Salut les gens qui aiment Venise et les combats sur les bords des canaux...
Alors voilà, débuter dans un nouveau jeu, c'est jamais facile. L'idéal étant d'avoir déjà quelqu'un qui connaisse les règles sur le bout de ses petits doigts boudinés... mais même dans ce cas, on oublie des points parfois importants. Je fais donc appel à ceux qui jouent déjà à Carnevale ou ceux qui ont déjà un peu fouillé les règles afin de mettre au point une fiche (dans l'idéal en format A4, simple recto) dont disposeront les nouveaux joueurs, une sorte de QSR (Quick start rules) afin de faciliter la prise en main du jeu. Évidemment, l'idée est ici d'aller à l'essentiel. Certains points ne sont pas développés pour ne pas surcharger la fiche. Au joueur faisant tester de le jeu d'apporter les clarifications nécessaires.
J'ai fait un premier jet un peu "grossier" histoire d'avoir une base que vous trouverez dessous. Il est largement améliorable. N'hésitez pas à faire des commentaires, remarques et autres apports. Vous pouvez aussi copier / coller avec os modifs si elles vous semblent vraiment pertinentes et constructives. Dans le doute, on en cause.
Merci par avance pour votre aide.
- Fiche de personnage :
PA (points d'Action), PV (points de vie), VOL (points de Volonté), CDT (points de Commandement), MOV (mouvement en pas), DEX (dés de Dextérité), ATT (dés d'attaque), PRO (dés de protection), PSY (dés de psyché).
- Jet de Dé :
D10. Lors d’un jet, un dé est appelé dé de Destin, les autres sont des dés normaux.
- 10 → toujours une réussite.
- 1 → toujours un échec.
- 10 sur dé de Destin → coup de maître.
- 1 sur dé de Destin → maladresse.
Pour réussir une action, on lance un nombre égal de dé dans une caractéristique (par exemple DEX) et il faut réussir un jet supérieur ou égal à la difficulté de l'action (en général 7+).
- Installation de la table et déploiement :
Voir le scénario.
- Exploits :
Piocher les cartes Exploit (missions secrètes). Nombre déterminé par le scénario.
- Commandement :
Ces points ne sont possédés que par certains membres de votre bande. En défaussant un point, il permet de...
- Donner un PA à une fig amis en ligne de vue.
- Activer à la fin d'une activation amie ou ennemie, la figurine ou un allié en ligne de vue pour une action gratuite.
- Activer un capacité de commandement (voir fiche de personnage), une seule fois par tour.
- En début de partie, remplacer une carte Exploit.
- Initiative :
Le jeu de décompose en Tour ou Round (toutes les figurines ont été activées) -> activation (une fig est activée).
Au début de chaque tour, jet de 1D10 par point de commandement non utilisé. Le joueur ayant le plus de jet à 7+ obtient l’initiative. Si un joueur n’a plus de point de commandement, l’autre joueur obtient automatiquement l’initiative. Le joueur ayant l’initiative active une figurine. Durant le tour, toutes les figurines sont activées une seule fois. Une fois toutes les figurines activées, c’est la fin du tour.
- Actions :
Chaque personnage possède des points d'action. Ils sont dépensés pour qu'un personnage réalise une action (3 PA max par tour). Réserve de PA reconstitué à la fin de chaque round.
- Mouvement : 1 Point d’Action.
• Déplacement normal (égal au MOV de la figurine).
• Escalader : jet de DEX.
- Nager : 1PA, Déplacement normal avec - 2 à son MOV.
- Sauter : 1 PA, ligne de vue, point à au moins 3 pas de distance.
• Enchaînement : si saut réussi et arrivée sur obstacle ou débris, effectuez un second saut gratuit.
• Atterrissage contrôlé : 2PA, -2 aux dégâts de chute.
- Plongée : 2PA, début du mouvement dans l’eau, jet de DEX. Permet d’obtenir des marqueur sous-marin, un marqueur dépensé = déplacement de 4 pas.
- Attaquer :
• attaque d’opportunité : gratuite.
• Charge : finir son déplacement au contact avec un ennemi (1PA). Effectuer une attaque : 1PA.
• Charge plongeante : hauteur supérieur à 3 pouces, déplacement → entrer en contact avec ennemi. - 5 en pénétration.
• Désengagement : jet de DEX en opposition.
• Garde : 1 PA, si un ennemi agit en ligne de vue, attaque d’opportunité possible.
• Combat : 1PA, vérifier la portée, jet d’ATT, seuil de difficulté = DEX ennemie.
• Agripper : jet d’ATT en opposition, seuil de 7+. Permet de repousser une cible.
• Noyer : jet d’ATT en opposition avec cible socle à socle.
• Ramer : sur une gondole (ou autre embarcation), jet de DEX.
- Calcul des dégâts.
Si attaque réussie, chaque réussite est égale à un point de dégât → jet de protection (PRO) de la cible. Chaque succès 7+ retire un point de dégât. Chaque point de dégât restant permet de retirer un point de vie à la cible.
- Magie :
- Lancer un sort = 1PA. Dépenser point(s) de VOL égaux au niveau du sort. Jet sur valeur de PSY.
- Dissipation : si mage à moins de 6 pas + ligne de vue du mage ennemi, il peut tenter une dissipation. Défausser points de VOL égaux au coût du sort. Jet en opposition sur seuil de réussite du sort.
(Modification du message : 14-12-2019, 13:40 par Cyrus33.)
Alors voilà, débuter dans un nouveau jeu, c'est jamais facile. L'idéal étant d'avoir déjà quelqu'un qui connaisse les règles sur le bout de ses petits doigts boudinés... mais même dans ce cas, on oublie des points parfois importants. Je fais donc appel à ceux qui jouent déjà à Carnevale ou ceux qui ont déjà un peu fouillé les règles afin de mettre au point une fiche (dans l'idéal en format A4, simple recto) dont disposeront les nouveaux joueurs, une sorte de QSR (Quick start rules) afin de faciliter la prise en main du jeu. Évidemment, l'idée est ici d'aller à l'essentiel. Certains points ne sont pas développés pour ne pas surcharger la fiche. Au joueur faisant tester de le jeu d'apporter les clarifications nécessaires.
J'ai fait un premier jet un peu "grossier" histoire d'avoir une base que vous trouverez dessous. Il est largement améliorable. N'hésitez pas à faire des commentaires, remarques et autres apports. Vous pouvez aussi copier / coller avec os modifs si elles vous semblent vraiment pertinentes et constructives. Dans le doute, on en cause.
Merci par avance pour votre aide.
- Fiche de personnage :
PA (points d'Action), PV (points de vie), VOL (points de Volonté), CDT (points de Commandement), MOV (mouvement en pas), DEX (dés de Dextérité), ATT (dés d'attaque), PRO (dés de protection), PSY (dés de psyché).
- Jet de Dé :
D10. Lors d’un jet, un dé est appelé dé de Destin, les autres sont des dés normaux.
- 10 → toujours une réussite.
- 1 → toujours un échec.
- 10 sur dé de Destin → coup de maître.
- 1 sur dé de Destin → maladresse.
Pour réussir une action, on lance un nombre égal de dé dans une caractéristique (par exemple DEX) et il faut réussir un jet supérieur ou égal à la difficulté de l'action (en général 7+).
- Installation de la table et déploiement :
Voir le scénario.
- Exploits :
Piocher les cartes Exploit (missions secrètes). Nombre déterminé par le scénario.
- Commandement :
Ces points ne sont possédés que par certains membres de votre bande. En défaussant un point, il permet de...
- Donner un PA à une fig amis en ligne de vue.
- Activer à la fin d'une activation amie ou ennemie, la figurine ou un allié en ligne de vue pour une action gratuite.
- Activer un capacité de commandement (voir fiche de personnage), une seule fois par tour.
- En début de partie, remplacer une carte Exploit.
- Initiative :
Le jeu de décompose en Tour ou Round (toutes les figurines ont été activées) -> activation (une fig est activée).
Au début de chaque tour, jet de 1D10 par point de commandement non utilisé. Le joueur ayant le plus de jet à 7+ obtient l’initiative. Si un joueur n’a plus de point de commandement, l’autre joueur obtient automatiquement l’initiative. Le joueur ayant l’initiative active une figurine. Durant le tour, toutes les figurines sont activées une seule fois. Une fois toutes les figurines activées, c’est la fin du tour.
- Actions :
Chaque personnage possède des points d'action. Ils sont dépensés pour qu'un personnage réalise une action (3 PA max par tour). Réserve de PA reconstitué à la fin de chaque round.
- Mouvement : 1 Point d’Action.
• Déplacement normal (égal au MOV de la figurine).
• Escalader : jet de DEX.
- Nager : 1PA, Déplacement normal avec - 2 à son MOV.
- Sauter : 1 PA, ligne de vue, point à au moins 3 pas de distance.
• Enchaînement : si saut réussi et arrivée sur obstacle ou débris, effectuez un second saut gratuit.
• Atterrissage contrôlé : 2PA, -2 aux dégâts de chute.
- Plongée : 2PA, début du mouvement dans l’eau, jet de DEX. Permet d’obtenir des marqueur sous-marin, un marqueur dépensé = déplacement de 4 pas.
- Attaquer :
• attaque d’opportunité : gratuite.
• Charge : finir son déplacement au contact avec un ennemi (1PA). Effectuer une attaque : 1PA.
• Charge plongeante : hauteur supérieur à 3 pouces, déplacement → entrer en contact avec ennemi. - 5 en pénétration.
• Désengagement : jet de DEX en opposition.
• Garde : 1 PA, si un ennemi agit en ligne de vue, attaque d’opportunité possible.
• Combat : 1PA, vérifier la portée, jet d’ATT, seuil de difficulté = DEX ennemie.
• Agripper : jet d’ATT en opposition, seuil de 7+. Permet de repousser une cible.
• Noyer : jet d’ATT en opposition avec cible socle à socle.
• Ramer : sur une gondole (ou autre embarcation), jet de DEX.
- Calcul des dégâts.
Si attaque réussie, chaque réussite est égale à un point de dégât → jet de protection (PRO) de la cible. Chaque succès 7+ retire un point de dégât. Chaque point de dégât restant permet de retirer un point de vie à la cible.
- Magie :
- Lancer un sort = 1PA. Dépenser point(s) de VOL égaux au niveau du sort. Jet sur valeur de PSY.
- Dissipation : si mage à moins de 6 pas + ligne de vue du mage ennemi, il peut tenter une dissipation. Défausser points de VOL égaux au coût du sort. Jet en opposition sur seuil de réussite du sort.