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Tactica Tyranides Version imprimable
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Écrit par saga et hwk   
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Tactica Tyranides
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tyranides.jpgINTRODUCTION A LA RUCHE

Les propos et commentaires suggestifs tenus dans cet ouvrage n'engagent que la crédibilité de leurs auteurs et ne sauraient entraîner la responsabilité des aimables hébergeurs de ce recueil de supputations vaseuses et profondément non constructives.

Avant toute chose, nous avons cru bon de préciser que ces pages ne devraient pas être prises par les lecteurs pour argent comptant. En effet, nous sommes loin de penser que notre avis était particulièrement attendu par la communauté des gros bills du 40K hexagonal ; cela dit, il nous faut pourtant avertir les personnes plus "novices" dans l'art de la guerre au 41ème millénaire que nos opinions sont surtout là pour les orienter vers une efficacité sans cesse plus croissante de leur propre armée Tyranide. Même s'il est plus facile pour quelqu'un de faire des centaines de tournois officiels afin de se rendre compte de la valeur d'une armée, il n'est pas nécessaire de faire le tour de France des échoppes de wargame pour que l'ensemble des évidences de jeu vous explosent à la figure. Ce n'est que cela et rien d'autre que nous allons essayer de faire partager aux gens qui sauront supporter l'humour décalé de deux hirsutes du 40K comme nous.

Ce Tactica concerne avant tout les parties types de 40K de 1000 à 2000 points. En dessous, on passe en scénarios spécifiques aux règles trop souvent subtilement déséquilibrées ou aux tables d'un plus petit gabarit. Les zones de déploiement rétrécissent et les distances d'engagement s'amenuisent parfois (même si les règles tendent à corriger ce risque dans la plupart des scénarios). Au dessus de 2000 pts, on s'attaque à des parties hors normes plus courues pour permettre l'intégration de monstres en résine absents du codex ou possédant des tables de jeu aux dimensions faisant rêver tous les artilleurs de la Garde Impériale. Quoi qu'il en soit, les règles souvent adoptées pour ces fourchettes de points dépassent de loin l'équilibre précaire établi par les différents codex. Mais c'est vrai que se refaire un Klendatu en gurines avec ses potes durant un weekend de trois jours restera toujours particulièrement jouissif (sauf pour nos compagnes(ons) respectives(ifs) totalement étrangères(ers) au pouvoir de dépendance développé par le hobby)...

Une petite introduction de derrière les fagots s'impose donc concernant les Tyranides ! Il existe 2 types de listes d’armées : la liste d’armée fluff et la liste d’armée optimisée. Contrairement à ce qui est écrit en première page du codex Tyranide, une armée Tyranide efficace n’est pas une armée constituée de toute une série d’unités dont chacune est sensée compenser les faiblesses de l’autre mais bien une armée où chaque élément optimise les points forts de l’autre.

Partant de ce principe certaines unités seront inévitablement écartées de la sélection et ce pour 2 raisons principales :

- il est inutile de sélectionner une unité dont on ne saura que faire sur le champ de bataille et qui se révélera n’être qu’une perte de points et de potentiel ;

- certaines unités présentent un rapport coût/efficacité nettement supérieur aux autres et sont donc prioritaires.

La liste d’armée parue dans un certain mensuel et sensée décrire une liste Tyranide de horde dont on pourrait croire, eu égard au sérieux affiché par ledit mensuel, quelle aurait une efficacité quelconque est l’exemple typique de ce qu’il ne faut surtout pas faire. Pour mémoire, cette liste était basée sur une très grande quantité de gaunts soutenus par une ridicule poignée de créatures synapses. Il va sans dire que cette liste oublie totalement le point primordial et essentiel d’une armée Tyranide : la cohésion synaptique des essaims. Une armée basée sur un principe similaire n’aurait pour seul effet que de déclencher l’hilarité de l’adversaire étant entendu que le gros de l’armée battra en retraite dès le deuxième tour. Chez le tyty, on a la possibilité d'aligner des bêtes au comportement totalement étranger aux règles de Commandement pour peu que l'on incluse suffisamment de créatures contrôlant les instincts des masses. Dès lors, pourquoi s'en priver ? Mener du cafard à la bataille peut se faire en méprisant les règles de Commandement propres à la dernière valeur du profil des figurines et il serait suicidaire de compter sur la valeur en question surtout lorsque l'on constate son niveau démesuré...

Pour pallier à ce genre de travers, il existe au moins deux solutions :

- aligner suffisamment de créatures synapses capables de survivre aux premiers échanges de tirs ;

- baser son armée sur des créatures qui ne sont pas sujettes aux comportements instinctifs.



Même si nous avons inclus dans ces lignes un paragraphe traitant des listes d'armées dites fluff, il reste évident que la grande majorité des joueurs petits ou grands s'intéresse avant tout au jeu et entretiennent donc un espoir de victoire. C'est donc en ce sens qu'a été rédigé ce texte. Sans vouloir faire l'apologie du gros billisme, personne n'aura de mal à avouer qu'il (ou elle) envisage de gagner en plus de s'amuser. Demandez aux joueurs Eldars Noirs s'ils s'amusaient toujours autant quand ils se sont rendus compte qu'ils se faisaient éclater huit fois sur dix lorsque les figurines de Commorag s'empilaient encore dans les rayonnages des magasins...

Afin que les disciples du Chaos soient très justement spoliés de ce véritable vivier qu'est la galaxie du 41ème millénaire (même si en termes de jeu l'Impérium n'a pas grand chose à craindre de ce côté-là), il convient de disposer de toutes les armes nécessaires à la création d'une armée Tyranide digne de ce nom. L’armée Tyranide la plus efficace sera à la fois inexorable et dotée d’un impact décisif. Nous disposons pour ce faire de plusieurs armes que nous allons passer en revue.



 
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