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Écrit par Boss Grubstuff   

Voici la vision que je me suis faite des orks suite à mes nombreuses parties et aux conseils d’autre joueurs expérimenté. C’est une armée assez difficile à maîtrisé, on remarque qu’il y a de nombreux choix de troupes, d’élite et de soutien mais pour gagner des partie ils faut que ceux ci soit bien coordonné et qu’ils aient des rôles précis sur le champ de bataille. Le tir, bien qu’il ne soit pas la meilleur qualité des orks, est aussi important que le corps à corps. Il faut donc trouver l’équilibre entre les troupes de tir et les troupes qui doivent aller au taper au kikoup.

1) REGLES SPECIALES :

Voici les 3 principales règles orks

R’mise en bande :
La remise en bande permet aux orks en fuite de se regrouper avec les autres bandes en arrière. Cette règle est rarement utilisée, elle peut toutefois permettre de récupérer quelques orks en route.

Le pouvoir de la waaagh !
Une bonne règle spéciale orks, lorsqu’une bande d’orks charge, le joueur doit lancer 2D6. Si le nombre est inférieur ou égal au nombre d’orks de la bande, ceux double leur initiative pour la fin de cette phase d’assaut. Un nob peut donc avoir une initiative de 6, le boss une initiative de 8 !. C’est pourquoi il faut toujours faire en sorte que ce sois les orks qui chargent ( pour le joueur orks, bien sûr icon_mrgreen.gif )

S’compter :
Une autre bonne règle orks, si ceux ci rate un test de commandement ( ou sont contre des ennemies qui font fuir automatiquement ), la bande lance 2D6. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre d’orks de la bande, celle ci ne fuit pas. Très pratique lors des corps à corps, cette règle permet aux orks de ne pas fuir lorsqu’ils sont nombreux, d’ou l’intérêt de faire des bandes nombreuses.

2) DESCRIPTION DES UNITES

QG :

Big boss (1) :
Le big boss est le plus balaise des orks, il a une CC de 5, une force de 5, 4 attaques de base, un commandement de 9, une initiative de 4 et peut avoir jusqu'à 80 pts d’équipement.
En charge, il peut donc avoir jusqu'à 6 attaques avec une initiative de 8 grâce au pouvoir de la waaagh !!
Personnellement je l’équipe tout le temps d’une armure lourde, d’un crane bionik, d’un korp cybork, d’un kikoup et d’une pince. On a alors une svg de 3+/5+invulnérable et le choix de taper en Initiative 4 ( 8 en charge ! ) avec le kikoup ( pour éliminer les gantelets à proximité par exemple ) ou avec la pince, qui lui procure alors une force de 10 et ignore les sauvegarde d’armure mais qui tape en dernier, elle peut aussi lui permettre de détruire les véhicules adverses ( 6 attaques de force 10, même un land raider en aura peur ), mais n’aller pas jusqu'à charger un dreadnought, il se fera taper dessus en premier et s’il rate sa sauvegarde à 5+ il est mort quels que soient ses PV ( mort instantanée ).
A cela peut s’ajouter une bannière waaagh ( plutôt que sur un nob ) et une mâchoire d’acier pour augmenter son commandement ( utile s’il est avec une suite ).
Points forts : Excelent au corps à corps
Points faible : Vulnérable au force de 8 ou plus


Suite du Big Boss :

Surtout utile dans les parties de 1500 ou plus, la suite du Big boss peut être constituer de 5 à 10 nob, de 0 à 2 mékano et de 0 à 2 médikos.

*Les nobz sont des orks améliorés, ils ont 2PV, 3 attaques de base, une force de 4 et une initiative de 3. En charge, ils peuvent donc avoir chacun 5 attaque avec une initiative de 6. J’en mets 5 ou 6 équipés d’automatik, kikoup et d’une armure lourde ainsi qu’1 ou 2 équipé de pinc e et de kikoup, pour aider le boss en cas de rencontre avec un dread ou un démon majeur.
Points forts : Bon au corps à corps
Points faibles : assez cher, peu résistant ( malgré leur 2 PV )


*Les mékanos sont des orks normaux, mais ils ont accès à la méga blasta ( un lance-plasma lourd avec une portée de 24 ps ), au krameur, à la super grenade ( une bombe à fusion amélioré ), aux outil d’mékano et au champ de force kustum. Dans la suite du boss, il faut absolument en mettre un avec champ de force pour que le truk résiste avant le débarquement, et éventuellement un autre avec krameur.
Points forts : accès aux krameurs et aux champs de force, augmente les effectifs pour réussir plus facilement les tests de waaagh
Points faibles : profil d’orks de base


*Les médikos sont aussi des orks de base, ayant eux accès aux outils d’médiko et à la gross’pikouze ( blesse sur 4+ sauf contre démon, nécron, tyty et compagnie ). Les outils ne serviront pas car le big boss et ses nobz seront dans un transport, il faut donc les mettre dans la bande avec automatik/kikoup ( éventuellement gross’pikouze ) pour augmenter les effectifs et ainsi réussir plus facilement les tests de waaagh.
Points forts : augmente les effectifs
Points faibles : Profil d'un orks de base


Gros Mek (0-1) :

C’est un mékano indépendant ayant le profil d’un nob. Il a accès à l’équipement du Big boss et des nobz ( c’est à dire la machoir’ d’acier et la méga-armure ) et à celui des mékanos. Utile pour faire un second personnage indépendant sur la table ( équipé d’un krameur, d’un champ de force ou d’une méga armure ). Il peut aussi avoir une méga-blasta, qui peut s’avérer efficace si elle est utiliser avec des grots bastos.
Points forts : Personnage indépendant, accès à la méga-blasta, au champ de force et au krameur
Points faibles : Profil d'un orks de base


Suite du gros mek :
La suite se compose de 3 à 5 mékano. On peut donc faire une bande équipée que de méga-blastas, bien sûr accompagné de gros bastos pou relancer les uns obtenu lors du jet pour toucher. Mais les mékanos ne doivent pas avoir la même combinaison d’équipement Ÿ, donc équipé les avec des grenade pour qu’ils soient différents Ÿ. Mieux vaut les écranter avec un rideau de grot pour ne pas trop les exposer au tirs adverses pandant leur avancer.
Points forts : Plein de méga-blastas
Points faibles : cher en points, courte portée, chauffe, Profil d'un orks de base


Toubib (0-1)
De même que le mékano, c’est un médiko ayant le profil d’un nob et ayant accès a l’arsenal des médiko. L’équipé d’outils d’médiko ne sert pas à grand chose car peut d’orks seront blessé au tir ( c’est les grot qui mangent ).
Points forts : Personnage indépendant, accès à l’équipement du médiko
Points faibles : Trop cher pour être rentable avec ses instruments


Suite du Toubib :
Cette suite est composée de 5 à 9 cyborks. Les cyborks sont des monstres, ils ont une force de 4, une endurance de 5, une sauvegarde invulnérable à 5+, sont équiper d’automatik et de kikoup. Pour 13 pts la figurine seulement, 4 points de plus qu’un pistolboyz ! C’est donc une troupe qui peut aller à l’assaut d’arme énergétique et de QG adverse. Leur donner un truk pour arriver en contact rapidement.
Points forts : fort, résistant, peu cher ( pour leurs caractéristiques )
Points faibles : pas d’arme spéciale


Transport: le Truk
le truk est un véhicule rapide mais est très peu résistant ( blindage de 10 et véhicule découvert ). Le champ de force permet d’avoir plus de chance d’arriver en contact. Lui donner des plaques de blindage en rab et un grot bidouilleur pour améliorer sa durée de vie, et éventuellement de la peinture rouge et un turbo-boosters pour être encore plus rapide.
Points forts : Rapide, peut transporter 10 orks ( même en méga armure ! )
Points faibles : découvert, blindage de 10


ELITE :

Chok'boyz :
Ce sont des orks de base équipés d’un réacteur dorsal. Ils sont destiner pour aller au corps à corps avant les autres, donc rajouter un nob ( avec kikoup et pince ) et les mettre en grosse bande pour réussir le test de waaagh !. Leur vitesse leur permettra de tout le temps charger, ce qui est la force des orks. Ils sont très cher ( 15 pts ), donc bien les planquer dans les décors. A utiliser lors des parties de 2000 pts ou plus.
Points forts : Rapide
Points faibles : Cher, pas d’armes spéciales


Kommandos :
Les kommandos sont des orks de base ayant la règle infiltration. Ils n’ont accès qu’a une arme spéciale et n’ont pas de sauvegarde d’armure. Ils ont néanmoins accès aux grenade kass’tanks. Peuvent être utile pour la capture d’objectif.
Points forts : infiltration, accès aux grenades kass’tanks
Points faibles : Pas de sauvegarde ( elle est à 6+ chez les autres orks ! ), une seul arme spéciale


Blind’boyz :
Les blind'boyz sont des orks avec une sauvegarde à 4+. Ils sont cher ( 12 pts ) mais ont accès à 3 armes spéciales. Ils sont relativement peu rentables vue le nombre d’arme à Pa de 4.
Points forts : sauvegarde à 4+, 3 armes spéciales
Points faibles : cher en point, peu rentable


Balaiz'boyz :
Ce sont des orks avec une force de 4. Ils ne sont pas trop cher ( 11 pt quand même ) et ne sont efficaces qu’en grosse bande ( 15 à 20 ). L’arme à leur donner est le krameur, qui sera mieux utiliser avec leur meilleure force. Les embarquer dans un transport si possible ( rhino volé ou chariots de guerre )
Points forts : Force de 4 => bonne utilisation des krameurs
Points faibles : même résistance qu’un orks de base mais plus cher.


Frimeur (0-1) :
Les frimeurs sont des orks ayant accès à un meilleur armement. Il y a 2 possibilités de les utiliser : - - Soit par 10 ou plus avec le kustum bastos supplémentaires ( le plus intéressant des trois ), ce qui donnera une bonne arme d’assaut pendant l’avancer des peaux vertes, mais très cher en point. Cette option peut être rentable contre d’autre orks.
- Soit par 5, avec 4 armes spéciales et un nob avec arme spéciale. L’arme à prendre est le gros fling, le krameur est à réserver aux kram’boyz et le lance-roquettes aux kasseurs de tank ( mais peut être utile contre certaine armée ). Le gros fling permet alors de faire une bande de soutien de tir mobile ( arme d’assaut ) à 36 pts de l’adversaire, c’est ce combot que j’utilise. Avec cette arme, la bande pourra faire 15 tirs de Force 5, Pa 5, très efficace contre des eldars noirs ( sur les guerriers ou les raiders ), les gardes inmériaux, les gardiens eldars ou les véhicules légers.
Ne surtout pas mettre un kustum en même temps que des armes spéciales, car l’achat du kustum est obligatoire pour toutes les figurines de la bande, y compris les armes spéciales, ce qui engendrerais un surcoût inutile.
Points forts : 4 armes spéciales, kustum bastos supplémentaires bien contre les armées nombreuses
Points faibles : Les kustums sont cher en points.


TROUPE :

Pistol’boyz :
Le pistol’boyz est l’ork de base, équipé du terrible kikoup et d’un pistolet ( de force 4 quand même ), son principale avantage est le nombre. En effet, un orks a 2 attaques de base + 1 avec ses 2 armes de corps à corps, une bande de 20 orks a donc 80 attaques d’initiative 4 en charge ( Avec un test de waaagh ! ). Le kikoup compense leur simple force de 3. Les pistol’boyz ont aussi accès à 3 armes spéciales.
A utiliser en grand nombre pour profiter du pouvoir de la waaagh !
Points forts : Le moins cher des orks, kikoup, armes spéciales
Points faible : force de 3, faible armu re


Fling’boyz :
Les fling’boyz sont peu utile chez les orks. Leur CT de 2 faits que des armes à tir rapide n’ont pas leur place dans cette armée. En plus, ils sont privés du kikoup. Ils peuvent cependant être utile contre certaines armées orrientées vers le corps à corps.
Points forts : aucun
Points faibles : peu de tir ( peu puissant ) par gars, CT de 2, tir rapide, pas de kikoup


Bomber’boyz (0-2) :
Ce sont des orks équipés de grenade à fragmentation et anti-chars. Ils n’ont pas de kikoup, donc les pistolboyz sont meilleur en assaut, et les kasseurs de tank meilleur pour détruire les véhicules.
Points forts : grenades
Points faibles : pas de kikoup, trop de concurrence pour son objectif


Kram’boyz ( 0-2) :
Les kram’boyz sont une bande d’orks ayant accès à 4 krameurs en arme spéciale, et à un mékano en chef de bande au lieu d’un nob, on peut donc lui donner un 5eme krameur ou un champ de force supplémentaire, toujours utile. Faire une bande de 6 ou 7, pour que les premier orks retirer ne soit pas ceux équipés de krameurs.
Points forts : les krameurs, le mékano
Points faibles : même que les pistol’boyz


Kasseurs de tank (0-2) :
C’est d’après moi la meilleure troupe ork. Ils sont équipés de grenade kass’tank qui ont 6+D6X2 de pénétration de blindage et ajoute +1 à leur jet de pénétration de blindage. Ils peuvent avoir jusqu'à 3 lance-roquettes, ce qui fait des armes de force 9 contre les véhicules ! On peut rajouter un nob avec lance-roquettes ( et gros bastos ) ou avec un gros fling pour les véhicules légers. C’est donc l’unité tueuse de tank du codex, en mettre toujours le maximum dans son armée.
Points forts : grenade frag et kass’tank, +1 de pénétration de blindage, lance-roquettes de force 9 grâce à ce bonus
Points faibles : pas de kikoup, lance-roquettes cher en points


Gretchins :
Les gretchins sont l’unité la moins cher de warhammer 40k, et ça se remarque à leurs caractéristiques. Ils servent de bouclier aux autres orks, il faut donc les placer en ligne devant les bandes. Le chasseur doit avoir un squig de garde et doit aussi être placer en ligne droite avec les gretchins, sinon l’adversaire peut placer son gabarie d’explosion sur les grot devant et sur le chasseur derrière, le joueur orks ne peut donc pas déplacer le gabarie et est obliger de retirer le chasseur, indispensable à la bande pour qu’elle survive. Placer un mékano avec champ de force derrière, pour que ces bêtes à 3 pts ait une sauvegarde invulnérable à 5+ contre les tirs ( et regarder la tête de votre adversaire avec vos jets J ). Un autre petit plus, ils permettent de relancer le test de terrain difficile des orks passant dessus, peut être utile à certain moment.
Autre chose, ne pas négliger le pétoir’, c’est quand même une arme de force 3.
Points forts : très peu chère, sert de bouclier, permet d’être plus rapide en terrain difficile
Points faibles : Si le chasseur meurt, la bande est quasi morte ( attention au vindicare )


ATTAKE RAPID’

Les truk’boyz :Ce sont des orks dans un truk. C’est l’unité d’attaque rapide idéale pour les armée full corps à corps. Il n’y a qu’un slot d’arme spéciale ( préféré le krameur ) mais la règle spéciale kasos leur permette de survivre si leur truk venais à être détruit ( ils ne sont blessés que sur des 6 ). Mettre un nob équipé dune pince et kikoup ou un personnage indépendant ( voir les 2 ) avec.
Points forts : dans un truk, règle spéciale kasos
Points faibles : une seule arme spéciale


Buggy/trakk :
Ce sont des véhicules rapides de faible blindage ( 10 ), découvert et équipés d’une arme. Il y a 4 choix possible : Le karbonisateur, le lance-roquettes jumelé, le gros fling jumelés et la méga blasta.
Si possible les mettre séparément et non en escadron.
< SPAN style="COLOR: red">Points forts : rapide, polyvalent ( selon les armes )
Points faibles : faible blindage, découvert


Motos de guerre :
Ce sont les motos orks, elles sont chères (30 pts ) mais assez résistante avec leur endurance 5 et leur svg de couvert de 5+ au tir si elles se sont déplacées. De plus, elles mettent à couvert les unités en arrière de leur position. Leur règle spéciale "nerveux de la gachette" leur permette de tirer en premier avec leur gros fling jumelés lorsqu’elles chargent. En un tour, 5 motos peuvent donc faire 30 tirs relançable qui touche sur 5+ ( phase de tir + phase d’assaut ). Elles sont immunisées à la psychologie.
Elles peuvent retirer leur gros fling et avoir un automatik et une arme de corps à corps ( pas le kikoup ! ) pour 10 pts de moins. Leur préférer les gros fling.
Points forts : puissante lorsqu’elle charge, met à couvert les unités derrière, immunisé à la psychologie
Points faibles : ne peuvent pas tenir longtemps au corps à corps, cher en point


SOUTIEN

Les gros kalibr’ (0-2) :
Il existe 3 types de gros kalibr’ :
- Le zap : Le meilleur des trois, il touche automatiquement une cible à 24 pts ( pas de jet pour toucher, donc la CT des orks n’est pas un problème ). Il a 2D6 de force + 2D6 de pénétration de blindage, ce qui est assez aléatoire mais avec trois zaps dans l’escouade ça devrait pouvoir détruire des gros véhicule.
Points forts : touche automatiquement, efficace contre les blindés, nombre de 3
Points faibles : faible portée ( 24 ps ), arme lourde, chauffe, assez aléatoire


- Le Kanon : C’est une sorte de lance-missiles orks. En mode antichar, il a une force de 8 et compte comme de l’artillerie ( 2D6 et on choisi le meilleur de pénétration de blindage, tableau de dégâts d’artillerie ). En mode frag, il a une force de 4 et utilise le petit gabarie. C’est une arme polyvalente et de portée acceptable (36 ps )
Points forts : compte comme de l’artillerie en anti-char, polyvalent
Points faibles : utilise la CT de 2 des orks


- Lobba : C’est une arme à estimation de portée 48 ps, de force de 5 et d’une Pa de 5. Sur trois tirs, il y a une grande chance pour que l’un d’eux touche la cible. Efficace contre les troupes légères ( gardes impériaux, eldars )
Points forts : Bonne portée, jusqu'à 3 tirs à estimation
Points faibles : moins rentable contre des sauvegardes inférieures à 5+.


Pour toutes ces batteries, un mékano avec grots graisseurs et des outils d’mékano est bien, surtout pour les zaps qui risquent de se prendre des tirs avant d’arrivé à portée. Le chasseur est parfois utile. On peut aussi rajouter un ou deux grot par batterie pour améliorer leur durée de vie.

Pillard :
Les pillards sont des orks ayant pour équipement des armes volées de l’imperium. Cette unité est l’unité poubelle du codex, elle peut avoir les options d’escouade SM et d’infanterie GI mais sur un 1, la touche est allouée à l’escouade ork, de plus elle tire avec la CT de 2 des orks. L’option la plus intéressante est peut-être des orks équipés de fusils de sniper ( mais ils ne toucheront quand même que sur 4+ ).
Points forts : fusil de sniper
Points faibles : Chauffe, cher, peu rentable, CT 2


Dreadnought :
C’est un dreadnought classique, avec 2 armes de corps à corps et 2 armes de tir ( méga blasta, gros fling, lance-roquettes et karbonisateur ). Mais avec son initiative de 2, il ne tiendra pas le coup face à un autre marcheur. Donc bien choisir ses cibles au corps à corps. Une autre solution serait de lui donner 2 méga-blastas, puis 2 autres à la place de ses armes de corps à corps pour en faire des jumelés. On a alors ( pour 130 pts quand même ! ) 2 tirs relançable de méga blasta.
Points forts : 3 attaques de base avec ses 2 armes de corps à corps, force de 10, ignore les sauveg ardes d’armure, armes spéciales
Points faibles : Cher en points, lent


Boit’kitu :
C’est le petit frère du dreadnought. Moins blindé ( 11 à l’avant et sur les coté ), elles sont équipées d’une arme de corps à corps et d’une arme spéciale ( gros fling, lance-roquettes, karbonisateur ) et ce pour seulement 45 points ( déjà équipé ! ). Par escadron de 3, elles sont plus résistantes qu’un dreadnought. Penser à placer un champ de force assez proche, pour augmenter encore plus leur durée de vie.
Points forts : peu chère, escadron de 3, force de 10, ignore les sauvegardes d’armure, armes spéciales
Points faibles : moins armée et moins blindé qu’un dread, lent


Chariot de guerre (0-1) :
C’est un énorme véhicule orks. Il y a deux façons de l’utiliser :
- Comme transport; Il peut transporter jusqu'à 20 orks, Il faut y mettre alors une escouade qui fait assez mal comme un big boss et son escorte de nobz ou bien des balaizboyz. Lui donner alors un zap et/ou des karbonisateur pour pouvoir tirer sur les troupes ou les véhicules proches une fois la bande débarquée. Le champ de force d’un mékano est alors indispensable.
- Comme plate forme de tir : Ce véhicule est déjà équipé de 3 gros fling jumelés, et peut avoir jusqu'à 5 autres gros fling sur pivot. Mettre alors une escouade de 10 grots avec chasseur pour faire tirer ces derniers. Un kanon peut toujours être utile.
Points forts : transporte 20 orks, assez solide, énorme armement
Points faibles : découvert, ce n’est pas un véhicule rapide, cher en point


Véhicules volés (0-1) :
Le meilleur choix de soutien orks. On peut avoir un land raider, un basilisk et autre joujou impérial. ( Mais avec une CT de 2 ).
Les meilleurs choix sont :
- Les 3 rhinos volés : si vous voulez une armée mobile
- L’incontournable basilisk : équipé de son terrible canon séisme avec tir indirect
- Le whirlwind : pour les petites parties.

3) L’ARSENAL

LES ARMES :


Kikoup :
Le kikoup réduit la sauvegarde adverse à 4+. C’est une des meilleures armes orks, de nombreuse bandes en sont équipées. Le kikoup est très efficace contre des terminators et autre sauvegarde à 2+ ( mais aussi à 3+). A mettre absolument à tous les nobz et au boss. Cette arme compense la faible force des orks de base.

Pince énergétique :
Double la force et ignore les sauvegardes d’armure, il est toujours utile d’en mettre une ou deux dans la suite du boss mais aussi dans les nobz des bandes, pour détruire des marcheurs et des véhicules qui traînent ( voir des démons majeurs, prince démon, seigneur fantôme… ). Ne pas les donnée au perso ayant pas plus d’un PV.

Automatik :
Une arme de tir de force 4 ( alors que la force des orks est de 3 ), même si les orks sont mauvais au tir avec leur CT de 2, c’est toujours utile de faire quelque perte avant de charger. Il servira aussi aux nobz pour que ceux ci aient une arme de corps à corps supplémentaire.

Fling :
Une arme à tir rapide, préférer l’automatik qui donnera une attaque supplémentaire au corp à corp. A oublié.

Pétoir’ :
Une arme de force 3 et assaut 1 à 12ps, ça peut paraître nul mais pour un grot à 3 pts, c’est bien. Donc ne pas négliger cette arme.

Lance-roquettes :
Cette arme d’assaut est très utile pour détruire les fort blindage pendant l’avancer de la horde. Elle est aussi efficace contre les sauvegarde à 3+ ( PA3 ). J’en prend plein quand je joue contre des space marines. Sur des kasseurs de tanks, c’est l’arme ultime.

Gros fling :
Une arme d’assaut délivrant 3 tir et de force 5 à 36 ps de portée, il y a rien de mieux pour tuer la troupaille. Très efficace contre les eldars noirs ( et contre leur raider ), les garde impériaux, les gardiens eldars et autre endurance 3 / svg 5+ ( PA 5, ça les tue sur 2+ ! ). Elle est moins éfficace contre des Space marines mais a une meilleur portée, elle peut donc être plus rentable sur des grandes tables, mais n’a pas l’avantage de pouvoir kasser des gros véhicules.

Krameur :
Ce lance-flammes est efficace contre tout type de troupe, il permet de kramer les troupes légèrement blindées avant de chargé ou de l’utilisé au corps à corps comme arme énergétique. Cette arme est aussi utile contre les véhicules avec ses 2D6 de pénétration de blindage, elle peut même casser un land raider avec un peu de chance. Elle seront surtout utilisé sur des kram’boyz qui peuvent en avoir 4 ou sur des balaiz’boyz avec leur force de 4. Elle coûte cher pour les mékanos, mais peut donné un peut plus de punch à la suite du boss. Cependant le champ de force leur est plus utile.

Gros kikoup :

Un kikoup qui donne +2 en force c’est super, c’était la meilleure arme du codex avant l’arriver des Q&A orks, Il tape en dernier. Donc lui préférer la pince et/ou le kikoup.

Alpagueur :
Inutile, le chasseur a déjà peu de chance d’aller au corp à corp, de plus il ne fera que des attaque de force 3. Acheter plutot 2 grots supplémentaire, ils seront plus efficaces.

Gross’pikouse :
Permet au médiko de blesser toujours sur 4+ ( sauf démon et non humain ), ça peut être pratique contre certaine endurance de 4 ou de 5 ( genre moto ou nurgle ). On peut en donner à la suite du boss pour pouvoir chargé des gars à grosse endurance.

Champ de force :
Bien qu’il utilise deux mains, le champ de force kustum est le choix à prendre pour les mékano, il permet aux figurines dans un rayon de 6ps d’avoir une svg inv à 5+ contre les tirs, de plus les véhicules dans ce rayon ne reçoivent que des dégâts superficiels. En mettre un peu partout sur le champ de bataille. Aussi utile pour donner une sauvegarde aux grots, qui se mangeront tous les tirs en première ligne.

Méga-blasta :
C’est un lance-plasma lourd à la sauce orks, avec une portée de 24ps, et pour 15 pts seulement ! La faible CT des orks n’est pas un problème avec l’ajout de grot bastos. Le seul problème est que c’est une arme lourde d’assez courte portée, donc à réservé au gros mek ( avec une suite ou non ) qui restera à l’arrière à tirer sur la troupaille blindé. Les mékano du boss et les kramboyz étant toujours en mouvement, cette arme leur est donc inutile. Pour les véhicules ( buggies / trakk ), c’est chère et peu rentable.( Mais quand ça touche, ça peut faire mal ).

LES EKIPEMENTS :

Grot bastos :
Pour 4 pts, il nous permet de relancer ( une fois par bataille ) un jet pour touché raté. Il est toujours utile sur des nobz avec des lance-roquettes ( dans les kasseurs de tank ) ou avec des mékanos équipés de méga-blasta ( pour relancer les 1 )

Corps cybork :
Pour 10 pts une svg invulnérable à 5+, cet équipement est très utile au boss qui va défier les autres QG. On peut en mettre aux nobz à la place de l’armure lourde, à voir…

Outils d’mékano Grot graisseur :
Sert à réparer les véhicule avec arme détruite et immobilisée, à utiliser dans l’escouade du boss ou avec des gros kalibr’ ( il permettent de réparer un gros kalibr’ détruit ). A combiné avec 3 grots graisseurs.

Squig de garde :
Indispensable pour tout chasseur en charge de squig ou de batterie de gros kalibr’.

Outil d’médiko et Grot infirmier :

Le toubib et les médikos du boss étant le plus souvent en transport, ils sont assez peu utile. Mais si vous décidez de les mettre à pied, ils peuvent être rentable. Ce pendant, je préfère dépenser des points dans un écran de grot.

Bras bionik :
Il donne une attaque de force 4 et d’initiative 6 à chaque corps à corps pour 10 pts, c’est assez utile. En plus, ils comptent comme une arme de corps à corps supplémentaire. A réservé à un boss équipé d’un gros fling ou d’un lance-roquettes et d’un kikoup ou d’une pince.

Armure lourde :

E lle est très utile pour tous les perso ayant plus d’un PV, quasiment tous mes nobz en portent pour se défendre au corps à corps.

Méga-armure :

Les avantages qu’elle donne sont trop minimes par rapport aux contraintes. Une svg de 2+, une pince et un fling, c’est bien, mais on ne peut plus lui donner de kikoup, on doit obligatoirement taper en dernier aux corps à corps, les arme énergétique annulent facilement cette sauvegarde et on se déplace lentement, trop risquer pour être rentable.

Grenade kass’tank :
Une grenade efficace contre les véhicules, les kasseurs de tank en ont tous, donc pas la peine d’en mettre plus.

Squig de garde :
Marrant à jouer, pour 6 pts il sert surtout à amuser la galerie. ( penser à lui donner un nom ). Attention, ils prend une place dans un transport.

Krane bionik :
Amélioré la sauvegarde de 1 pour 10 pts, c’est cher. A ne réserver qu’au boss.

Emblèmes :
Les tests de r’mise en bande sont assez rares et assez aléatoire, pas la peine de gaspiller des points. Autant prendre un autre grot.

Bannière waaagh ! :
Toutes les unités dans un rayon de 12 ps peuvent relancer leur test de waaagh !. Très utile, à donner au big boss ( et non à un nob ) qui restera longtemps sur le champ de bataille.

Lance-grenades
Compte comme une grenade frag pour une méga armure, mais le porteur tape sans sa pince. Même si cet équipement coûte peu chère, on préfèrera attendre et taper avec la pince les ennemis à couvert.

Kustum d’arme : plus fort
Pour 3 points augmenter la force du fling ou de l’automatik de 1, c’est peu utile. Le nombre de fois ou on voit un orks tirer avec son automatik combiné à leur faible CT rend cet objet très rarement utilisé.

Kustum d’arme : bastos supplémentaire
Bien que cher en points, il est mieux utilisé avec les frimeur. Les personnages orks sont fait pour aller au corp à corps, et non pour tirer.

Kustum d’arme : plus mieux
Peut être utile contre du space marines, mais l’arme chauffe, donc pas rentable.

Super Grenade :
10 + 2D6 de pénétration de blindage, une grenade très puissante pour les mékanos, mais aussi très dangereuse car sur un double c’est le mékano qui se blesse. Ceux ci n’ayant généralement qu’un PV ( sauf le gros mek ), ils ont de grande chance de mourir. Donc très aléatoire.

LES EKIPEMENT DES VEHIKULES

Plaque de blindage en rab :
Sur un 6, les dégâts superficiels et importants sont ignorés, utile sur les engins importants comme les chariots de guerre, dreadnought ou les transports de troupe ( les truk’boyz, le boss, le toubib ), mais inutile sur les autres.

Gross’pince/boule kass’krane/éperon/planche d’abordage :
Pour 5 pts, le véhicule effectue une attaque de force 6 contre un véhicule adverse, ça ne servira jamais.

Gros fling sur pivots :
10 pts pour un gros fling qui servira très peu aux truks ( qui avancera tout le temps à fond la caisse ). Il est plutot utile au chariot de guerre.

Grot bidouilleur :
Pour 2 pts, sur un 4+ le véhicule immobilisé redémarre. Très utile pour les transports. En mettre un peu partout.

Projekteur :
Pour 1 point, le véhicule peut voir lors d’un combat nocturne. S’il vous reste des points, pourquoi pas, mais ce sera rarement utilisé. Attention, une fois le projekteur utiliser, les ennemies peuvent tirer sur le véhicule.

Lames et pointes :
Bof, les véhicules ne se font surtout tirer dessus, et non attaqués au corps à corps. De plus, ce n’est qu’une attaque de force de 3. Inutile.

Lance-grenade :
Le véhicule peut faire des attaques de char même s’il n’est est pas un.
Inutile.

Turbo booster :
Pour 5 pts le véhicule avance d’1D6 ps supplémentaire. C’est bien. Mais ne peut pas débarquer ou tirer sur un 4+, donc trop risquer.

Peintur’rouge :
Pour 3 pts, le véhicule peut avancer d’un ps supplémentaire. Très ut ile lorsque qu’on voit que quelques millimètres seulement peuvent changer le cour de la bataille. A mettre sur tout les transports.

4) EXEMPLE DE LISTES D’ARMEE :

Liste orks semi à pied / semi rapide
Pour 1500 pts :

QG :
Big boss avec armure lourde, krane bionik, corp cybork, pince, kikoup, bannière waaagh, mâchoire d’acier
135 pts
suite :6 Nobz avec armure lourde dont 4 avec automatik/kikoup et 2 avec pince/kikoup
186 pts
2 mékano dont un avec champ de force, l’autre avec krameur
52 pts
2 médikos avec automatik/kikoup
26 pts
Dans un truk avec peinture rouge, plaque de blindage en rab et grot bidouilleur
40 pts
= 491 pts
**********************
Toubib avec armure lourde, automatik/kikoup
36 pts
Suite de 9 cyborks
117 pts
Dans un truk avec peinture rouge, blindage supplémentaire et grot bidouilleur
40 pts
= 193 pts
Elite :
5 frimeurs dont 4 gros fling et un nob avec gros fling
=100 pts
Troupe :
20 grot + chasseur avec squig de garde
= 74 pts
**********************
5 kasseurs de tank dont 3 lance-roquettes et 1 nob avec lance-roquettes et 2 grot bastos
= 103 pts
**********************
5 kasseurs de tank dont 3 lance-roquettes et 1 nob avec lance-roquettes et 2 grot bastos
= 103 pts
**********************
5 kram’boyz dont 4 krameur + 1 mékano avec champ de force
= 98 pts
Attaque rapide :
10 truk’boyz dont 1 nob avec pince, armure lourde et 1 krameur
Dans un truk avec grot bidouilleur et plaque de blindage en rab
= 177 pts
Soutien :
1 basilisk volé avec tir indirect
= 125 pts
**********************
1 boit’kitu avec lance-roquettes
= 45 pts

TOTAL : 1504 pts

On a une partie de l’armée qui fonce dans le tas avec les 3 truks ( les mettre proche les un des autres pour bénéficier des effets du champ de force et ne pas hésiter à les faire avancer de 24 ps au premier tour pour bien s’planker, et ainsi pourvoir chargé au tour qui suit ). Les grots se mettront en ligne devant pour écranter le reste de la waaagh !. Les kasseurs se placeront sur chaque flanc pour s’occuper des véhicules au tir, puis en assaut avec leurs grenades une fois l’ennemie proche, les frimeurs tirent sur les troupes légère, les kramboyz se mettront au milieu pour que le mékano écrante une partie des grots et la boit’kitu avec son champ de force, ils fourniront un soutien de corps à corps avec des armes énergétiques une fois arrivé au contact ( ou détruiront les véhicule qui traînent ). Le basilisk détruira les troupes de tir dangereuses.

Liste orks rapide
ou variante du KOS
Pour 1500 pts :

QG :
Big boss avec armure lourde, krane bionik, corp cybork, pince, kikoup, bannière waaagh, mâchoire d’acier
135 pts
suite :6 Nobz avec armure lourde dont 4 avec automatik/kikoup et 2 avec pince/kikoup
186 pts
2 mékano dont un avec champ de force, l’autre avec krameur
52 pts
2 médikos avec automatik/kikoup
26 pts
Dans un truk avec peinture rouge, plaque de blindage en rab et grot bidouilleur
40 pts
= 491 pts
**********************
Toubib avec armure lourde, automatik/kikoup
36 pts
Suite de 9 cyborks
117 pts
Dans un truk avec peinture rouge, blindage supplémentaire et grot bidouilleur
40 pts
= 193 pts
Troupe :
5 kasseurs de tank dont 3 lance-roquettes et 1 nob avec lance-roquettes et 2 grot bastos
= 103 pts
**********************
5 kasseurs de tank dont 3 lance-roquettes et 1 nob avec lance-roquettes et 2 grot bastos
= 103 pts
**********************
5 kram’boyz dont 4 krameur + 1 mékano avec champ de force
= 98 pts
Attaque rapide :
10 truk’boyz dont 1 nob avec pince, armure lourde et 1 krameur
Dan s un truk avec grot bidouilleur et plaque de blindage en rab
= 172 pts
**********************
10 truk’boyz dont 1 nob avec pince, armure lourde et 1 krameur
Dans un truk avec grot bidouilleur et plaque de blindage en rab
= 172 pts
Soutien :
3 rhinos volés avec plaque de blindage en rab, peintur’ rouge et grot bidouilleur
180 pts

TOTAL : 1504 pts

Toute les troupes sont dans des transports ( 7 en tout ). On a 2 champ de force, donc l’armée doit être séparé en 2 ( d’un coté les rhinos, et de l’autre les truks plus rapide ). Il y a pas trop de tactique ici, on fonce dans le tas ! Les troupes en rhino sont les spécialistes du kassage de tank, donc il faut avoir un minimum de stratégie pour les faire tirer. On peut changer certaine troupe pour y mettre des motos, chariot de guerre,buggies... Il y a plein de combinaison possible, celle ci n'est peut être pas la meilleur. Ceci n'est qu'un exemple.

Voilà, c'est finis, j'espere vous avoir donné des idées pour votre armée.

Ha oui, j'oubliait : waaaaaaaaaaaaagh !

 
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