c’est pour cela que toute unités Troupes (sauf dans les armés chaotiques et astartes) subissent un malus de 1 au commandement.


Champs de protection :


Pour la défense d’une villes, un peuple fabrique souvent des bouclier énergétique, Mais encore plus pour défendre des point stratégiques,


C’est un ensemble de générateur qui permet de produire un champ de force, ne permettant aucun passage a moins qu’un des générateurs soit détruit. Pour cela il vous faut les toucher, puis obtenir un 4+ pour le détruire. Un 1 fera perdre un PV à la figurine qui à tenter sa chance, mais elle a malheureusement toucher une zone qu’il ne fallait pas est se retrouve électrocuté, sauvegarde d’armure et invulnérable possible. Ces champs de protection empêche tout tir a travers et comptent comme terrain infranchissable (seul les figurines de grand taille genre titan peuvent tirer et la traverser, grâce à leur grand taille et leur puissance.)


Ces champs de force de peuvent protéger qu’une petite surface, donc la longueur de la zone de champs de force ( le mur formé si vous préférez ) ne peut pas mesurer plus de la moitié de la largeur de la table .


Clôture électrique :


Dans les rue, là ou on doit protéger une zone, mais sans disposer des moyen suffisant pour un champ de protection, on y place des clôture électrique.


Toute figurine situé dans un périmètre de 2 ps autour de la clôture subit un malus de 1 en initiative.


Entrepôt de matériel :


Sur un chantier, il y a toujours un local appartenant au chef de chantier, ou pour stoker le matériel.


Toute unités a moins de 2ps peut y pénétrer pour récupérer un objet par mis ceux présenter ci-dessous, pour savoir quelle objet prendre, il faut lancé 1d6 :


Résultat objet effet


1 marteau laser compte comme marteau tonnerre


2 perceuse lunaire armes de corps a corps, annulant la sauvegarde d’armure.


3 chalumeau de chantier compte comme un lance flamme ( f3/pa 6 assaut 1 )


4 tronçonneuse laser fonctionne comme une épée énergétique


5 explosif fonctionne comme une bombe a fusion


6 pelle arme de coprs a corps standard


Toutes ces armes ne peuvent être conservé qu’un tour après le tour ou l’arme a été récupéré.


Tapis roulant :


Dans de nombreux chantier et mines de minerais, des tapis roulants sont utiliser pour transporter les débris jusqu’à un point ou l’on puisse s’en débarrasser.


Une figurine s’arrêtant sur une tapis se retrouve déplacer de 2ps par tour ou elle se situe dessus dans le sens définie par les joueur en début de partit. Ce mouvement n’a aucun effet sur la figurine et ne compte pas dans son mouvement.


Sable mouvant :


Les marées sont par mis les zones de combat les plus dangereuse, notamment a cause des sables mouvant.


Quand une unités progresse dans les marées, elle doit tout les tour effectuer un jet pour savoir si le terrain n’est pas un sable mouvant. Sur un résultat de 1 le terrain est un sable mouvant et l’unité de pourra plus bougée de la partit (elle s’enfonce mais un sable mouvant n’est pas si profond que cela, on est juste immobiliser)


Incendie / lave :


Le feu, dans les livres représente souvent le courage et la haine, mais dans la réalité, le feu représente la mort.


Incendie : toutes figurine se trouvant dessus subit une touche de force 10 sans sauvegarde d’armure.


Lave : toutes figurines se trouvant sur de la lave en fusion subit une blessure sans sauvegarde d’armure (sauf pour les nécrons qui peuvent avoir leur sauvegarde d’armure).


Tunnels souterrains :


Une unités peut passer par un réseau de tunnels souterrain, elle doit pour cela se trouver a 2 ps d’une des entrés, et peut ensuite parcourir 6ps en direction de la sortie du choix du joueur, sans tenir comptes des terrain.


Mais une un passage peut être combler, Si un joueur désirer boucher un passage il doit tirer a l’aide d’une arme lourde sur le terrain, effectuer lke jet de touche, et si celui-ci est réussi, il lance un dé puis se réfère au tableau suivant :


1 : le tunnel entier s’effondre, toutes unité s’y trouvant meurent, et le tunnel devient impraticables


2-3 : la sortie est bouché, les unités s’y dirigeant doivent s’orienter vers une autres voie d’accès.


5-6 : aucun effet


Tout ceci peut être changer si il y a des contradiction ou autre chose de gènant.


Les nécron sont un peut avantager sur les types de terrain mais cela leur permet de rester une armer qui peut gagner sans qu'on soit un dieu du wargame ( car il me semble que c'est devenue une des armé les plus faibles avec la V5 )


Commandant dawn, qui a du mal a taper au clavier aujourd'hui...


Salut,




Citation :Un joueur peu décidé de tirer sur un baril (réussite automatique au corps a corps), il doit pour cela l’annoncer effectuer son jet pour toucher et faire le « teste de terrain » :

c'est la que je ne vois pas. Que veux tu dire par "test de terrain" pour détruire un baril ou autre.


Il n'y a pas de blindage ou autre?


Salut




Citation :<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentid="37946" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic"><div>Un joueur peu décidé de tirer sur un baril (réussite automatique au corps a corps), il doit pour cela l’annoncer effectuer son jet pour toucher et faire le « teste de terrain » :

c'est la que je ne vois pas. Que veux tu dire par "test de terrain" pour détruire un baril ou autre.


Il n'y a pas de blindage ou autre?

</div></blockquote>

Désoler, la fatigue, je vous dire, qu'il faut se référer au tableau en dessous, puis pas de blindage, car ça n'est qu'un baril, les industriels ne s'embêteraient pas a construire en masse quelque chose de couteux qui ne servirai qu'une dizaine de fois à peine .


Enfin bref voici la faune et la flore^^ ( j'ai fait des profile d'animaux et de plantes, et j'ai mit quelques régle spécial que les joeur choissisent en début de partie selon la difficulté qu'ils veulent que la faune et la flore apportent, mais je suis un peu a cours d'idées...)


Donc j'ai mit des bébête assez puissante, histoire de dire que celle qui sont encore sur le champs de batailles sont suffisamment fortes pour ne pas craindre tout ce brouhaha.


Faune


Sur une planète, il n’y pas que des formes civiliser, il y a aussi des créature, capables de tuer un homme avant même que celui-ci ne se rende compte de sa présence.


Tout animal doit être placés a 3d6 ps du centre de la table ( direction choisie avec le dé de dispersion).


Les bêtes ont des règles spéciales, choisi par les joueur en début de partie, faisant ainsi varier la difficulté des partie et sont limiter à 4 bêtes différentes.


Les bêtes joue avant les joueurs, elles se déplacent de 2 d6 ps vers l’uniter la plus proches, et la charge dès que possible


Fauve


Son des créatures fourbes chassant souvent en groupe, jouant sur la vitasse et usant de leurs griffes.


Tout fauves du même type doivent être considéré comme une unité, et suivent les règles prévues dans le livre de règle.


Règle spéciale


Course féline : la bête se déplace une fois de plus lors de la phase de tir de 1d 6ps


Ou


Chasseur née : donne à la bête la règle insensible a la douleur et désengagement


Grand fauve


CC4


F 4


E 4


Pv 3


I 5


A 5


Cd 8


Petit fauve


CC2


F 2


E 4


Pv 2


I 5


A 3


Cd 8


Canidé


Les canidés sont puissant et endurant, et chasse souvent en meute, mais sont assez craintif de l’homme et autres espèce civilisé.


Tout canidés du même type doivent être considérer comme une unité, et suivent les règles prévue dans le livre de règle.


Règle spéciale


Charge féroce


Ou


Discrétion


Grandes bêtes


CC6


F 6


E 6


Pv 3


I 3


A 2


Cd 5


Petites bêtes


CC4


F 4


E 4


Pv 1


I 2


A 1


Cd 5


Autres


D'autres sortent de créature peuplent les différentes planètes, des insectes aux crèatures démoniaques


Règle spéciale


Charge féroce, discrétion, course féline Ou Chasseur née


Très grosse


CC4


F 10


E 6


Pv 6


I 2


A 1


Grosse


Cc 4


F 8


E 5


Pv 4


I 3


A 2


Démoniaque /possédé ( sur zone d’influence Warp seulement) (limité a 2 )


Cc 8


F 8


E 10


Pv 2


I 5


A 5


SVG 6+


Réptile


Cc 3


F3


E6


Pv 6


I3


A2


Petite


Cc 4


F 4


E 3


Pv 2


I 4


A 2


Flore


Croire que la végétation est inoffensive est une grandes erreur, nombres de plantes sont mortel!


( attaques toutes figurines se situant a 2 “ d’elle, et tire sur l’uniter la plus proche, mais n’a jamais l’initiative )


Plantes carnivore


Cc 4


F 3


E 5


PV 4


A 4


Plantes à spore toxic


CC 2


F 1


E 5


PV 1


A 1


Spore porter gabarit lance flamme f6 pa 4 lourde 2


Bulbe explosif


E 2


PV 1


Explosion Si une unités réussis a blésser le bulbe,le bulbe explose, faites la chose suivantes :grand gabarit centrer sur la plantes, puis deux petit gabarie placer à la suite dans un sens choisie par le dès de dispersion. Les figurines toucher subissent une touche de F 8 pa 3


Bon tout cela n'est pas trop rédiger mais cela donne une idée de ce que ça pourrai donner.


Pour ceux que sa étonne, il n'y a pas de sauvegarde chez la pluspart des bêtes car ça serai les rendre vraiment trop rèsistante.


Commandant dawn, trouves bizarre les règles pour la faune et la flore [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]


Salut tout le monde


je voulais rajouter ma petite idée bien que vraiment petite^^ à propos des tremplins:


Car pour moi un des principaux intérets d'un tremplin et qu'il permet de franchir certain obstacles en passant par dessus.


J'approfondis : Par exemple au lieux de contourner une baricade le motard prend le tremplin et hop il passe par dessus.


Ce qui lui donneré un avantage (anti-grav pour une trés courte distance)


Et la distance parcouru dans les airs (en tant qu'anti-grav ^^) pourrait dépendre de l'élant pris par la moto: Plus la distance parcourus avant le tremplin est grande plus la distance parcouru dans les airs sera importante .


Cela pourrai permettre aux motos de parcourir plus que leur distance de parcours maximal habituelle ( j'èspère que vous me suivé encore dans tout mon charabia et mes fautes d'orthographes [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img] ) Et la capacité de sauter certain obstacle comme le font les anti-grav^^


Bon voilà c'est tout pour le moment


j'attends vos réaction et vos critiques


Et je continue de me creusé la tête ^^


Rebonjour,


hmmm c'est vrai que ta règle sur les motos est largement plus réaliste!


Donc sa donerai sa :


Tremplin:


SI une moto désire emprinter un tremplin,elle doit se situer en bas de la pente "tremplin" au début de sa phase de mouvement , puis peut parcourir une foi et demi la longueur du tremplin dans le sens de la monter,c'est a dire que l'on considère la moto comme un antigrave, ignorant tout obstacle, sur une moitier de la longueur du tremplin.


Si la moto atterri sur une obstacle, elle subi une touche de force 6 sans sauvegarde d'armure. C'est pour cela qu'on ne peut mesurer qu'après avoir déclarer l'utilisation du tremplin.


Bonjour, alors voilà je viens d'avoir une idée (en prenant mon bain et en criant "eureka" [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img] ).


Lors d'une attaque surprise (sur un avant poste par exemple), les défenseurs n'ont pas vraiment le temps de rejoindre les tranchées ou leurs véhicules (pour les pilotes).


Vous suivez ? Sinon mon idée serait...(attention suspens !)...des véhicules vides :


couvert : 4+


Règles spés : "Montez la dedans !" (une escouade situé à 3ps du véhicule peut décider d'"utiliser" l'engin : pour cela lancez 1 d6 : sur 1 ou 2 le véhicule est inutilisable, sur 3, 4 ou 5 l'escouade monte à bord mais subit un malus de -1 sur la CT pour tirer avec le véhicule et sur un 6, aucun malus).


Qui pourrait être utilisé : tous les chars/transports/antigravs du jeu + des trucs plus "exotiques" comme...je ne sais pas...des jeeps [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img] .


Eh bien merci d'avoir lu ^^.


Salut ^^


Des véhicul vide ? sa serai exelent , sauf que je vois mal des nécron, ou des eldar, en train de conduire une jeep [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]


Sinon ouai sa serai envisageable, mais en limitant a un ou deux véhicule, appartenant au moins à l'une des armé sur la table.


Donc les régles sa pourrai être:


Si un véhicule ne possède pas d'équipage, une unités type TROUPE peut en prendre possession, elle doit alors se trouver a 2 " du véhicule et la joueur doit lancer un dés puis se référer aux tableau suivant.


1= véhicule piégée, toute l'unité subit une touche de force 8 PA 4


2-3= moteur endommagé, le véhicule ne peut servir, l'escouade ne peut plus rien faire ce tour, ni le tour suivant.


4-5= le véhicule fonctionne, mais est difficile d'utilisation pour votre unité, malus de 1 pour la CT.


6= le véhicule fonctionne normalement.


Si le véhicule appartient a la base a l'une des armés sur la table, l'armé d'ou provient le char considère qu'elle obtient toujours 6, et sa monter est définitive. L'utilisation du véhicule se fait en respectant les régle habituelle du véhicule en question, si vous utiliser une machine inconnue vous devez lui trouver un équivalant dans les régles existante.


Commandant Dawn, qui aime la grasse mat"


bonjour, pour commencer, c'est sympa d'avoir une réponse aussi rapidement ^^


alors c'est vrai, des nécrons ou eldars montant dans une jeep (ou un autre véhicule), sa le fait pas trop, mais on peut imaginer qui le "pirate" et tout et tout [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img] .Mais c'est surtout handicapant pour une armée en particulier : les tyrannides (z'ont pas de conscience "individuelle" alors l'idée de voler un tank)...


-La limitation est une bonne idée, je n'y avait pas pensé (parcequ'avoir 5 ou 6 Land raideur...).


-bonne idée aussi sur le véhicule piégé quoique un peu "costaud".


-en y repensant le malus de -1 sur la CT lors du tir est un peu léger, peut être -2 pour un véhicule d'une autre armée et "seulement" -1 pour les engins de son armée (un fantassin de base n'est pas sensé connaître les commandes, sauf si il a le petit facicule "comment conduire un char" [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img] ).


Il faudrait aussi que les véhicules aient des "capacités de transport" (parce qu'une escouade de 50Gi embarquant tous dans une jeep [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_sad.png[/img] ) disons...15gars pour un transport, 10 gars pour un char/antigrav et 5 pour les "petits engins" (traks,jeeps...)


Vous en pensez quoi ?


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