(20-11-2020, 16:43)Reldan a écrit : Si on veux faire du pousse pitou vite fait 1 fois par an, mieux vaut prendre n'importe quelle règle de jeu générique (one page rule,...).
L’intérêt des mécanique d'Alkemy c'est de permettre d'avoir des choix à faire en cours de partie, plutôt que l'habituel "bouger-taper".
Jetez un oeil au bouquin de règles de Vanguard, certains aspects pourraient sembler plus complexes qu'Alkemy (gestions des dés de pouvoir, bonus de cac/tir) et pourtant à la lecture c'est limpide.
Pas d'accord sur le premier point. On fait aussi un Alkemy tous les 3D6 mois, parce qu'il y a pas/peu de communauté (et pas toujours la possibilité de lancer le mouvement nous même).
D'accord sur l'écriture du bouquin de Vanguard qui est quand même pas mal foutu et assez clair.
Citation :Je joue à Alkemy depuis le tout début mais également toutes les 2D10 lunes et franchement je n'ai pas le même ressenti sur les règles.
C'est justement l'un des rares jeux que je peux ressortir avec une relecture assez rapide des règles.
Ceci explique peut-être cela.
Citation :Du reste, de l'initiation je n'en ferai probablement plus, le nombre de joueurs vraiment converti en 10 ans : 2 et ce sont des amis, pas des quidam. Et pourtant j'en faisais beaucoup des salons à l'époque ! Les initiations ne servent presque à rien : pourquoi est-ce lorsque le démonstrateur quitte la ville plus personne ne joue ? Il n'a donc converti personne ?
Parce que comme tu le dis, le jeu de figurine demande de l'investissement. Et du coup sans locomotive, les joueurs "lambda" se rabattent vers le plus simple : Ce qu'ils connaissent, qui est traduit, qu'on trouve partout. Du 40k quoi. (Des joueurs "lambda" on en connait tous, les joueurs moins impliqués, qui viennent autant pour la soirée entre ami que pour jouer, qui ne sont pas archi passionnés, qui abandonneront sûrement un jour -> C'est pas une critique hein ! Juste un profil de joueurs qui vivote entre fluff, modélisme et jeu).
Citation :Le jeu de figurines demande tellement d'investissement (peinture, décors, règles, prix...) que seuls les passionnés s'y engagent. Et ils n'ont pas besoin d'initiation où on leur tient la main pour ça, tout juste peut-elle servir à faire découvrir une nouveauté rapidement sur un salon ou dans une boutique.
Pas d'accord. Une communauté ça s'entretient. L'initiation pure et ponctuelle ça marche peu. Ca fait juste connaître le produit et .... bah c'est des bouteilles à la mer. Mais sur un club l'entretien de la communauté ça fonctionne. Maintenant je ne peux plus, mais je l'ai fait pour Warmachine, et ça a fonctionné à mort.
Citation :Aujourd'hui j'ai 3 copains qui jouent à Alkemy, c'est amplement suffisant et plus que pour la plupart de mes autres jeux. Et c'est là le deuxième problème : la saturation du marché.
La saturation du marché est un problème en effet, mais sur le sujet Alkemy a des choses à faire valoir : Contrairement à pas mal de jeu qui se base sur une mode ou une licence pour vendre (avec un système moisi ou pas travaillé), le système de jeu d'Alkemy est bon et original (oui oui, on critique des points mais dans l'ensemble, personne ne remet en cause le fait que ce système soit bon).
Pour moi le souci c'est que Alkemy n'EST PAS SEXY. C'est mal vendu. Je dis pas qu'il y a pas d'effort de fait (rien qu'au niveau des peintures il y a eu des progression), mais c'est pas sexy !
Je veux pas lancer un débat foireux, mais regardez les politiques de communication d'Eden avant les dramas autour de Mohand, c'était vendeur, qu'on aime ou pas tout ce qu'il y a autour ! Je trouve que pas mal d'efforts (et j'ai l'impression d'argent) sont dépensés mais de manière trop floues, pas assez déterminé, pas assez focus.
Et ça se comprend, les patrons ne cherchent pas à s'enrichir autour du jeu, ils ne cherchent pas le profit. Mais ce manque de "niaque" du gars qui va chercher le "blé" se ressent un peu dans la communication : Très communautaire. Et c'est pas mal ! Mais en revanche un peu de "clinquant" et de "tape à l'oeil" ne ferait pas forcément de mal. En ce sens la boite deux joueurs est une belle évolution et je la trouve pensée de manière moderne.
Après c'est quoi la bonne solution à ce niveau, c'est compliqué à déterminer. Ca mérite un audit mais bon ça demande des fonds.
Citation :Alkemy peut déjà être fier de toujours exister et de proposer encore régulièrement du nouveau contenu. Mais je doute qu'il soit possible de passer un certain plafond de joueurs. Et je ne pense pas que ce soit un problème de règles, de prix, d'univers (maintenant que le problème de peinture est en passe d'être résolu car ça c'était un gros point noir), de communication ou de positionnement sur le marché.
Il n'y a simplement pas assez de joueurs pour l'offre de jeux.
Je ne suis pas d'accord, Alkemy a un point à faire valoir : Il est incroyablement stable dans le temps. Il évolue certes, faut retravailler des points ok, mais il est stable. Le système de jeu est éprouvé. Et j'ai vu beaucoup de jeu céder au "power crippling" (aka escalade de puissance des dernières sorties pour vendre) pour me dire que c'est une bonne chose qu'une référence d'il y a 10 ans soit toujours jouable.
Après je suis d'accord qu'en temps que jeu non-mainstream (GW ou licence), il y a sûrement un plafond de joueurs. Le but n'est pas d'avoir un succès de dingue partout dans le monde. Le but serait d'avoir un succès modéré de petites poches de joueurs. C'est là-dessus qu'il faut travailler. Les poches de joueurs. Quand le jeu s'implémente même temporairement dans un endroit, il devrait s'y accrocher comme une moule sur un rocher. Si le jeu maintient des petites communautés, il réussit son pari. Et travailler sur la longueur
Citation :Pour ce qui est des problèmes d'équilibre, ça doit vraiment être une question de ressenti : pour moi les Khaminans sont complètement pétés, je n'ai perdu qu'une seule fois avec. A l'inverse mes Aurlock se font démonter à chaque fois...
Très possible, comme dit plus haut en bon casual, j'ai certainement pas la vision étendue d'un joueur régulier qui joue depuis le début.