Un point de vue un peu subjectif car je n'ai joué chacune des factions qu'une à 3 fois :
Gobs : bonne capacité à faire rentrer pas mal de troupes de faible valeur en début de partie ou en renfort plus tard. Bonus et sorts liés soit à une meilleure survie (soins, renforts) soit au bourrinage au CaC selon les créatures. Exploitent aussi le surnombre ou les attaques sur des ennemis déjà activés (fourbes). Une monté en puissance rapide en début de partie mais qui a tendance à ralentir vers le milieu de partie. Assez rapides.
Drows : les plus rapides mais assez fragiles. Jeu axé sur l'évitement, quelques buffs d'attaque violents et quelques sorts de debuff de l'adversaire. Un de leurs leaders donne + 2 en mouvement ce qui est assez phénoménal pour une faction déjà rapide en moyenne. Bref peuvent se projeter très loin et très vite mais doivent éviter d'agir trop en solo sous peine de céder sous le nombre.
Morts vivants : sorts de peur ou de séduction fatale, renforts en troupes de base qui peuvent revenir indéfiniment mais en sacrifiant du "moral", buffs pour le corps à corps. Troupes inégalement rapides. Un des commandants permet de gagner des points de leadership quand ils éliminent des adversaires. Autrement dit plus ils tuent d'ennemis plus ils peuvent invoquer de combattants au combat. Oui d'ailleurs certains de leurs sorts permettent d'invoquer des combattants hors de leur zone de départ.
Héros : la faction inclut des nains déjà.... ^^ Sinon. Faction axée sur synergie et entraide. Endurante, tape fort aussi. Quelques troupes moins rapides (mais d'élite car : nains). Sorts et cartes assez équilibrés : réduction de dommages, bonus à la poutre. Équilibre et solidité... Mais pas invincibilité (sans doute à cause de la sensiblerie elfique). Je me souviens aussi ne pas avoir fait entrer autant de troupes différentes en jeu qu'avec les autres factions, donc aussi sans doute des choix cornéliens à faire du au fait que les troupes seraient moins bon marché?
