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Tactica Vaisseaux-Mondes Version imprimable
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Écrit par Kosmos   

Pour classer les différentes unités dans un ordre de puissance, plutôt que d’établir un classement subjectif, j’établirais un code de couleur. Toute unité dont le nom est en rouge peut être qualifié de dur Ÿ (ou du moins se rentabiliseront la plupart du temps). Celles en jaune pourront être qualifiées de fun (Elles nécessitent certaines conditions ou finesses tactiques pour se rentabiliser), et enfin celles en vert pourront être qualifiées de molles (à réserver aux parties entre potes).

Alaitoc :
Vaisseau Monde qui, de part son histoire, emploi beaucoup de rangers au combat.

*Les changements par rapport aux eldars codex :
Voyons voir… hmmm… ont doit prendre deux unités de Rangers en plus, qui ne prennent pas de slots … Très flouf tout ça, mais pas inutile si on considère le point suivant : les unités de gardiens et de vyper (et aussi de motojets, mais elles, on ne les compte pas), sont limités au nombre d’unité de Rangers et de Guerriers Mirages (voir plus bas) de votre armée. Donc on remplit de rangers et assimilés pour pouvoir prendre du gardious et de la vyper. Y’a pas plus simple. Attention tout de même d’en rester au minimum syndical, car trop de rangers tue le ranger.
Ensuite viens le Tableau de Sabotage. Ca fait toujours plaisir de mettre la moitié de l’armée adverse en réserve, mais je trouve ça un peu gros (et puis les jets de pierres, c’est comme tout, on s’en lasse). En plus c’est interdit dans la quasi-totalité des tournois, c’est pourquoi je n’en tiendrais pas compte.

*Nouvelles unités :
-Guerriers Mirages :
5pts de plus que son homologue à culotte courte, et une pléthore de petites choses sympathiques en plus. Ca franchis le terrain infranchissable, ça tir très précisément, ça se cache plutôt bien (même très bien), et c’est sans peur (et donc ça se barre pas à la moindre perte). On a donc une jolie épine coincée dans le pied de l’adversaire, car avec une sauvegarde à 3+ invulnérable dans une forêt, va en falloir du tir pour les déloger, et de plus leurs longs-fusils feront en sorte qu’un SM devienne un bon SM (en gros un SM mort) sur un 4+ pour toucher. On a donc de quoi faire peur à tout ce qui à de la grosse endu et même une bonne sauvegarde. Par contre votre SSCV (comprenez Super Sniper en Cape Verte) n’aime pas du tout, mais alors pas du tout le cac. Donc faites en sorte que le hachoir à viande d’en face reste loin d’eux (quitte à sacrifier une phase de tir et à courir un petit peu… ce n’est pas lâche, c’est intelligent)

*Conseils de jeu :
Je conseillerai de prendre les unités de rangers en format minimaliste, 3-5 par escouade, juste pour pas trop attirer l’attention. En plus ça coûte pas cher, et ça fait faire des tests de blocage dès que ça tue (très pratique contre les armées à petite sauvegarde et petit commandement… qui à dit GI ?). Au niveau de l’élite, il ne faut pas hésiter, il faut du scorpions (dans une optique de contre-charge), et du Mirage (pour pouvoir avoir accès aux unités pré-citées). Niveau troupe, on peut éventuellement rajouter des ranger (mais pas trop, car difficilement rentables). Pour le reste, cf. Tactica eldar de Rabiyonel.

Biel-Tan :
Vaisseau-Monde employant beaucoup de guerriers aspects.

*Les changements par rapport au codex eldar :
On se retrouve avec tous nos bien-aimés Guerriers Aspects (GA) en choix de troupe (excepté les aigles chasseurs et Lance de Lumière qui restent là où ils sont). Par contre on se retrouve avec les gardes, rangers et vyper en élite. On troc du polyvalent pas cher, mais pas forcement ultime contre du spécialisé plus cher, mais plus efficace.

*Nouvelles unités :
-La cour du jeune roi :
On a donc dans cette unité fort sympathique, tout d’abord notre bon vieil Avatar, qui est comme chacun le sait, une brute directement bombardée de chez Eco-marché (entendez par là qu’il n’est pas cher), on y rajoute une suite de 3 à 5 exarques survitaminés et suréquipés. Qu’est ce qu’il en sort ? Un des pires sac à points que cette terre ait porté. C’est toujours dure à admettre, mais pour que la cour rembourse ses quelques 300pts (environ bien sûr), il faut soit un énorme coup de bol. Soit l’adversaire a commis la grossière erreur de ne pas allouer la plupart de ses tirs d’armes lourdes (ou encore mieux, d’artillerie, car avec leur basilisk, c’est les GI qui sont contents !), et tant pis pour lui, savourez la tête de votre adversaire lorsque vous chargez sa suite QG/super unité d’élite à Xpts, et que vous la ramonez sans qu’elle ai eu le temps de dire quoi que se soit (On dit merci aux banshees et à l’I5-6 des autres) et s’il en reste, l’escouade est capable de prendre quelques coups sans trop de problèmes (Pour éliminer ce surplus, le scorpion pinçu n’est pas forcement en trop). Vous l’avez compris, la cour c’est que du bonheur en close, le principal problème c’est de l’y amener (on peut faire de l’écrantage avec un SF ou deux, mais vous avez alors le plus formidable paratonnerre de la création. L’ennemi ne s’arrêtera de mobiliser ses armes lourdes dessus que lorsqu’il ne restera qu’un gros tas de cendres fumantes). De plus contre une armée un tantinet mobile (qui a dit Eldars Noirs ?), ils pourront décider tout simplement de vous ignorer et de vous éviter. Et ce n’est pas avec leurs 6pas réglementaires que la cour va les rattraper. C’est néanmoins une unité sympa à sortir pour les parties fun, mais à proscrire en tournois.

*Conseil de jeu :
Pour les guerriers aspects scorpions, banchees, araignées spectrales et dragons de feu, je vous propose de vous reporter au tactica Eldar de Rabiyonel (je ne peut que rajouter qu’il faut en user et abuser du fait que c’est maintenant du choix de troupe). Pour les faucheurs noirs, leur passage en choix de troupe les délivreront de la concurrence du SF et du Falcon, et donc les petites unités de 3-4, sans exarque (ils sont assez cher comme ça !) pourront amener une petite touche de douceur dans ce futur où, rappelons-le, il n’y a que la guerre. En plus ça fait toujours plaisir de voir les SM mouiller leur culotte énergétique.
Sinon, il y a quelques combos sympa et molles à réaliser avec les autres aspects :
-Aigles Chasseurs : le format de 4+exarque avec tricéphale et assaut soutenu. Les aigles font office de point de vie (de toute façons, c’est pas avec leur lampe torche qu’ils vont faire mal à quelqu’un ! Ah… elle est belle la technologie eldar tient !) à l’exarque qui pourra massacrer du gus en close (avec un nombre potentiellement infini d’attaque, et une CC de 5. De plus énergétique, et malgré la F3, même les E4 craindront le grand nombre de touches (on peut avec un peu de chance massacrer une escouade devastator durant le tour de charge). Malgré tout, le fait qu’ils partent sur la moindre rafale de Bolter Lourd dissuade souvent le joueur Eldar d’y mettre les 157points nécessaires.
-Lances de Lumières : Une des unités les moins rentables du codex, mais on peut les caser dans une liste molle/fluff sous cette forme : 2 Lances de Lumières + 1 Exarque LA, esquive et pilote émérite. Les Lances servent une fois de plus de PV à l’exarque qui fera office de sniper avec sa LA (qui touche sur 2+… oui, Môssieur !). Malgré tout, le fait qu’ils devront tester dès la moindre perte, et que l’exarque devra faire des tests de seul contre tous quand ses copains seront morts (car lui avec sa save invulnérable, il est plus costaud), votre unité risque de passer la moitié de son temps en fuite. Mais bon, rajouter des Lances de Lumière, c’est du gâchis pour un impact médiocre (quoique qu’après avoir tirer, l’unité pourra toujours aller se cacher au close, ou elle devra éviter toute unité ayant une bonne sauvegarde, car sinon elle risque l’engluement). Cette unité de tout de même 215pts est bien souvent donnée à l’adversaire (et sur un plateau d’argent !).

Ulthwé :
Vaisseau-Monde avec plein de psyker, et des gardes très Darks ! Ÿ

*Les changements par rapport au codex eldar :
C’est le vaisseau-monde qui diffère le moins par rapport à une armée eldar codex. Il y a un nouveau choix QG, les gardes pris en choix de troupe obligatoires (en gros, les deux premiers) deviennent des gardes noirs. Une restriction qui n’en est pas vraiment une (vous connaissez beaucoup d’armée (à part Biel-Tan) qui ont plus d’escouades de guerriers aspects que de gardiens ?).

*Nouvelles unités :
-Le conseil des prescients (souvent rebaptisé, et pas forcément à tort, le conseil des très chiants) :
A utiliser de deux manières, soit en assaut, soit en soutien :
-En soutien : le soutient s’axe sur les grands prophètes qui guident ou rendent chanceux. Une unité de 2 ou 3 GP avec guide et chance (le mieux c’est un pouvoir par prophète, car les PE coûtent autant qu’un autre GP), et les 3 archontes de base (éventuellement avec augmentation et runes, mais le but de l’unité est d’être économique, donc les laisser à poil (Pist. Sh. + arme cac) n’est pas mal non plus)
-En assaut : une grosse unité bien cher mais qui décape au cac. Là, le must c’est lame sorcière pour tt le monde, un GP chance (une save 4+ invulnérable relançable, c’est bien non ?), un ou deux avec guerre mentale (pour griller les rares grosses bêtes qui pourraient faire mal au conseil), et le reste avec des archontes (un avec maîtrise, un avec bravoure, et le reste avec destructeur (optionnel)) pour arriver à un total de 9 ou 10 figurines, qu’on monte dans un serpent (c’est pour cela qu’augmentation n’est pas utile, car le conseil sera souvent tout proche de ses ennemis. La meilleure tactique avec cette unité c’est search and destroy Ÿ elle est très résistante et est capable d’annihiler presque toute les unités du jeu (bien que les haches d’effroi lui fasse plutôt mal…). Donc viser en priorité les unités les plus cher adverse (car il faudra rentabiliser son coût exorbitant !).
-Les gardiens noirs :
Pas de différences notables avec les gardiens normaux, si ce n’est leur caractéristiques améliorées (donc pas de différences notables de style de jeu)

*Conseil de jeu :
Ulthwé est le Vaisseau-Monde dont le style de jeu est le plus proche de celui d’une armée eldar codex Ÿ. Reportez vous donc à l’article de Rabiyonel.

Saim-hann :
Vaisseau-Monde qui emploi beaucoup d'antigrav.

*Les changements par rapport aux eldars codex:
Hop, on remplace les slots de troupes par des slots d'attaques rapides (dont deux deviennent obligatoires pour toute mission), il n'y a plus que trois choix de troupes optionnels, et on perd en chemin deux choix d'élite et deux choix de soutien.

*Nouvelles unités:
-Patriarche Wild Rider
Bon, on est censé avoir un spécialiste de cac, malheuresement son coût et sa F3 font qu'il devient peu interressant. De plus, il ne dispose ni de svg invulnérable, et n'a que 2PV, et part en fumée dès le premier tir de plasma.
-Chevalier Wild Rider:
Toujours taillés pour le close, mais sont bien trop cher et n'ont qu'un impact très limité lors de ceux-ci (malgré leurs 2 attaques de base), n'ayant toujours qu'une F de 3, et aucune arme de cac interressante. La bannière familiale est interressante bien qu'un peu cher, et si vous tenez à jouer cette unité pour le fluff, elle est incontournable.

*Conseil de jeu:
En choix QG, pour être un poil plus optimisé, tout en restant dans le thème de l'armée le Grand Prophète version "moustique":
Grand Prophète, motojet, casque, rune, Pierre-esprit, lame, pist sh, chance et guerre mentale = 171pts
Il s'auto-chance, et chasse le QG/porteur d'arme lourde/grosse bête pas belle, et peut même s'occuper de char de temps à autres.
En choix d'attaque rapide, y'a pas 36 solutions, la vyper reste (et restera) le meilleur choix. Les limitations d'élite et de soutien sont assez contraignantes (ça doit être de là que viens la réputation d'armée molle de Saim-Hann, les bourrins ne comprenant pas comment on peut jouer sans 3 SF. J'ajoute que cette réputation est imérité, certe elle demande un peu de doigté, mais se défend aussi bien que n'importe quel autre liste). Donc, toujours en vue d'une optimisation, je conseil l'habituel 6scorpions+exarque pinçu en serpent pour l'élite, et le falcon en soutien. Pour faire de l'antichar, une escouade de gardiens de choc avec fudils thermiques, PEM et dans un serpent ne sont pas en trop. Les nombreuses vyper pouvant s'occuper de la plupart des menaces (et oui, 6 vyper avec Canon stellaire, sa fait bien le ménage). Saim-Hann est une armée qui à l'énorme avantage de pouvoir se redéploier en un rien de temps (en même temps, le contraire aurait put paraître étrange...), et la mobilité est le maître mot pour remporter la victoire !

 
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