Rum & Bones, la nouvelle version

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J'ouvre un sujet ici car cela me semble au final plus approprié que de continuer sur le sujet dédié au KS dans les actus.

Et donc voici "Rum & Bones", successeur de Ron & Bones. Le jeu est très différent mais les figurines restent les mêmes si l'on fait exception de la matière utilisée et donc fatalement du niveau de détails.

Rum & Bones, le jeu de plateau façon MOBA

MOBA : Multiplayer Online Battle Arena. Un genre spécifique de jeu vidéo, généralement multijoueur, dans lequel s'affronte deux équipes composées de héros (dirigés par les joueurs) et de bot (dirigé par des algorithmes) ayant pour objectif la destruction de la base adverse et/ou de points stratégiques précis.

Voilà pour l'explication du principe général qui guide une partie de Rum & Bones !

Car oui, R&B est clairement une adaptation "plateau" du concept MOBA. Le tout a été transposé dans un univers de piraterie fantasy mais on retrouve tout ce qui fait un moba : des héros dont on contrôle les actions (les personnages), des bot sur lesquels on n'a aucun contrôle (l'équipage), la base adverse à détruire pour remporter la victoire (le navire ennemi) et les mêmes les "bonus" souvent présents dans les MOBA (ici les cartes de Marée).

<b>Principes de base du jeu</b>

R&B est un jeu de plateau avec figurines de type "I go, you go". Autrement dit, un joueur fait agir l'ensemble de ses figurines et c'est ensuite à son adversaire de faire de même.

Chaque joueur dispose de cinq héros (mais seuls trois peuvent être en jeu simultanément) et d'un gros paquet d'hommes d'équipage (les bots donc) dont une nouvelle fournée est remise en jeu à chaque tour (vu les pertes, çà vaut mieux...).

Un tour de jeu se décompose comme suit :

- Phase de réserve : les Héros en réserve gagnent de l'or ou se soignent afin de pouvoir reprendre la bagarre plus tard. Les Héros qui sont tombés à l'eau au tour précédent remontent sur leur navire.

- Canonnade : le canon de pont tire sur quelques matelots ou héros ennemis.

- Equipage : une nouvelle fournée d'hommes d'équipage arrive sur le pont et l'équipage attaque et avance vers le navire ennemi de manière automatique. Il n'y a aucun contrôle du joueur sur cette phase si ce n'est lancer les dés pour déterminer si les attaques de l'équipage touchent.

- Héros : Si il y a moins de trois Héros en jeu, de nouveaux héros se joignent à la bataille et tous les Héros en jeu effectuent leurs trois actions (mouvement, combat, saut d'abordage ou action de soutien).

- Le Kraken : on teste histoire de voir si le Kraken va venir foutre le boxon dans la bagarre. Si il est déjà en jeu, il attaque tout le monde (et çà pique)

- Les cartes de Marée : le joueur se refait une main de trois cartes de Marées.

Et on continue comme çà jusqu'à ce qu'un joueur remporte 6 points de victoires (soit 3 objectifs, chacun valant 2 points).

Les Héros

Les Héros sont au coeur du jeu puisque c'est généralement par eux que la victoire se décide. Ils sont outrageusement plus puissants que les membres d'équipage et voir un héros massacrer une dizaine de membres d'équipage en un tour n'a rien d'exceptionnel. Les Héros occupent toujours l'un de cinq rôles possible et vous ne pouvez avoir qu'un seul héros de chaque rôle dans votre équipage :

Capitaine : Le capitaine est généralement le Héros le moins stéréotypé de la bande. Car il existe de nombreux Capitaines et chacun a son style de jeu propre. La boîte de base vous propose par exemple deux capitaines fort différents. D'un côté Albrecht le Damné, Capitaine Mort-vivant ayant la capacité de lever plus de matelots (morts-vivants eux aussi) en tuant des ennemis mais qui peut aussi tirer à distance (ce qui n'est pas si fréquent), soigner (un peu) les autres héros et enfin infliger de très gros dégâts à un héros adverse en faisant appel à sa magie. Bref, un capitaine polyvalent mais quand même bien orienté poutre dur. En face de lui, le Capitaine Daniel Pale, qui poutre sensiblement moins fort, qui ne possède pas d'attaque à distance mais qui peut motiver ses troupes comme nul autre (octroie une capacité de reroll sur toutes les actions d'un autre héros). Bref, un Héros plutôt orienté soutien. Parmi les Capitaines vendus séparément, nous avons aussi Napoléon (soutien et régulation des cartes de marées), Barbe-noire (poutre et bombes), Le Capitaine Crochet (très polyvalent) et d'autres encore.



Gunner (Cannonier) : Le Gunner est invariablement LE héros orienté dommages à distance. Il est aussi plus fragile que les autres (8 PdV contre 10+ aux autres). Sa force principale est sa capacité à infliger des dommages tout en restant hors de portée de l'adversaire. Il dispose au minimum d'une attaque de portée 2 et bien souvent d'attaques spéciales de portée 3 ou plus. Il inflige rarement de gros dommages mais reste un excellent "finisseur" pour achever un Héros ou un objectif hors de portée de ses compagnons. Les Gunners possèdent de plus assez souvent la capacité de cibler en priorité les Héros lorsqu'ils tirent sur une zone. Impossible donc de "planquer" son héros au milieu de ses matelots lorsqu'un gunner vous cible.
Quartermaster (Quartie-maître) : Le rôle principal des QM est le soutien aux autres héros. Disposant généralement d'une attaque assez basique, le QM excelle à améliorer les prouesses des autres héros. On trouve ainsi dans la boîte de base Patchwork Porter qui peut soigner les héros alliés, leur octroyer 1 dé bonus à chaque attaque durant le tour ou encore les approvisionner en PO. L'autre QM, Miss Mags, dispose elle aussi d'une attaque basique (mais qui alimente en PO un allié), d'un soin très efficace qui supprime également les effets (comme sonné, aveuglé ou hémorragie) et enfin d'un boost octroyant à un allié 1 dé de bonus aux attaque ou un bonus de +1 sur les résultats des dés pendant un tour. En résumé, n'exposer pas trop vos QM car ils n'ont pas vocation à aller meuler du Héros adverse. Zigouillez quelques matelots ennemis pour vous alimenter en PO et soutenez vos autres héros.

Swashbuckler (Spadassin) : Le Spadassin est un tueur. Un vrai, un tatoué. Il est généralement doté de compétences lui permettant de vaincre à peu près n'importe quel autre héros en duel "mano à mano". Ils sont par ailleurs souvent doté de capacités de ripostes ce qui leur permet de blesser tout héros qui s'en prend à eux. Cette combinaison d'attaques puissants (contre les héros) et de ripostes fait des spadassins de parfaits "tueurs de héros". Ils ne sont pas pour autant invulnérables et un Spadassin isolé se fera rapidement massacrer. De plus, comme il doivent quand même tuer quelques troupiers adverses pour s'alimenter en PO, leur action n'est jamais abusive vis-à-vis des autres Héros.

Brute : La Brute excelle généralement à massacrer les matelots adverses par pack de 5. Dotées de plus de PdV que les autres Héros, les Brutes sont difficiles à tuer et causent généralement beaucoup de dégâts. Par ailleurs, ce type de Héros bénéficient souvent de capacités qui le rendent plus puissant lorsqu'il est blessé. Mieux vaut donc les achever rapidement car une Brute blessée est horriblement dangereuse pour votre équipage et vos Héros. Pour l'exemple, alors qu'une attaque standard se joue avec 4d6 sur 4+ ou 3d6 sur 3+, Stumper Pete, une brute de la boîte de base, peut monter jusqu'à 12d6 sur 3+ lorsqu'il est presque mort. Ce qui peut assez vous causer un "onehsot" sur un Héros (10 PdV en général). Bref, si vous attaquez une Brute, mettez-y les moyens et tâchez de vous débarasser le plus vite possible car si vous le laissez en vie à la fin de votre tour, vous allez passer un mauvais quart d'heure..

La fiche de chaque Héros renseigne ses PdV initiaux, son rôle et surtout, les trois actions personnelles dont il dispose. La première est (presque) toujours une Attaque avec un coût de 0 PO. La seconde et la troisième varie d'un Héros à l'autre. Il y a trois types d'Actions sur les cartes Héros : Attaque, Soutien ou Riposte. De plus, même si deux Attaques peuvent sembler fort semblables lorsque l'on compara deux Héros, il y a (presque) toujours une petite différence. Par exemple, beaucoup de Héros ont une Attaque "de base" (à 0 PO) permettant de jeter 4d6 avec un succès sur 4+, le tout à portée 1. C'est le cas de Daniel pale ou de Miss Mags par exemple. La différence se fera sur l'effet "bonus" (génération de PO chez Miss Mags, état handicapatn sa victime sur 6+ pour Pale).

Les Actions

Lors de son activation, chaque héros peut effectuer trois actions. Les actions possibles sont : Attaque, Mouvement, Soutien (Ability) ou Abordage.

Mouvement : chaque Héros peut bouger de deux zones par Action de mouvement.

Attaque : le Héros effectue l'une de ses Attaques (si il en possède plusieurs), en payant le coût éventuel de celle-ci en PO.

Soutien : le Héros déclenche l'une de ses action de soutien, en payant le coût éventuel en PO.

Abordage : le héros, si il est "au bord" d'un navire, peut tenter de passer directement sur l'autre navire en se balançant au bout d'une corde façon Tarzan. Il risque toutefois de tomber à la flotte en tentant cette action (test sur 1d6).

Lister toutes les variantes d'Attaque ou de Soutien serait fastidieux mais il existe vraiment beaucoup de différence entre une grosse attaque de brute et une action de soutien permettant de réguler ses cartes de marées, par exemple. Ainsi, la composition de votre équipe de 5 Héros sera un point important car cela va déterminer ce que vous pourrez tenter de faire durant la partie. De même, choisir lesquels de vos Héros déployer en début de partie sera un facteur majeur de votre stratégie. Pour l'exemple, je déconseille de jouer simultanément Miss Mags et le Capitaine Pale car ils sont tous deux orienté "soutien" et vous risquez alors de manquer de punch à la castagne. Surtout si votre adversaire déploie une équipe très orientée baston au même moment.

<b>Monstres marins et cartes marées</b>

Je ne vais pas détailler ici le fonctionnement des monstres marins (Kraken et serpent de mer) ou des cartes marées mais sachez globalement que les cartes marées ajoutent du piment aux parties en permettant divers "coups de putes" au pire moment. Genre "J'active ce héros... ok je joue la carte machin, ton héros est aveuglé" ou encore "je joue la carte bidule et çà soigne ma brute que tu espérais achever à ta prochaine activation". Mais... mais.. l'usage des cartes marées risque de réveiller le Kraken (jet de dé à la fin de chaque tour pour voir si il se pointe). Et si le Kraken arrive, il fait de très très gros dégâts (sur tout le monde, enfin en général). L'arrivée du Kraken modifie considérablement l'état du jeu et peut faire basculer une partie. Notez qu'il est possible de buter le Kraken (mais faut s'acharner en général).

<b>Conclusion : </b><b>R&B est-il un bon jeu ?</b>

Pour ma part, c'est un "oui" franc et direct.

Le jeu est nerveux, on ne voit pas le temps passer et le "I Go, You go" n'est pas gênant car les tours s'enchaînent assez vite et çà laisse le temps de réfléchir à ses prochaines actions et combos.

Moyennant quelques packs de Héros en plus (que j'ai reçu pour ma part durant le KS), le jeu se renouvelle très bien, les combinaisons de Héros étant nombreuses et permettant de varier les parties.

Les règles s'expliquent rapidement et facilement mais le jeu n'en est pas simpliste pour autant et vous aurez des choix difficiles à faire.


Le matériel est très joli (pour du JdP) et je n'ai rien trouvé à redire à la qualité des figurines fournies.

Bref, si vous en avez l'occasion, n'hésitez pas à le tester, c'est vraiment un jeu qui vaut la peine que l'on s'arrête dessus si l'on aime les jeux un peu tactiques dans une ambiance de piraterie fantasy.
(Modification du message : 30-09-2015, 19:01 par Alias.)