[SAGA] Système de campagne

11 réponses, 5194 vues


Salut à vous.
J'ai planché sur un système de campagne pas trop complexe pour SAGA (adaptable, je pense à pas mal de système histo ou med-fan avec un peu de boulot).
Rien de révolutionnaire, juste de quoi pimenter des parties et créer un fil rouge entre joueurs.
Je prends tous les avis/retours/critiques/conseils/propositions pouvant améliorer l'ensemble.
Merci à vous.

_________________________________________________________________________________________


SAGA
Système de campagne




1. Les territoires.
La mise en place de cette campagne nécessite de posséder une carte (même sommaire) de la région, du pays ou du continent où vont évoluer les différentes armées. La carte est divisée en « zones ». La carte doit comporter environ au moins 6 zones par joueur.
En début de partie, chaque joueur possède une zone, son territoire de départ, que l’on nommera sa « Patrie ». Les zones inoccupées sont appelées « Zone neutre ». Il est nécessaire qu’en début deux zones « Patrie » ne soient pas adjacentes.

La carte ci-contre comporte dix-neuf zones et permet donc une campagne à trois joueurs qui peuvent être des Hiberno-Nordiques (Patrie en zone 1), des Scots (Patrie en zone 3), des Bretons du Strathclyde (Patrie en zone 4), des Irlandais (Patrie en zone 5 ou 6), des Anglo-Danois (Patrie en zone 7,8,9,10,12,13,14 ou 15), des Anglo-Saxons (Patrie en zone 7,8,9,10,12,13,14 ou 15), des Gallois (Patrie en zone 11), des Normands (Patrie en zone 18), des Bretons (Patrie en zone 19), des Francs (Patrie en zone 16 ou 17) ou des Vikings (Patrie en n’importe quelle zone, à l’exception des 12 et 17, pour représenter le fait des raids côtiers).

[Image: 483666c1copier.jpg]


2. Les objectifs
Le vainqueur de la campagne est celui qui parvient, en premier, à conquérir un nombre suffisant de « zones » pour se constituer un empire. Ce nombre de « zones » peut être fixé d’un commun accord entre les joueurs ou choisi aléatoirement.
Par exemple, pour une partie à 4 joueurs avec une quinzaine de zones, le joueur vainqueur est celui contrôlant 5 ou 6 « zones ».
A noter que si l’un des joueurs est battu lors d’une bataille se déroulant sur sa « Patrie », il devient automatiquement le vassal du joueur vainqueur. C’est ce dernier qui gérera désormais les déplacements des armées de son vassal (qui ne peut en aucun cas le trahir !).

3. Les armées
En début de campagne, chaque joueur sélectionne l’équivalent de 7 points d’armée.
Il doit ensuite diviser ses points en deux forces dont l’une doit obligatoirement faire au minimum 4 points. Cette force composée de 4 ou 5 points est appelée « Ost principal » et sera menée par votre Seigneur. Le reste des points (1, 2 ou 3) constitue sa « Réserve ». Ces deux groupes débutent la partie sur la même case, la « Patrie » du joueur.
Le joueur pourra au cours de la campagne obtenir de nouvelles troupes comme nous le verrons plus loin.

4. Seigneur et généraux.
En début de partie, chaque joueur possède une figurine qui sera son « Seigneur ». Ce Seigneur dirige obligatoirement « l’Ost principal ». Durant une bataille, il génère 5 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer deux dès SAGA. Les règles Résistance et Nous sommes à vos ordres s’appliquent à cette figurine.
Après lui avoir donné un nom, le joueur lance un D6 et se reporte au tableau suivant afin que son Seigneur obtienne une capacité spéciale.

1 -Enragé : Votre Seigneur lance 6 dès d’attaque. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé d’attaque supplémentaire.
2 - Robuste : Votre Seigneur lance 1 dé de défense supplémentaire. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé de défense supplémentaire.
3 - Commandant inspiré : Lors de votre phase de déploiement, votre Seigneur peut remplacer une de ses unités de Guerriers par une unité de Gardes.
4 - Coup tordu : durant le tour adverse, votre Seigneur vous permet de déplacer librement un dé SAGA laissé sur votre plateau d’une case à une autre.
5 - Inlassable : Au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur vous permet de retirer une fatigue à l’une de vos unités situées à moins de C du Seigneur.
6 - Ajustement : Au cours de votre phase d’ordre, votre Seigneur vous permet de changer le symbole d'un dé par le symbole directement supérieur. Ainsi, par exemple, une Hache sera changée en Casque pour les Anglo-Danois


Tout au long de la campagne, votre Seigneur va acquérir de l’expérience. Afin de refléter cela, si votre Seigneur n’a pas été tué durant la bataille qu'il soit vainqueur ou vaincu, lancez un D6 et reportez-vous au tableau suivant. Votre Seigneur bénéficie pour les prochaines batailles d’une des règles ci-dessus (avec un maximum de 3). Notez que ces bonus ne peuvent être obtenus qu’une seule fois chacun. Ainsi si lors du jet de dé, le résultat indique un bonus déjà obtenu, procédez à un nouveau jet.
Lorsque votre Seigneur a obtenu trois capacités, il devient un « Héros de l’âge des Vikings ». Il génère alors trois dès SAGA mais ne pourra plus obtenir d’autre avantage.

Ces bonus sont définitifs et la « mort » sur le champ de bataille de votre Seigneur ne signifie pas la perte de ses bonus. En effet, un Seigneur ne meurt réellement jamais durant la campagne… ou presque ! S’il est tué durant une bataille, il est retiré normalement de la table de jeu et n’obtient aucun bonus à la fin de la partie. Toutefois, il réapparait, vraisemblablement vexé et humilié, au prochain affrontement et en bénéficiant des éventuels bonus obtenus précédemment durant la campagne. Mais aussi d’éventuels malus. Chaque fois que votre Seigneur est tué sur le champ de Bataille (qu'il soit vainqueur ou vaincu), lancez un D6 à la fin de la partie :

1 - Mort ! Votre Seigneur est tué de façon nette et sans bavure (enfin, hormis le sang qui gicle). Votre armée doit se replier sur une « Zone » que vous contrôlez ou une « Zone neutre ». Votre nouveau Seigneur, un jeune homme inexpérimenté, génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres.
2 - Coma : votre Seigneur ne pourra pas participer aux trois prochaines batailles. De plus, votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque de moins et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »…
3 - Blessure grave : Votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »… De plus, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille.
4 - Prisonnier : Votre Seigneur est capturé par son adversaire sur le champ de bataille.
Afin de le récupérer vous devez payer une rançon de 2D6+4 Ors.
5 - Blessure légère : Blessé légèrement, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille.
6 - Miraculé: Dieu ou Odin s’est penché sur la destinée de votre Seigneur. Très légèrement blessé, il est secouru par ses Gardes et sort indemne du champ de bataille. Il pourra normalement participé à la prochaine bataille.

Règle optionnelle, "héritier" : Lorsqu'un Seigneur est tué et qu'il est le vassal d'un autre Seigneur, son héritier peut se rebeller contre son Seigneur.

Les autres armées du joueur sont commandées par des « Généraux ». Durant une bataille, un général génère 3 dès d’Attaque, 1 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer deux dès SAGA. Il a accès à la règle Nous somme à vos ordres, mais pas à la règle Résistance. Un général n’a pas non plus la possibilité d’évoluer comme le fait un Seigneur.

(Modification du message : 23-07-2014, 14:49 par Cyrus33.)
5. Déploiement en début de campagne.

En début de campagne, chaque joueur choisit une couleur. Par exemple, les Vikings utilisent le bleu, les Anglo-Danois le jaune, les Gallois le rouge…etc. Ensuite, sur la carte, les joueurs placent un marqueur de couleur sur la case qui correspond à leur « Patrie ». Ils posent sur cette case deux autres marqueurs (des bouts de cartons découpés sur lesquels on note les informations font parfaitement l’affaire) avec, indiqué dessus, le nombre de points d’armée de l’ « Ost Principal » (4 ou 5 points) et de la « Réserve » (1 ou 2 points en début de campagne).
Sur une feuille annexe, chaque joueur note la composition exacte de chacune de ses armées.


6. Déplacement et reconnaissance.

A chaque tour de jeu, chacun des joueurs a la possibilité de déplacer ses armées. Il peut effectuer un mouvement par armée pour aller d’un territoire sous son contrôle vers un autre territoire sous son contrôle. Lorsqu’un armée entre dans un territoire où se trouve déjà une armée amie, le joueur doit clairement annoncer la façon dont il organise ses forces (une armée de X points, deux armées de X et Y points chacune).

Une seule de ses armées (qui sera obligatoirement son « Ost principal » au premier tout de la campagne) peut effectuer un déplacement pour entrer dans un territoire qui n’est pas sous contrôle du joueur. Seules les armées d’au moins 4 points peuvent se déplacer et se battre. Ce déplacement se fait vers une case adjacente. Si la case est vide, ce territoire passe automatiquement sous contrôle du joueur. Placez un marqueur de la couleur du joueur sur le territoire. Si une armée ennemie se trouve sur le territoire, une bataille s’engage.

En début de campagne, les joueurs peuvent choisir de jouer en « brouillard de guerre ». Cela implique qu’une personne neutre coordonne les déplacements et les résultats des batailles (nous l’appellerons le coordonnateur). Chaque joueur reçoit une copie vierge de la carte sur laquelle évoluent les armées. A lui d’y noter les informations sur les positions adverses au fur et à mesure de la campagne. Les positions de chaque joueur sont inconnues des autres. Les mouvements sont secrets. Avant son déplacement, un joueur en informe le coordonnateur (par exemple par mail mais pour plus de réalisme, on dira que ces messages sont transmis par courrier à cheval ou par pigeon voyageur…). Le coordonnateur informe ensuite un éventuel adversaire de l’imminence d’une bataille. Seuls les deux participants à la bataille en connaissent l’issue et les conséquences sur la carte.
Dans ce mode de jeu, le joueur déplaçant une armée peut effectuer un jet (D6) de « Reconnaissance » vers le territoire où il souhaite se déplacer. Les informations lui sont transmises alors par le coordonnateur


1 & 2 - On a rien trouvé, chef… : Les éclaireurs ne ramènent aucune information de leur reconnaissance.
3 - Armée ennemie (ou pas…) ! : Le joueur est informé de la présence d’une armée ennemie ou non et (mais pas de sa composition, de son nombre de points ou de tout autre information).
4 - Ils sont nombreux : Le joueur est informé de la présence d’une armée ennemie ou non et de son nombre de points (mais pas de sa composition ou de tout autre information).
5 - Au rapport ! : Le joueur est informé précisément de la situation du territoire vers lequel il souhaite se déplacer (présence d’une armée ennemie ou non, « Patrie » d’un joueur ou non, nombre de points, composition d’armée, présence du Seigneur ou non, etc…).
6 - Nous les prendrons de vitesse ! : Le joueur est informé précisément de la situation du territoire vers lequel il souhaite se déplacer (présence d’une armée ennemie ou non, « Patrie » d’un joueur ou non, nombre de points, composition d’armée, présence du Seigneur ou non, etc…). De plus, s’il choisit d’attaquer, au début de la bataille, son adversaire ne peut aligner qu’un maximum de trois points d’armée. Le reste de son armée n’arrive sur le champ de bataille (par le côté contrôlé par le joueur) au tour 3.

Une fois informé, le joueur peut choisir de déplacer ou non son armée. S’il ne se déplace pas, son adversaire est averti de sa présence (le coordonnateur prévient l’adversaire de la position et du nombre de point d’armée du joueur n’ayant pas effectué son déplacement).
Si un joueur se déplace vers un territoire sur lequel se trouve une armée ennemie de moins de 4 points, cette dernière doit obligatoirement battre en retraite vers un territoire déjà sous contrôle du joueur. Dans le cas contraire, cette armée est éliminée.
Si un joueur se déplace vers un territoire qui est la « Patrie » d’un autre joueur, même si ce dernier possède moins de 4 points, la bataille s’engage. C’est obligatoirement le défenseur qui choisit le scénario. N’oubliez pas que si le défenseur est battu lors d’une bataille se déroulant sur sa « Patrie », il devient automatiquement le vassal du joueur vainqueur. C’est ce dernier qui gérera désormais les déplacements des armées de son vassal (qui ne peut en aucun cas le trahir !).

Dans l’exemple ci-contre, le joueur normand effectue son déplacement vers une zone inoccupée qu’il annexe immédiatement (1). Il effectue ensuite sa phase d’intendance (voir plus bas). Il obtient 10 ors. Il en dépense 7 pour l’entretien de ses armées. Les 3 ors restants sont conservés en réserve.
C’est alors au joueur Anglo-Danois de jouer. Il se déplace vers le Sud et la zone déjà occupée par le joueur Normand (2). C’est donc l’heure de la première bataille qui va voir s’affronter 5 points de Normands face à 4 d’Anglo-Danois avec à leurs têtes deux Seigneurs !


[Image: 952190c3copier.jpg]


7. Bataille.

Ah, les choses sérieuses commencent… un joueur ayant effectué le déplacement d’une de ses armée sur un territoire où se situe une armée adversaire déclenche une bataille. Il est l’attaquant, son adversaire le défenseur. Rappelez que vous seule les armées de 4 points ou plus peuvent participer à une bataille à l’exception de la Réserve se trouvant sur la Patrie d’un joueur.
Chaque joueur effectue un jet de D6. Dans le cadre d’une campagne en « Brouillard de guerre », ils transmettent leurs résultats au coordonnateur qui se reporte au tableau suivant avant de les informer du résultat.


2 Scénario aléatoire
3 Le joueur attaquant choisit le scénario
4 Le joueur défenseur choisit le scénario
5 Scénario aléatoire
6 Scénario aléatoire
7 Le joueur attaquant défenseur le scénario
8 Scénario aléatoire
9 Le joueur défenseur choisit le scénario
10 Le joueur défenseur choisit le scénario
11 Scénario aléatoire
12 Le joueur attaquant choisit le scénario

Si le scénario est aléatoire, le coordonnateur (ou une main innocente…) jette un D6.

1 - Une bonne vieille poutre à l’ancienne… : deux armées face à face, celui qui possède le plus de points sur le champ de bataille au bout de 8 tours est déclaré vainqueur (5 points pour le Seigneurs, 1 point par garde, 1 points pour deux Guerriers et un point pour trois Levées).
2 - Bataille pour le pont (voir le livre de règles)
3 - Le monastère https://docs.google.com/file/d/0B3yl5TFB...edit?pli=1
4 - Terre natale (voir le livre de règles). Dans ce scénario, l’attaquant est celui qui a déplacé son armée. Le nombre de points d’armée n’est pas déterminé secrètement mais selon les règles de déplacement des armées de la campagne.
5 - Le rapt https://docs.google.com/file/d/0B5zWmOye...edit?pli=1
6 - Pillage côtier https://docs.google.com/file/d/0B3yl5TFB...edit?pli=1

Le joueur vainqueur du scénario prend ou conserve le contrôle du territoire. Placez un marqueur de la couleur du joueur et le marqueur de l’armée avec le nombre de points de cette armée après avoir appliqué les effets du tableau ci-dessous.
Chaque joueur effectue en suite un jet sur le tableau correspondant à son statut de vainqueur ou de vaincu.

VAINQUEUR
1 - Victoire à la Pyrrhus : le joueur perd la moitié (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité). Le reste des unités est laissé sur le territoire.
2 - Victoire limitée : le joueur perd le tiers (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité). Le reste des unités est laissé sur le territoire.
3, 4 et 5 - Victoire tactique : le joueur remporte la bataille et ne perd aucune unité (les pertes sont comblées par l’arrivée de renforts enthousiasmés par cette glorieuse victoire).
6 - Victoire totale : le joueur remporte la bataille et ne perd aucune unité (les pertes sont comblées par l’arrivée de renforts enthousiasmés par cette glorieuse victoire). De plus, une unité de 8 Guerriers peut être promue en une unité de 4 Gardes ou une unité de 12 Levées peut être promue en une unité de 8 Guerriers.

VAINCU
1 - C’est un désastre… : La totalité des forces du vaincu sont annihilées ! Si le Seigneur du vaincu participe à la bataille effectuer un jet sur le tableau des malus propres au Seigneur.
2, 3 et 4 - Lourde défaite : le joueur perd la moitié (arrondi à l’entier supérieur) de ses unités de son choix (le Seigneur ou le Général compte comme une unité).
5 - Sacrifice : le joueur perd le tiers (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité) qui se sont sacrifiées pour permettre le repli du reste de l’armée.
6 - Repli en bon ordre : malgré la défaite, l’armée vaincue replie en bon ordre. L’armée perd une seule une unité.

8. Intendance.
Lorsqu’un joueur a effectué son déplacement et éventuellement effectué une bataille et appliqué les conséquences, il compte le nombre de territoires sous son contrôle. Chaque territoire lui rapporte 5 ors. Il doit ensuite dépenser un or par point d’armée sous son contrôle (faut bien nourrir les soldats, ma bonne dame…). Le reste de l’or en sa possession peut lui permettre d’enrôler de nouveaux hommes.
Pour 5 ors, il peut engager 4 Gardes ou 8 guerriers ou 12 Levées. Il n’a aucune obligation de dépenser cet argent. Il peut le conserver pour plus tard. Lorsqu’il effectue un achat, le joueur est limité à un type d’unité par tour. Concrètement, avec 15 ors, le joueur peut acheter dans le même tour une unité de Gardes, une de Guerriers et une de Levées mais en aucun cas 3 unités de Gardes ou 2 de Gardes et une de Guerriers par exemple. A l’inverse, rien ne l’empêche de n’acheter que des unités de Gardes, une par tour.

L’argent inutilisé est ajouté au Trésor du joueur. Ce Trésor peut lui servir à payer la rançon de son Seigneur s’il est fait prisonnier. Si un joueur s’empare de la « Patrie » d’un adversaire, il fait aussi main basse sur son Trésor.

Ces nouvelles unités sont ensuite ajoutées sur n’importe quel territoire sous le contrôle du joueur. Si des unités sont déjà présentes sur ce territoire, les nouvelles unités viennent s’y ajouter. Attention tout de même, une armée ne peut dépasser 8 points et un territoire ne peut accueillir plus de 8 unités. Ce qui signifie qu’un joueur peut parfaitement avoir sur un même territoire deux armées de 4 points ou une de 7 points et une de 1 point. Cette dernière sera dans l’impossibilité de se battre si l’occasion se présente (seules les armées d’au moins 4 points le peuvent).
Et là, comme vous avez suivi, vous vous dites, et si le territoire attaqué contient deux armées de 4 points, que se passe-t-il ? C’est simple. Le joueur ayant le rôle du défenseur a le choix d’aligner ses deux armées sur le champ de bataille mais elle compte pour une (8 points commandés par le Seigneur ou un Général). Il a aussi la possibilité de faire se replier l’une des armées vers un territoire sous son contrôle (mouvement gratuit) et de ne laisser qu’une force de 4 points face à l’ennemi. Il ne peut en aucun cas modifier à ce moment-là la composition d’une force en faisant passer des unités d’une armée à l’autre !

Exemple :
Au terme de la bataille, le joueur Anglo-Danois est vaincu. Il effectue un jet de dés et obtient un 4. C’est une « lourde défaite ». Il perd une unité de Levées, et deux de Guerriers. Seuls une unité de Gardes et le Seigneur parvient à s’échapper indemnes du champ de bataille. Le joueur effectue alors les jets pour voir ce qu’il advient de son Seigneur. Après avoir obtenu l’avantage « coup tordu » pour avoir survécu. Le reste de son armée se replie vers sa « Patrie ». Le joueur dispose donc de 4 points d’armée et de son Seigneur sur ce territoire. Il récupère 5 ors et en dépense immédiatement 4 pour l’entretien des troupes. L'autre est versée à son Trésor. Cette attaque prématurée contre l’envahisseur normand place l’Anglo-Danois dans une situation des plus précaires…
Le Normand, vainqueur, conserve le contrôle du territoire. Il lance un D6 sur son tableau et obtient un 4. C’est une victoire tactique. Il ne perd aucune unité. Deux territoires sont sous son contrôle, il obtient dix ors. Sept sont dépensés pour l’entretien des soldats, les trois restants sont placés dans son Trésor. Le Normand se retrouve ainsi en position de force… mais n’oublions pas tout de même la présence des autres joueurs, le Gallois par exemple qui pourrait profiter d’une nouvelle bataille entre Normands et Anglo-Danois…


[Image: 96057847c5.jpg]
(Modification du message : 23-07-2014, 14:50 par Cyrus33.)

La carte que tu as mis fait furieusement penser a quelque chose de connus ...

Ca y est j'ai trouvée: Westeros [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_clap.gif[/img]


C'est pas moi, m'sieur, C'est Martin qui copie ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]

J'ai pris cet exemple de carte pour la simple et bonne raison que c'est dans cette zone géographique que se situe la plupart des factions de SAGA (Francs, Normands, Bretons, Anglo-Danois, Anglo-Saxons, Gallois, Irlandais, Strachtclyde, Scots, Hiberno-Nordiques et Vikings... crois que je n'en ai pas oublié).

Mais bon, on peut imaginer une carte d'Europe de l'Est avec les Jomsvikings, l'Empire Byzantin, les principautés russes et les Nomades des steppes. Ca donne envie, non ? Quand je vous dis que SAGA, il est bien comme jeu !


Joueur de SAGA depuis quasi sa sortie, je trouve ton idée de campagne très intéressante. En fait, on a toujours voulu en faire une et personne n'a eu le temps ou l'envie de s'y mettre dans notre groupe.

Je crois que je vais leur proposer ta version.

est ce que par hasard, tu aurais une version complète en PDF ?


Oh, du Saga...

Ça à l'air rapide et violent comme gestion.

Vu les effets quasi systématiques sur les patrons, ils ont une bonne espérance de vie ou ça tourne sévère ? Ou alors ils sont presque tous des culs de jatte éventuellement ?

Et au niveau des vassaux, ça ne grogne pas trop ?

A vue de nez c'est les deux effets qui me sautent au zoeil. Pas que ça soit forcément négatif (ça dépendra des joueurs), mais j'ai l'impression que c'est assez radical. En soi, ça renforce ce côté brutal qui ressort du système.

Sinon, deux trucs qui tiennent ptet de la coquille ou alors j'ai raté un truc :

Citation :Pour 5 ors, il peut engager 4 Gardes ou 8 guerriers ou 12 Levées. Il n’a aucune obligation de dépenser cet argent. Il peut le conserver pour plus tard. Lorsqu’il effectue un achat, le joueur est limité à un type d’unité par tour. Concrètement, avec 12 ors, le joueur peut acheter dans le même tour une unité de Gardes, une de Guerriers et une de Levées
12 ou 15 ors pour embaucher trois unités ?

Citation :Il récupère 5 ors et en dépense immédiatement 4 pour l’entretien des troupes. Les deux autres sont versés à son Trésor.
4+2?

Citation :Deux territoires sont sous son contrôle, il obtient dix ors. Six sont dépensés pour l’entretien des soldats, les quatre restants sont placés dans son Trésor.
Il n'a pas 7 unités le type puisqu'il n'a perdu personne ?

le squat

parti sur une autre échelle et du narratif

(Modification du message : 21-07-2014, 12:23 par la queue en airain.)

Merci à vous.

@ Silverpaint : n'hésite pas à faire un copier/coller et le convertir à partir de Word (ou autre...). Sinon, MP. Si tu testes le système, poste tes retours. Tout est bon pour améliorer le bouzin.

@ Squat : Bien vu. Ce sont des erreurs de frappe qui ont échappé à mes relectures. Merci. Du coup, c'est 15 ors pour embaucher trois unités.

Sinon, il est relativement rare que le patron clamse à SAGA surtout en partie scénarisée. Donc, ils vont plutôt avoir tendance à prendre du muscle...

Et les vassaux n'ont rien à dire [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] 'tain, c'est le vieux barbu qui choisit les rois !

Rapide et violent ? Qu'entends-tu par-là ? Tu trouves que c'est bien parce qu'une campagne dure pas trop longtemps et que le sang coule à flot ? Ou plutôt naze parce que une erreur se paie (trop ?) cash ? N'hésite pas hein [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img] je ferai pas ma mijaurée face aux critique. Le but est d'avoir des avis et, comme dit au-dessus, améliorer l'ensemble afin que la communauté est un bon outil à sa disposition.


Ou alors c'est l'exemple qui m'enduit d'erreur ?

Certes un patron qui tombe à Saga faut que ça arrive et ensuite il a une chance de survivre avec le tableau.

La questions c'est "le tableau des blessures on jette dessus qu'en quand le patron meurt ou à chaque défaite ?".

Parce que j'avions compris "quand il décède" mais l'exemple m'a fait changer ma compréhension initiale :

Citation :Au terme de la bataille, le joueur Anglo-Danois est vaincu. Il effectue un jet de dés et obtient un 4. C’est une « lourde défaite ». Il perd une unité de Levées, et deux de Guerriers. Seuls une unité de Gardes et le Seigneur parvient à s’échapper indemnes du champ de bataille. Le joueur effectue alors les jets pour voir ce qu’il advient de son Seigneur. Après avoir obtenu l’avantage « coup tordu » pour avoir survécu, il lance un nouveau dé sur le tableau des vaincus et c’est un trois. Aïe ! Blessure grave.
La patron sort indemne mais il teste quand même ses blessures.

Le truc est là : s'il teste à chaque défaite, il va vite caner. Parce que même s'il ne tire pas un "1" fatidique, il a des chances de tirer des castrations de caracs qui ne vont pas l'aider.

Ça peut vite tourner à la spirale infernale.

Ajouté à la taille de la carte de démo -qui est trop petite d'ailleurs 5 joueurs ça devrait faire 25 zones mini- et où on voit un joueur dans la merdre dès le premier tour, sous pression d'un type qui a pris un gros ascendant et d'un gallois en embuscade. Et même s'il regroupe ses forces pour protéger sa patrie, il reste coincé sur la défensive et du coup rentrera moins de ressources (et avec deux types sur le râble, aller prendre de la zone libre ça va pas estre simple).

Bon là l'exemple fausse et le brouillard de guerre protège. C'est vrai. Mais même à 25 zones ça risque de vite partir à la dérouillée en cas de pas de bol.

C'est ce que je voulais dire : ça risque d'aller vite. En un tour ou deux on risque d'avoir des types qui ont pris un gros bonus voire qui ont un vassal au tour trois. Ajouté aux éventuelles blessures multiples en cas de défaite, ça me parait brutal : rapide à se dessiner.

En soi ça n'est pas un défaut. Le truc doit tourner bien et donner un rythme soutenu et se finir en quelques tours sur un avantage net mais avec la possibilité de reprendre une campagne pas longtemps après (quitte à jouer les descendants des patrons initiaux, ça peut être drôle).

Ça me fait penser à la vallée des mammouths. C'est un très bon jeu, fluide, mais avec le risque pour un joueur ou deux d'être largué dès le début par "pas de bol".

Sauf que contrairement aux mammouths où c'est le jeu avec les événements aléatoires qui plombent le type, c'est la combo "trop petite armée et/ou pas de bol de tomber sur la grosse armée adverse et/ou défaite d'entrée de jeu et/ou mauvais tirage sur le tableau pour le patron" qui descend le type, le transforme en vassal et donne un avantage au joueur qui l'a poutré.

D'où mon commentaire "rapide et violent".

Après si ça n'est pas voulu, ou que je me trompe, ou que j'ai été oint d'erreur par les exemples, c'est autre chose.

Mais globalement, je trouve ça amusant comme système. Ça fait envie. Surtout avec cette histoire de campagnes enchaînées avec les gamins (anciens vassaux qui se rebellent ? miam).

le squat

je va ptet tester ça, moué

(Modification du message : 21-07-2014, 23:59 par la queue en airain.)

Citation :@ Silverpaint : n'hésite pas à faire un copier/coller et le convertir à partir de Word (ou autre...). Sinon, MP. Si tu testes le système, poste tes retours. Tout est bon pour améliorer le bouzin.
C'est noté. Par contre pour le moment, nous sommes en mode "Entrainement" pour la Grande Mêlée ;) Je pense que nous testerons plutôt vers fin septembre donc...

Euh... les cartes ont disparu !

(Modification du message : 22-07-2014, 12:50 par Silverpaint68.)

Merci encore les jeunes !

@ Silverpaint : elles apparaissent toujours chez moi [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_unsure.png[/img]. Tu utilises le système quand tu peux. C'est pas urgent.

@ la queue heavy-métal : re-connerie de ma part pour les bonus/malus des patrons [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_rolleyes.gif[/img] .Un seigneur survit à une bataille qu'il soit vainqueur ou battu, jet de dés pour gagner une compétence/avantage avec un max de trois. Il meurt qu'il soit vainqueur ou vaincu, jet de dé pour voir s'il clamse vraiment, s'il est estropié ou veinard. J'ai corrigé. Du coup, leur durée de vie est allongée.

Par contre, l'exemple que j'ai pris est ouvertement pour montrer ce qu'il ne faut pas faire dans le premier tour. En fait, au tour un (voire deux), les joueurs ont tout intérêt à tenter de se constituer un petit royaume de 2/3 zones "libres" afin d'avoir un peu d'or et deux armées de 4/5/6 points. Une offensive, l'ost principal, et l'autre à vocation plus défensive (la Réserve).

Le coup des héritiers peut être pas mal. Imaginons qu'un vassal est tué sur le champ de bataille. A ce moment là, régle spé, son héritier peut se rebeller contre son seigneur.

(Modification du message : 22-07-2014, 14:00 par Cyrus33.)

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