[Univers] Eran, ou le petit monde d'Egill


La suite avec une description des terres de Vaendel, on est là vraiment au coeur d'Ereinor et de la civilisation Ereden.




 




J'aborde ici des éléments sur l'Histoire récente des Eredens, à savoir la Guerre du Givre, qui est le fait marquant des temps récents dans cette région, sortant quelque peu du cadre géographique.




 



-<span>          </span>Vaendel :


Au Nord et à l'Est de l’Arjarg  et des Monts Ullwar s’étendent de vastes terres couvertes de landes, de forêts et de pairies. A l’Est, le relief est moins prononcé qu’ailleurs à Ereinor malgré un paysage légèrement vallonné. Les landes de bruyères cèdent parfois la place à des prairies balayées par les vents où poussent des mers de hautes herbes. Dans certains lieux, les seuls éléments qui viennent rompre la monotonie du paysage sont les lacs, tourbières et autres marais qui sont très nombreux dans toute la région.


[Image: gallery-1483702283-irish-landscape.jpg?resize=768:*]


Au Nord coule l'autre grand fleuve d'Ereinor avec l'Ojorin : l'Orinar qui sépare l'Halogaard de Vaendel au nord des Monts Ullwar. Son cours est entouré de terres verdoyantes couvertes de grandes forêts de hêtres, de frênes, de pins et de chênes qui sont les essences d’arbre dominantes dans tout Vaendel. La région est délimitée au Nord Est par une longue chaîne de collines, les Crocs des dieux, au-delà desquelles se trouvent l’Arvall, région la plus septentrionale d’Ereinor.


 


Les grandes terres de Vaendel sont immenses. De nombreuses régions sont tellement isolées qu’il n’y a pas âme qui vive sur des lieues et des lieues. De grands troupeaux d’aurochs, de bœufs musqués et de chevaux sauvages parcourent la région, libres et sauvages. Autrefois, ces terres servaient de frontière et de zone tampon entre les royaumes Agalor et les terres sauvages au Nord. C’était déjà une région peu habitée. Cependant, des peuples oubliés y érigèrent de puissantes forteresses pour se protéger des menaces venues du Nord. Les ruines de beaucoup d’entre elles, amas de gros blocs grossièrement taillés, se trouvent en de multiples endroits dans la région.


 


Les Rovirs dominent le Sud-est de Vaendel. Ce sont des seigneurs cavaliers qui parcourent la lande et les prairies. Plus à l’Est se trouve l’Aonorg, région inhabitée couverte de landes qui marque la frontière orientale d'Ereinor, à l'exception d'Arvall qui se trouve au Nord.  La région est parsemée de bois de bouleaux qui s'épaississent et laissent la place à de gigantesques hêtraies. Il s'agit de la frontière du monde des hommes car au-delà s'étend la grande forêt de Coran Thor, sujet de bien des légendes et mythes, où les hommes ne s'aventurent pas, domaine des Alfar et des anciens esprits.


 


Plus à L’Ouest, les hautes terres et landes qui composent l’essentiel du territoire Rovir sont un territoire aux hivers rudes et à l’été souvent chaud. Les Rovirs sont guidés par le roi Svenrar. Sa grande halle est située en plein cœur de Vaendel, prêt de l’unique forêt réellement importante du territoire des Rovirs, à Romarig. Il s’agit d’une grande halle bâtie sur de grandes fondations de pierre et entourée par une puissante palissade hérissée de tours de guet. A l’orée du bois sacré se dressent les immenses tumuli de ses ancêtres, plus hauts que la halle elle-même.


[Image: images?q=tbn:ANd9GcT4xLgWJlkSqzrIajL6-Uv...oVL8v5rrWQ]


Toute la Gylf a été profondément ébranlée par la guerre du Givre qui fut particulièrement sanglante. Quatre tribus furent quasiment anéanties alors que l’ancien roi, Idring, tenta de les soumettre par la force et de supprimer les assemblées. La Gylf se scinda en deux camps et la guerre entre les tribus fut sanglante. Finalement, Idring fut chassé grâce à l’aide des Svenors et des Uljates qui avaient eux-mêmes connus des évènements semblables. Les trois Gylf se liguèrent alors contre les Haalovar loin au Nord, que l’on accusait d’être responsables de ces évènements.


 


Les Rovirs sont de fiers guerriers. Leur cavalerie est extrêmement réputée. Leurs chefs sont ceux qui partent encore le plus souvent au combat à bord de chars de combats, pratique ancestrale des Eredens mais qui s’est perdue dans de nombreuses régions, le relief d’Ereinor rendant ces véhicules peu adaptés. Mais les grands plateaux et prairies qui constituent le territoire des Rovirs en font des armes redoutables. Lors des conflits entre tribus, les chefs s’affrontent à bord de ces chars, rivalisant d’audace et d’adresse.


 


Les Rovirs sont absolument passionné par l’élevage des chevaux. Leur tuath, animal totem, est bien sur le cheval. Ce sont pour eux des animaux sacrés, qu’ils utilisent dans tous les aspects de leur vie et leur permettent de parcourir les immenses étendues de Vaendel. Les vingt sept tribus des Rovirs ont leurs territoires séparés par de grandes étendues sauvages balayées par les vents qui laissent peu d’abris pour les voyageurs. Les Rovirs ont bâti leurs has dans les replis du terrain afin de s’abriter des vents dominants et du froid mordant des hivers de Vaendel. Nombre d’entre elles sont des Cjnanerg, bâtis au cœur des tourbières qui occupent la moindre dépression du relief, et des grands lacs qui parsèment tout l’Ouest du territoire Rovir. C’est d’ailleurs dans cette région, plus vallonnée et d’avantage boisée, sur les flancs orientaux des Monts Ullwar, que la population est la plus dense.


[Image: b0e18dbd062416da6ef339d660196107.jpg] (troupe de reconstitution historique "les leuki"... faire abstraction du touriste en arrière plan... mais c'est tellement classe ce que fait cette asso que j'ai quand même voulu mettre cette photo).


 


Le Sud du territoire Rovir est délimité par la vallée du cours supérieur de l’Ojorin, au-delà duquel se trouve le Vatörn. Il aurait pu s’agir d’un accès vers le Nord plus facile que la vallée de l’Oronon sans les immenses zones de tourbières et de marécages qui environnent les rivières qui se rassemblent pour former le grand fleuve sur des lieues et des lieues. Ces terres ne sont habitées que par quelques tribus mineures appelés « gens des tourbières » par les Vätarden. Leurs membres sont réputés pour leur mode de vie farouche, même envers les autres Eredens. Juste à l’Est s’étendent les immensités forestières de Coran’Thor. Cette forêt fait l’objet d’un respect mêlé de crainte pour tous ceux qui vivent à ses abords. Les Alfars sont l’objet de nombreux mythes et croyances. Bien qu’ils ne fassent pas toujours la différence entre les Alfars des forêts, ou Cealdar, et les alfar des étoiles, qui parcourent Eran à bord de leurs roulottes, il n’est pas inhabituel d’apercevoir des membres de cette antique race dans les environs, d’Hebion à Romarig.



 



L’autre Gylf principale de Vaendel est celle des Svenors qui dominent sa partie Nord et occidentale, notamment la vallée de l’Orinar et les contreforts des Monts Ullwar. Il s’agit de l’une des grandes tribus les plus renommée, puissante et riche d’Ereinor. Cette richesse vient des mines d’or des contreforts des Monts Ullwar qu’ils disputent aux tribus mineures qui vivent au pied des montagnes et du commerce avec les Uljates et au-delà avec les Vatärden. Les principales routes commerciales qui viennent d’Hebion conduisent à leurs terres après être passées par Arjarg.


 


Leurs armées comptent parmi les plus grandes et les mieux équipées d’Ereinor. A l’instar des Rovirs, les guerriers les plus illustres entretiennent une ancienne tradition guerrière : celle du combat à bord de chars. Ces auriges filent à travers les landes, et leurs occupants rivalisent d’ostentation. Le roi Jormagr règne depuis ce qui est un véritable palais de bois, situé à Taranog, l’un des plus anciens établissements des Eredens.


 


Il s’agit d’un complexe de dépendances organisées autour de neuf grandes halles. Leur toiture bombée typique des bâtiments de Hjartarg sont couverte de bardeaux de bois dorés, d’où l’appellation des halles d’or de Taranog. Ces grandes constructions sont les Has des clans dit « royaux » et comptent parmi les plus beaux bâtiments jamais construits par les Eredens.. Les hauts rois des Svenors sont choisis parmi eux.


 


Ces neuf clans, représentant des neuf tribus fondatrices de la Gylf, se partagent l’autorité sur les halles de Taranog. Leurs chefs portent le titre d’Arjärn et les terres de leurs tribus s’étendent autour des halles de Taranog. On attend d’eux qu’ils servent à la fois de conseillers mais aussi de contre pouvoir vis-à-vis du haut roi. Toutes les tribus des Svenors reconnaissent leur influence et acceptent leur arbitrage dans les conflits qui les opposent.  Actuellement, seuls cinq Arjärn entourent le haut roi, deux femmes et trois hommes. L’un d’entre eux est Aetra, réputée pour être une puissante sorcière et devineresse, proche des daemors. C’est seulement grâce à ses pouvoirs que le précédent haut roi, Maergill le sorcier, l’un des déclencheurs de la guerre du givre, put être renversé.


 


Les halles principales de Taranog sont d’imposants bâtiments qui trônent au sommet d’un éperon rocheux massif  qui se dresse au milieu d’une grande vallée. Les Monts Ullwar couronnés de neige dominent le paysage alentour. L’éperon où est bâti Taranog est totalement aplani à son sommet mais présente des bords abrupts qui forment de petites falaises surélevées de remparts de gros blocs de pierre. Une rivière de montagne aux eaux claires coule au pied de l’éperon. Au-delà des pâturages et des champs des Svenors, des forêts de bouleaux et de pins couvrent les pentes qui s’élèvent peu à peu jusqu’aux premiers sommets. L’ensemble forme l’un des paysages les plus saisissants d’Ereinor.


[Image: 67-176-thickbox.jpg] (illustration du JDR Yggdrasill des éditions 7e cercle)


Le bourg qui s’étend autour des halles regroupe plus de 2000 habitants et est l’une des plus grosses communautés d’Hartjarg. L’ensemble est également composé de bâtiments de bois magnifiquement ornementés entourés de leurs dépendances. Il s’y trouve de nombreux ateliers de forge et d’orfèvrerie, arts particulièrement respectés par les Eredens et dans lesquels les Svenors excellent. Leurs armes et leurs bijoux sont parmi les plus somptueux d’Ereinor.


 


Les Svenors, les Rovirs, les Uljates d’Arjarg et les Leovars des Milles Sources partagent des liens proches bien que parfois conflictuels. C'est sur cette proximité que les rois qui ont déclenché la guerre du Givre ont tenté de bâtir leur pouvoir.


 


Les trois Gylf partagent une même culture et les mêmes traditions ornementales. Leurs bâtiments sont finement sculptés, ils se tatouent le corps de volutes et d’entrelacs, et les parures de leurs guerriers sont somptueuses. Tout objet, tout monument est susceptible d’accueillir les formes complexes de l’art Ereden. Beaucoup considèrent que ces trois tribus représentent le summum de la culture Ereden, statut qui ne leur est contesté que par les tribus d’Halogaard et de Nordheimr, et bien qu’ils puissent être parfois ennemis, les autres tribus d’Ereinor les respectent.


 


Le haut roi Jormagr a accédé au trône de Taranog suite à la guerre du Givre, un terrible conflit qui vit les clans et tribus d'Hjartarg et d'Arjarg se déchirer. Le conflit mit la région à feu et à sang. Vaendel fut la plus touchée, mais également Halogaard, les Milles Sources et Arjarg. L'enjeu était le mode de vie même des Eredens, un groupe de puissants rois ayant tenté d'instaurer un pouvoir absolu au détriment des assemblées. Jormagr le Sanglier, Maeva la louve blanche et Nuadir au bras d'argent finirent par vaincre la grande armée coalisée des rois. Jormargr, qui avait renversé Maergill le Sorcier et en retira une renommée sans précédent, fut élu haut roi des Svenors par une grande assemblée tribale, soutenu par les Arjärn survivants,. La fonction royale, intermédiaire entre les hommes et les dieux, étant sacrée, elle survécut ainsi à la guerre du Givre.


[Image: 1522443445-image-3-copier.jpg](Jormagr, haut roi des Svenors himself!)


Cependant cette dernière ébranla profondément les structures des Svenors. Les clans royaux et leurs clients furent décimés et leur pouvoir remis en question. Maergill avait tenté de soumettre les tribus de la Gylf à un pouvoir absolu, usant d’une brutalité immense, interdisant les assemblées, et n’hésitant pas à recourir à la terreur. La plupart des Svenors le craignaient énormément car il était réputé pour maitriser des pouvoirs et des malédictions redoutables. Quand les daemors des clans royaux le dénoncèrent et l’accusèrent de menacer l’équilibre, il les sacrifia à des dieux infernaux.


 


Il en résultat une révolte des tribus, mais qu’il écrasa dans le sang grâce à la garde de fer, la draus de Maergill composé de guerriers redoutables qu’il était allé recruter en dehors des Svenors. Seul le courage et le charisme de Jormagr, neveu d’un des Arjärn que Maergill avait fait exécuter, permit de redonner courage aux clans des Svenors et de renverser le tyran. Celui-ci se réfugia chez les Halovaar où Sidra, leur haute reine, avait comme lui réussi à faire passer les assemblées tribales sous son joug.   


 


Aidés des leovars, dont les assemblées tribales avaient dépêché dix mille guerriers à l’aide de Jormagr, menés par Nuadhr au bras d’argent, l’un des Järns des Milles Sources, ils marchèrent d’abord chez les Rovirs où la guerre civile faisait rage. Le tyran des Rovirs, qui avait conspiré avec Maergill, Erdrett des Uljates et Sidra des Halovaar pour instaurer chez les Eredens d’Hjartarg un pouvoir central fort pour leur propre compte, fut à son tour renversé. Pendant ce temps les tribus d’Halogaard s’étaient rassemblées et  avaient marché sur les territoires des Svenors. Ils étaient mené par de terribles guerriers à la peau pâle comme la mort et dotés de capacité martiales hors norme. Nul ne connait leur origine bien que nombre sont ceux qui suspectent les pouvoirs de sorcier de Maergill ou de la reine Sidra d’en être à l’origine.


 


Finalement, l’arrivée des Uljates menés par leur nouvelle reine Maeva, qui avait accroché la tête du tyran Erdrett au harnachement de son cheval, permit aux Svenors et aux Leovars de remporter la guerre et de vaincre leurs ennemis. Mais la guerre avait été un bain de sang et ses stigmates sont toujours visibles partout à Vaendel, y compris à Taranog où plusieurs des halles dorés portent toujours les traces de l’incendie qui les ravagea lorsque Jormagr, aidé par Aetra qui contrecarra les pouvoir du roi sorcier, lança son assaut et mit Maergill en fuite.


 


Au-delà de Taranog et de la vallée qui l’entoure, les terres des Svenors sont magnifiques. Les landes de bruyères étalent leur parure mauve à la fin de l’été, tandis que d’anciens hêtres dressent leurs hautes branches. Les Svenors y ont bâti leurs has et leurs halles, dont certaines prennent la forme de Crjanerg. Ces forteresses, de bois la plupart du temps, sont construites sur des monticules naturels ou artificiels, ou sur pilotis, au milieu des lacs et des tourbières. Les accès qui y mènent sont soit très restreints, soit très difficiles à trouver, rendant ces places fortes très difficiles à assiéger. Beaucoup de clans sont installés dans ce type de communauté, qui prend parfois la forme de villages entiers et marquent le paysage.



[Image: RW1_4537.jpg]



Au Nord des Monts Ullwar, on trouve également de sinistres et menaçantes ruines de pierre noire proche de l’obsidienne. Il s’agit des vestiges des anciennes forteresses des Nilfgar, race démoniaque du Temps de la Hache qui avait fait passer l’essentiel d’Ereinor sous leur joug. Encore aujourd’hui ce sont des lieux où plane une ombre persistante. Elles servent bien souvent de refuge à des bandes de morogs ou d’autres créatures qui constituent une menace constante pour tout le Nord de Vaendel et les Milles Sources, qui s’étendent un peu plus à l’Ouest.




 



Le Nord de Vaendel est bordé par le fleuve Orinar. Ces terres plus basses que les hautes prairies des Rovirs sont couvertes d’épaisses forêts entrecoupées de zones cultivées où se groupent les Has des Svenors. Cependant la région fut souvent en proie à des luttes acharnée avec les tribus du Nord du fleuve, qui appartiennent pour la plupart à la Gylf des Haalovar. Fréquemment, les bois et les pâturages résonnent du fracas de l’acier. Les razzias et coups de mains entre les tribus sont monnaie courante.


 


La totalité de la région fut ravagée par la Guerre du Givre. La guerre fit rage sur les berges du fleuve Orinar alors qu’un terrible hiver tenait tout le pays dans ses griffes de glace. Malgré les quelques années qui ont passé, toute la région porte encore les stigmates de ce conflit sans merci où toutes les lois de l’honneur et de la guerre furent transgressées, dans un conflit d’une grande brutalité. Les Haalovar furent finalement vaincus et repoussés, et la guerre fut portée sur leurs terres. Aujourd’hui, le pays se repeuple, mais les inimités mettront très longtemps à s’apaiser.


 


Bordant le fleuve Orinar au Nord Ouest du territoire des Svenors, s’étend l’une des plus anciennes forêts d’Ereinor, sur les deux rives du fleuve. Les arbres qui la composent sont si anciens que leurs branches masquent une grande partie de la lumière du soleil. Parsemée de blocs de pierres moussues, de nombreuses fougères et autres plantes dont certaines que l’on ne trouve qu’ici, les sous bois exhalent un sentiment de mystère et d’ancienneté, de forces dépassant les hommes. Ceux-ci, qui nomment la forêt Bröcwald, l’évitent avec sagesse, et à raison.


 


La forêt est le domaine d’une des tribus de cornus les plus puissantes d’Eran, les Imrunarganara’ch. Seule la forêt de Carjog entre Vatörn et Oronon, ainsi que les étendues boisées de Hartwald, abritent des populations de Cornus aussi importantes. Les Imrun sont des chasseurs redoutables. Ils veillent depuis des millénaires sur leur forêt et empêchent quiconque de lui porter atteinte. La forêt toute entière est habitée par un puissant esprit qui tisse un lien avec l’autre monde. Toute la forêt est habitée de forces surnaturelles, d’esprits comme des Aelnars et des Lithui. Les Imrun ont juré de les protéger des appétits prédateurs des jeunes races et des races chaotiques et ne prennent pas ce serment à la légère. Durant le Temps de la Hache, ils menèrent une terrible guerre contre les Nilfgar qui tentèrent d’envahir la forêt. Malgré les massacres qu’ils endurèrent, jamais les Cornus n’arrêtèrent de se battre et les démons ne purent jamais atteindre le cœur de la forêt.


[img]<fileStore.core_Attachment>/monthly_2018_04/image.jpeg.8b797037ce3861c040e25dd6120db0ff.jpeg[/img] (image dont j'ignore l'auteur... j'espère que ça ne pose pas de problème que j'utilise ces images ici, j'en indique la source autant que faire se peut, mais certaines sont piquées à la volée sur Google Images, et je répète, je retire au moindre problème)


         


   Les Svenors, les Halovaar et les Leovars vénèrent la forêt et la considèrent comme sacrée. Ils considèrent qu’il s’agit d’une porte vers les domaines du dieu Cernios, et leurs légendes racontent que la chasse sauvage en émerge parfois, lors de certaines nuits où les frontières entre les mondes sont plus ténues.

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Toujours impression par la quantité et la qualité du boulot abattu. Respect.

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Je continue tout doucement à dessiner Muran ?




 <a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="7600" href="<fileStore.core_Attachment>/monthly_2018_04/2023587759_Numriser.jpeg.0b9ca2d7c542909589ce647857b7d26b.jpeg">[img]<fileStore.core_Attachment>/monthly_2018_04/534061530_Numriser.thumb.jpeg.d6f94619ff2b6999bc9ac640d9c5e5cd.jpeg[/img]</a>




 




 


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Bon, je dis ça, je dis rien mais tu bavasses mon <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/19709-egill/?do=hovercard" data-mentionid="19709" href="<___base_url___>/profile/19709-egill/">@Egill</a>.




Je viens de compiler le tout en doc/pdf de 100 pages, dis (j'ai même une version en colonnes pour le téléphone mais faudra refaire la mise en page des images). Sachant que c'est pas fini et qu'il y a des titres de paragraphes en attente. M'enfin à ce format j'aurai plus d'occasions de m'y coller donc rien n'est perdu, je vais reprendre la lecture et finir par cracher dans la soupe. 




 




le squat




il est pire que moi en logorrhée, dis...


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Citation :
Citation




Bon, je dis ça, je dis rien mais tu bavasses




 




Ah ça, sur certains sujet, j'en raconte... pour le pire comme pour (j'espère un petit peu) le meilleur.



Citation :
Citation









Je viens de compiler le tout en doc/pdf de 100 pages, dis (j'ai même une version en colonnes pour le téléphone mais faudra refaire la mise en page des images).<span> </span>




 




 




Content de susciter cet intérêt.




 




J'ai pas trop retouché à tout ça ces dernières semaines. Il me reste même sans ça pas mal de choses à poster, mais je me dis que ça laisse le temps de lire à ceux qui auraient pas suivi au fur et à mesure.




 




Sinon, je me posais une question: ça craint pas trop niveau droits/ sainte lumière purificatrice de la justice (aveugle et objective comme chacun sait) que j'illustre avec des images péchées à droite à gauche?




 




<a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/19401-senjak/?do=hovercard" data-mentionid="19401" href="<___base_url___>/profile/19401-senjak/">@senjak</a> si ce n'est l'absence de parure (j'ai des goûts un peu bling bling pour ces cultures là) j'aime beaucoup Muran.




 



Citation :
Citation




Toujours impression par la quantité et la qualité du boulot abattu. Respect.




 




Merci c'est sympa.




 




Egill




Trois semaines plus tard...


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Hé? Vous vous rappelez (mais sans parler de peler un hamster) le type qui fait chier avec ses histoires de vikings?

Ouais, ouais, le gars qu'a pas posté depuis deux mois sur ses élucubrations celto-vikinginsante là?

Bon, ben, y a bien un moment où faut la suite quoi... (la lecture du morceau qui précède est utile pour celle du morceau qui suit)


-         Halogaard :
La grande région d’Halogaard marque les frontières Nord d’Hjartarg. C’est la dernière région d’Ereinor colonisée par les Eredens, car elle constituait le centre du domaine des Nilfgar durant le temps de la hache. Les ruines des forteresses qu’ils y bâtirent parsèment la région. La plupart ne sont que d’anciennes pierres noires érodées. Mais certaines d’entre elles témoignent de constructions massives. Ce sont des lieux que les hommes évitent autant qu’ils le peuvent.
 
La limite Sud d’Halogaard est le fleuve Orinar. Son cours est constitué de vallées au relief peu marqué et de basses terres fertiles. Des bois de hêtres et de pins parsèment le paysage. L’Orinar prend sa source dans la chaîne de basses montagnes des Crocs des dieux, nom donné en raison de deux pics rocheux escarpés qui se dressent au-dessus de l’endroit où le fleuve prend sa source. Elles sont habitées de quelques clans indépendants.
 
Au Nord du cours supérieur du fleuve les terres s’élèvent peu à peu jusqu’à de hauts plateaux dénudés. En ces contrées nordiques, le climat est extrêmement rude. De vastes prairies rocailleuses s’étendent à perte de vue, dominées par quelques escarpements rocheux battus par les vents. Toute la région entre le fleuve et ces hauts plateaux constitue les territoires de la Gylf des Halovaar. Leurs terres ressemblent pour la majeure partie au Nord de Vaendel : des forêts de hêtres et de bouleaux, des petites plaines cultivées en bordure des cours d’eau et des hautes terres couvertes de landes à mesure que l’on s’éloigne du fleuve, pâturées par les clans locaux.
 
La grande tribu des Halovaar était certainement l’une des plus puissantes du Nord d’Ereinor. L’essentiel de sa population vit dans la région au Nord du fleuve, au pied des plateaux septentrionaux. Les guerriers Halovaar sont connus pour leur puissance brute. Ils forment une infanterie d’élite qui a fait la réputation des tribus de la Gylf, rivalisant en cela avec les Svenors ou les Uljates. En outre, les Halovaar sont d’excellents forgerons et leurs armes sont réputées pour leur qualité.
 
Huit tribus principales constituent la Gylf. Les Halovaar vivent dans des villages dispersés. Chacun regroupe un clan entier et ses has qui gardent jalousement leur thudal. Le Haut Roi est habituellement élu à vie mais ne sert que de chef de guerre et n’a quasiment aucune prérogative. Cependant, la guerre du Givre a lourdement impacté la Gylf.
 
Sidra, une puissante Järn, se fit élire reine suite à une invasion de Morogs venue des vastes régions marécageuses qui occupent le centre d’Halogaard, lieu toujours resté sauvage et sinistre. Charismatique, elle était aussi crainte qu’admirée car elle était réputée détenir des pouvoirs occultes. Contrairement aux usages des Halovaar, elle s’arrogea peu à peu un grand pouvoir et réprima les contestations qui s’élevèrent au sein des tribus de la Gylf.
 
Elle joua si bien des alliances et des liens de clientèles très forts qui existent entre les tribus des Halovaar qu’elle put éliminer ses ennemis sans être destituée. Au bout de quelques années, les assemblées des différentes tribus lui étaient toutes acquises, dominées par des aristocrates influents qui étaient ses clients.
 
Sous son règne, les raids morog incessants s’étaient arrêtés. Longtemps, on jugea qu’elle était favorisée par les dieux et qu’elle avait définitivement réussi à repousser les créatures chaotiques. Elle en retira à nouveau une grande influence. La plupart des Halovaar la vénéraient comme une héroïne des temps anciens. C’est seulement quand Mörgill des Svenors demanda asile à Sidra que son influence commença à perdre de sa force.
 
Les Halovaar et les Svenors sont séparés par une inimité de longue date. Autrefois, les Halovaar habitaient l’ensemble du cours supérieur de l’Orinar, y compris au Sud du fleuve. Ils en furent chassés par les Svenors conquérants qui étendirent leur territoire vers le Nord à leurs dépends. Plus que des terres, c’est l’importance de la Gylf à l’échelle de tout Hjartarg qui leur fut prise. Depuis, les deux Gylf n’ont de cesse de se razzier et les escarmouches sur les bords de l’Orinar sont monnaie courante.
 
Cependant, ce conflit prit une importance cruelle durant la Guerre du Givre. La venue du roi déchu des Svenors et l’hospitalité dont Sidra fit preuve à son égard surprit bon nombre de Halovaar. Lorsque les principaux Järns vinrent demander des comptes à la reine, celle-ci parvint à les convaincre que Morgill serait un moyen de récupérer les anciennes terres de la Gylf. Si les Halovaar permettaient au roi sorcier de revenir à la tête de leurs ennemis, ils auraient un poids non négligeable et pourraient faire de certaines tribus Svenors des clients, leur permettant de recouvrer petit à petit une influence au Sud de l’Orinar. La plupart des nobles acquiescèrent.
 
Ainsi, l’essentiel des tribus Halovaar acceptèrent de rassembler leurs armées pour envahir le territoire des Svenors. Ceux-ci, menés par leur nouveau haut roi Jormagr, étaient alors en territoire Rovir. Ainsi, les Halovaar s’enfoncèrent au cœur des terres Svenors au début d’un terrible hiver, qui donna son nom à l’ensemble du conflit. Les évènements provoquèrent même l’entrée en guerre des Morregars, autre Gylf d’Halogaard, qui ravagèrent le Nord des Milles Sources. Les Halovaar quant à eux connurent des victoires retentissantes contre les tribus Svenors au Sud de l’Orinar.
 
Le fer de lance de leurs troupes était composé par des troupes de guerriers enragés. Ils avaient la peau aussi pâle que la mort et les tatouages noirs qui les recouvraient des pieds à la tête semblaient se mouvoir d’eux-mêmes. Ce sont eux qui sont en grande partie à l’origine de la terreur et de la cruauté associés à la guerre du Givre. Beaucoup des guerriers Halovaar furent les premiers horrifiés par la cruauté des guerriers pâles qui n’obéissaient qu’à Sidra et Morgill. Leurs pouvoirs et l’aspect surnaturel de leurs guerriers terrifiaient cependant la plupart des guerriers, mêmes les héros qui entouraient les Jarn et les nobles, la plupart des Eredens craignant avec superstition ce type de manifestation surnaturelle inhabituelle.
 
Les guerriers pâles firent preuve d’une énorme brutalité, saccageant des communautés entières, et pratiquant d’étranges et sanguinaires rituels. Nul n’était épargné. Les guerres entre grandes tribus peuvent s’avérer violentes et cruelles. Les vaincus sont considérés comme abandonnés par le destin et on fait parfois peu de cas de leur sort. On accorde même plus d’honneur à un ennemi mort au combat qu’à un autre qui a été pris vivant.
 
Cependant, les atrocités qui émaillèrent la guerre du Givre marquèrent particulièrement les esprits. Lorsque certaines tribus Halovaar se plaignirent de la façon dont la guerre était menée, les guerriers pâles furent lâchés sur eux, et ils furent massacrés. C’est ainsi dans la terreur et l’incrédulité que les Halovaar marchèrent contre Taranog. Ils furent interceptés par les troupes des Svenors, des Rovirs, des Uljates et d’un contingent de Leovars.
 
La bataille fut terrible. Les pertes dans les deux camps furent grandes. Jormagr et ses alliés, largement supérieurs en nombre, remportèrent la victoire. Les guerriers pâles avaient prélevé un lourd tribut parmi les troupes d’élite des plus puissantes tribus de Hjartarg, mais n’avaient pas été assez nombreux pour remporter les combats. En outre, une partie des troupes de Morgill, ses guerriers les plus fidèles qui l’avaient accompagné dans son exil, changea de camp, faisant irrémédiablement pencher la balance en faveur des tribus du Sud.
 
Avides de vengeance, les Gylf du Sud de l’Orinar passèrent à leur tour le fleuve. Si ils ne faisaient pas preuve d’autant de cruauté que les terribles guerriers de la reine Sidra, ils ravagèrent le pays, brûlant les Has des Halovaar et capturant nombre de leurs habitants qui n’avaient pas été tués.
 
Sidra regagna ses domaines. Morgill l’accusa de ne pas avoir su lui donner la victoire qui lui aurait permis de regagner son trône à Taranog. Le roi sorcier des Svenor avait été l’instigateur d’un vaste complot destiné à transformer les structures sociales des Eredens pour leur permettre de devenir des rois au pouvoir bien plus grand que ce que le système tribal permet habituellement. C’est également Morgill qui avait appris ses pouvoirs à la reine des Halovaar, pouvoirs qui lui avaient permis de vaincre les morogs et d’être élu à la tête de sa grande tribu.
 
Sidra reprocha à Morgill les exactions de ses guerriers pâles, car c’était bien lui qui en était à l’origine. Le roi déchu des Svenors tua alors la reine des Halovaar. Il ordonna à ses guerriers de capturer sa draus. Alors que les troupes de Jormagr approchaient, de nouveaux guerriers pâles défendaient Hivnir, la halle fortifiée de Sidra, où Morgill s’était retranché. Pire, des hordes de Morogs prirent les Svenors et leurs alliés à revers. Mais le roi sorcier était allé trop loin. Les guerriers Halovaar, comprenant le lien entre Morgill et les créatures, surmontèrent la peur qu’il leur inspirait et ouvrirent les portes aux troupes de Jormagr.
 
Morgill parvint à s’enfuir avec ses derniers guerriers pâles. Les Halovaar se joignirent aux autres Eredens pour combattre et finalement écraser les hordes Morogs. Malgré ce retournement de situation, les Svenors méprisaient les Halovaar plus que jamais. Jormagr demanda à ce que l’assemblée de la Gylf soit convoquée. Des tributs et compensations exorbitants furent demandés en échange de la paix. Cinq des dix-huit tribus principales des Halovaar furent forcées de devenir clients des Svenors.
 
Sept ans ont passé depuis. Les terres des Halovaar, autrefois ensemble de pâturages et de champs séparés par de nombreuses haies et bosquets, portent toujours les stigmates de ce conflit d’une rare violence à Ereinor. Les ruines carbonisées des has commencent à être recouvertes par la végétation et nombre d’anciennes terres exploitées sont retournées à la friche. Les Halovaar sont exsangues et les tributs exigés par les Svenors les empêchent de réellement rebâtir la puissance de leur Gylf. Aucun haut roi n’a été élu et c’est l’intégrité de la Gylf toute entière qui est menacée. De Morgill, le principal responsable de ces malheurs, nul n’a entendu parler depuis, malgré les nombreuses recherches qui furent menées.
 
Plus à l’Ouest se trouve la forêt mystérieuse de Bröcwald, à cheval sur le fleuve Orinar et s’étendant ainsi à la fois à Vaendel et à Halogaard. De l’autre côté se trouvent des basses terres largement boisées. Il s’agit des terres des Morregars. Cette petite Gylf ne compte que dix tribus. Sa population vit dispersée dans de nombreuses has. Elles prennent très souvent la forme de Cjanerg bâtis au milieu des tourbières et des lacs qui sont très nombreux dans la région. Ses guerriers légèrement équipés, totalement peints d’un bleu-gris sombre, sont réputés pour leur intrépidité et leur capacité à se battre dans des terrains très difficiles.
 
La Gylf se mêle peu des affaires des autres tribus, bien qu’une ancienne rivalité les oppose aux Leovars de l’autre côté du fleuve. Ils profitèrent des évènements de la Guerre du Givre pour razzier les communautés les plus au Nord des Milles Sources. Depuis, les tribus Leovars se sont également livrées à des expéditions au Nord du fleuve et la tension monte entre les deux Gylf bien que ni l’une ni l’autre ne soit à priori prête à livrer une véritable guerre. Mais les escarmouches et razzias continueront d’ensanglanter le cours moyen de l’Orinar pour longtemps encore.
 
Les Morregars habitent une vaste région de collines basses et de vallons boisés. Le pays est extrêmement humide. Les précipitations y sont très abondantes, tout comme les cours d’eau qui viennent se jeter dans le fleuve Orinar. Le territoire des Morregars s’étend également en partie sur la forêt de Mördal. Nichée au pied des zones montagneuses qui s’élèvent encore plus à l’Ouest, il s’agit d’une forêt sombre et épaisse, où les arbres moussus et tordus sont perpétuellement baignés dans une terre humide abondement irriguée par les précipitations très importantes. Des lambeaux de brumes planent dans les sous bois la plus grande partie de l’année.
 
La forêt a très mauvaise réputation parmi les Morregars qui n’hésitent cependant pas à y chasser même si ils font toujours des offrandes aux esprits des bois avant de s’y aventurer. Cela n’empêche cependant pas certains groupes de chasseurs de ne jamais revenir. Peu de personnes savent qu’un Andhral des Alfar se cache au cœur de la forêt et que certaines créatures humanoïdes étranges parfois aperçues ne sont autres que des membres de l’antique race. Aucun de leur clan ne vit cependant dans la forêt et on ignore ce qu’ils viennent y chercher ou y surveiller. Les légendes des Morregars évoquent souvent ces apparitions fugaces et inquiétantes parmi les troncs d’arbres, à moitié dissimulées par la brume.
 
Mais plus encore que les sombres frondaisons de Mördal, c’est l’immense région marécageuse qui occupe le centre d’Halogaard qui éveille le plus la crainte des tribus qui vivent alentour. Ses abords ont toutes les caractéristiques d’une zone marécageuse habituelle. Les lacs, trous d’eaux et sols tourbeux s’étendent sur des lieues entières et abritent nombre d’oiseaux, et d’autres animaux. Ils sont également le repère de Deriach, les trolls des marais, de morogs, créatures se réfugiant habituellement dans les zones où l’homme est peu nombreux, et d'autres plus rares mais encore plus terribles et hostiles, comme des vouivres ou des stryges, créatures ailées et prédatrices extrêmement agressives.
 
Plus on se dirige vers l’intérieur de la zone marécageuse, qui demande de nombreux jours à traverser, même sans se perdre, le paysage devient de plus en plus lugubre. La végétation luxuriante laisse la place à des arbres noirs et tordus. L’eau stagnante est peu à peu saturée de vase malodorante. L’hiver, c’est un sinistre paysage gelé et silencieux qui le remplace.
 
Ici et là se dressent des ruines noires qui rendent  les lieux encore plus lugubres. Elles sont réputées hantées et très peu d’hommes osent s’y aventurer, à raison si l’on considère le peu qui en revient. Nul ne sait quels esprits tourmentés hantent la région. Les apparitions fantômatiques que l’on y aperçoit ou les hululements étranges que l’on y entend suffisent à glacer le sang des plus valeureux.
 
Si tous craignent les Marais noirs, peu se rappellent des légendes qui situent l’Anneau de Fer, l’antique et légendaire citadelle des Nilfgar, d’où ils étendirent leur ombre durant le Temps de la Hache, en plein cœur de la région et la plupart s’accordent à dire qu’une ancienne sorcellerie y est encore active et hante les marais. Cependant, les ruines sont supposées abriter de nombreux trésors, que les Nilfgar auraient dérobés aux anciens Agalors il y a bien longtemps, et certains guerriers et autres aventuriers trouvent le courage d’affronter les dangers et la terreur associés aux lieux. Peu en reviennent, mais ceux qui y parviennent acquièrent une grande renommée et il suffit de quelques histoires de trésors fabuleux pour attirer toujours de nouveaux candidats.
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Ça tombe bien, c'est les vacances. Je vais pouvoir reprendre ma lecture à tête reposée :-)
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