spacer.png, 0 kB
Accueil arrow Warhammer 40.000 arrow Tactiques 

Rejoignez l'équipe Warmania 

Si vous désirez participer au site, vous pouvez proposer vos articles.

spacer.png, 0 kB
spacer.png, 0 kB
Articles Warhammer 40.000 Tactiques

Tactica Tyranides Version imprimable
Appréciation des utilisateurs: / 84
FaibleMeilleur 
Écrit par saga et hwk   
Index de l'article
Tactica Tyranides
Page 2
Page 3
Page 4
Page 5
Page 6

L'ATTAQUE RAPIDE DE LA FLOTTE AU SOL

(sans commentaire)

Les rôdeurs :

Excellentes troupes d’assaut, les rôdeurs seront préférés aux guerriers tyranides dans ce rôle. Malgré leur manque dramatique de biomorphes d’amélioration, les rôdeurs disposent d’un profil de base confortable.

Leur équipement en bio armes est fonction du type d’armée rencontrée, mais en règle générale, princes broyeuses plus griffes tranchantes leur confèrent plus d’efficacité quelque soit l’opposition. En parallèle à ces qualités, ils demeurent très fragiles, même face à des armes de base et ne doivent pas se déplacer hors de portée de créature synapse au risque de se faire massacrer par quelques tirs anti-chars bien placés. L’utilisation de la frappe en profondeur peut les préserver de ce destin funeste, mais ils seront dangereusement exposés lors de leur tour d’arrivée. L’utilisation de rôdeurs en combinaison avec des Lictors peut donner des résultats dépassant toutes les espérances face aux troupes de soutien les plus robustes et mêmes des chars ne leur résisteront pas bien longtemps. D’un autre côté, ils restent des troupes très chères et sont susceptibles de grever un budget inutilement si leurs cibles de prédilection (les soutiens adverses) ne se trouvent pas sur la table. En plus, espérer les voir traverser impunément l’espace de jeu (même grâce à la règle des bêtes) relève de la douce rêverie contre un adversaire qui joue un tant soit peu "dur".

Ils peuvent aussi profiter d’améliorations de tir avec des armes de base qui sauront tirer profit de leur nombre d’attaques important. Cependant, leur force et le coût de ces armes fait monter le prix de l’essaim vers des sommets un peu trop hauts. Surtout considérant les règles d’engagement : il convient donc de laisser les rôdeurs faire ce qu’ils font de mieux : l’assaut. L’obligation de charger l’unité sur laquelle ils viennent de tirer les prive de la joie de brouter les figurines qu’ils viennent d’abattre.

L’option consistant à utiliser trois essaims de 1 rôdeur pour les dissimuler et gagner ainsi fourbement 3 unités opérationnelles mobiles à vil prix reste toujours aussi viable…mais c’est lâche et minable…donc fortement conseillé ! Ne pas oublier que meubler ses 3 choix d’attaque rapide de la sorte nous prive des autres choix de la liste d’armée comme…

…les gargouilles :

De même que les rôdeurs, les gargouilles s’attaqueront prioritairement aux unités de tir de l’adversaire. Leur règle de frappe en profondeur les autorise à se trouver là où elles seront le plus utile. La règle munitions vivantes des écorcheurs peut les rendre particulièrement meurtrières contre les escouades de soutien les moins bien protégées.

Tout comme les Lands Speeders, les employer de la sorte nous fait prendre le risque de les transformer en "arme à un coup", d’où la nécessité de choisir des cibles directement rentables comme les escouades d’armes lourdes de la Garde, les escouades de gardiens Eldars et les batteries d’armes d’appui en général. "Rentable" ne veut pas toujours dire que l'on rembourse sont investissement, cela implique surtout que les pertes que l'on inflige à l'ennemi nous économiseront suffisamment de points le reste de la partie...

Dans un emploi plus classique, les gargouilles demeurent chères, pas plus efficaces au tir qu’un gaunt, moins efficaces au càc qu’un hormagaunt (malgré le bio plasma à l’efficacité aléatoire) et elles devront être déployées en grand nombre pour avoir un impact significatif. Leur mouvement de base de 12 pas les rend utiles dans le rôle de pompier apportant un surcroît de puissance rapidement là où le besoin s’en fait sentir. Leur commandement de 10 les met généralement à l’abri des comportements instinctifs malvenus, elles peuvent donc agir en solo loin de la horde dans des opérations de harcèlement. Pour ce rôle, il est préférable de prendre de petites unités dont la perte ne constituera pas un gros handicap et qui pourront se lancer dans la chasse aux infiltrateurs déployés eux-mêmes en petites unités.

Toujours pour des questions bassement matérielles (bis répétita), le scout Space Marine est une proie toute indiquée. Malheureusement, la vitesse d’adaptation de certains Chapitres rivalise parfois avec celle de l’Esprit de la Ruche et ceci explique sans doute pourquoi ce scénario ne se trouve que rarement possible (scout en voie de disparition depuis que certains Marines de soutien ont appris à s’infiltrer).

L’amas de spores mines :

Vous avez quelques points en rab ? L’amas de spores mines est là pour vous aider. Arme psychologique par excellence, il peut faire hésiter l’adversaire avant d’ouvrir le feu, ce qui n’est déjà pas mal. Le mode d’explosion des spores mines, la taille de leur gabarit, le caractère aléatoire de leur répartition, tout ceci rend leurs effets extrêmement incertains.

Un bon coup de bol (appelons un chat un chat) peut décimer une escouade mais d’un autre côté, on se retrouve souvent en présence d’un pétard mouillé. Le gens d’en face n’étant pas sensé le savoir à l’avance, il déplacera parfois ses tireurs hors de danger (le coquin !) ou mieux, utilisera l’une de ses unités pour éliminer l’amas (ho le fourbe !). Si l’unité ainsi utilisée vaut bien plus cher en points que l’amas (ce qui est souvent le cas), alors c’est déjà qu’il (l’amas dont on parle hein !) a rentabilisé ses points même sans faire de dégâts directs.

Dans le cadre d’une armée axée autour du principe du "trouillomètre à zéro", l’usage abusif d’amas de spores mines est assez jouissif. Manque de bol, cela ne marche qu’une fois car les gens ne sont pas tous des boeufs décérébrés (mais de quel droit enfin !) et comprennent vite l’aspect douteux en terme d’efficacité pure de ce procédé. A réserver donc à des parties du genre "40K contre Battle" ou du genre "royal rumble"… mais une spore reste toujours plus facile à peindre correctement qu’un Carnifex équipé toutes options (mais sans kit néon car Andy a conseillé à Phil de ne pas l'inclure dans le codex).

Enfin, histoire de ne pas trop sortir du cadre du débat, nous conclurons en rappelant au lecteur resté sur sa faim que le détail des spores mines sera fait au paragraphe du Biovore section suivante.
LE SOUTIEN DE LA RUCHE

(ceux qui s'attendent encore à voir de la valeur de blindage vont être cruellement déçus)

Le Zoanthrope :

Pouvoirs psychiques terrrrrrrrrifiants... (je cite page 44 du codex)

Et bien... cela se discute hein. Au chapitre "terrifiant" on retiendra l'éclair Warp seule option qui permet d'infliger du dégât direct, mais une fois sur deux seulement avec un peu de chance, la CT du Zoanthrope demeurant désespérément médiocre. Certes cela reste la seule arme antichar digne de ce nom chez les tyty... et quelle arme ! Force 10, assaut 1, portée... 18 petits pas. Autant dire que vous pourrez offrir au gens d'en face tout ce qu'il lui plaira en tournée d'appéro au café du coin s'il vous laisse gentiment flotter jusqu'à ses machines de guerre tout le long de la partie. Mais la médisance des misérables rédacteurs de ce tactica n'a pas de limite alors qu'ils dénigrent ainsi gratuitement la contribution de l'Eldar à l'esprit de la Ruche. Effectivement, la PA d'un autre univers de l'éclair en question permet AUSSI de taper sur de l'armure tactique dreadnought Space Marine... heureusement, cette fantastique polyvalence limite anti-jeu n'aura pas échappé à nos brillants lecteurs. Qui plus est, la fourberie de ces gens qui estiment pouvoir renseigner leurs compères de jeu par un pitoyable résumé si succin que les bras m'en tombent, omettent encore un détail d'une importance qu'il convient de qualifier de capitale : la possibilité cauchemardesque qu'on chiée les reines Nornes j'ai nommé le mini éclair Warp. Et bien oui, voici venir les flottes ruches carnassières et leurs bio-armes dévastatrices si polyvalentes qu'elles en font tomber les plumes de M'Kachan lui-même ! Pourtant, le lecteur averti notera que dans leur infinie sagesse et néanmoins insondable clairvoyance, les concepteurs n'ont pas cru bon de mettre le Space Marine à 55 points...

Il existe d'autres "pouvoirs psychiques terrifiants" comme l'Horreur par exemple. Ce dernier PEUT empêcher l'adversaire de charger le si dangereux Zoanthrope. Si la bête en question est en position d'être chargée, c'est qu'elle n'est pas à l'endroit qui lui convient le mieux et qu'elle ferait mieux d'aller se jeter dans une fosse de digestion où elle sera bien plus utile à la Ruche.

Autre option : trois zoanthropes avec Hurlement Psychique sont à portée d'une escouade ; soudain, un grox pète et l'escouade en question s'enfuit en poussant des hurlements que l'on pensait impossibles à exprimer même pour un Eldar si habitué(e) à ces... choses. Potentiellement amusant, mais on est pas là pour rigoler car, rappelez-vous (tous en coeur) : nous sommes dans un univers où il n'y a que la guerre ! A moins bien entendu lorsque certains joueurs sont portés sur la rêverie et se prennent à imaginer le cauchemar de l'adversaire réussissant (par on ne sait quelle opération du Saint Empereur) à se retrouver avec une ou plusieurs unités avec un tel malus de moral sur une table de 2 mètres carrés.

Il ne nous reste donc plus qu'une seule et unique option malgré les deux pouvoirs restants à décrire. Effectivement, celui qui sert correctement l'Esprit de la Ruche comprendra que tel doit être la combinaison la plus efficiente. Une créature synapse et deux catalyseurs pour nos trois Zoanthropes. Correctement déployés avec leur bonne sauvegarde et l'invulnérabilité aux morts automatiques des créatures sous contrôle synapse, les trois joyeux drilles seront capables de soutenir avec grande efficacité pour un coût modique une grande partie de votre ligne d'attaque. Voir des morts infliger des pertes provoque toujours un certain sentiment de malaise pour le gens d'en face... Vu sous cet angle, le Zoanthrope c'est bien, mangez-en !

Le Biovore :

Les orks aussi n'ont pas tous sût s'affranchir de la faim dévorante de nos chers tyty. Discutable dans certains cas, indispensable dans d'autres, la présence du biovore est directement liée à votre adversaire du jour. Pas fondamental contre du SM ou de l'armée qui court le couteau entre les dents, sublime face à de la piétaille qui tire ou qui croit que le moment est venu pour tester combat urbain. Si en plus vous êtes un sadique (certains discuteraient de façon stérile pendant des heures au sujet du sadisme de certains des joueurs de 40K de l'hexagone) et qu'en plus vous avez pris des amas de spores mines, vous aurez l'indicible joie de voir le malheureux qui vous fait face se gratter la tête jusqu'à l'os à chacune de ses phases de tir pendant que vous apprécierez votre soda l'air goguenard.

L'amoncellement de spores mines au fil des tours rendrait parfois presque caduque leur certaine dispersion aléatoire et leurs mouvements erratiques. Si d'aventure le désespéré joueur d'en face passe son temps à faire fuir ses précieux tireurs d'un amas à l'autre tels des réfugiés sous les bombes et que par conséquent sa zone de déploiement ressemble à une culture de champignons de Paris en sous-sol, le prince volant arrivera à point nommé pour nous refaire en live un "Broken Arrow" à la Soldiers de derrière les fagots avec l'adversaire dans le rôle de "Charlie". Par contre, il est vrai qu'il faut laisser ce genre de songe béat aux autres puisque tel scénario ne sera que peu ou pas reproductible dans les faits ne serait-ce que vu la diversité innombrable des conditions de jeu.

Pour ce qui est du choix des spores, écartons immédiatement la bio-acide qui est la plus chère et dont le profil est... original. La moyenne d'un jet de 2D6 restant 7, il n'arrivera que rarement à votre engin de mort explosé de faire sauter autre chose que des chariottes orks ou tapis volants tout cuir Eldars. La PA quant à elle reste intéressante sur le papier. Malheureusement, les règles impitoyables d'un futur où il n'y a que la guerre impliquent qu'il faille blesser avant de passer ou non l'armure de la cible. Voici pourquoi un tel coefficient d'acidité ne sert pas à grand chose en dehors des coursives cinématographiques et grand public du Nostromo.

Les spores mines poison et frag auront une efficacité équivalente dans la majeure partie des cas (créatures d'endurance 4 assez rares de même que celles avec 4+ en sauvegarde). Les puristes auront cependant remarqué la règle spéciale de la spore mine poison qui affecte automatiquement les véhicules découverts en leur faisant un dégât superficiel. Cela dit, les spores à fragmentation gardent une chance d'affecter du véhicule "fermé" mais uniquement dans des cas très spécifiques et sur de bonnes dispersions vu que les blindages de 10 ne poussent pas de tous les côtés d'un champ de bataille du futur que l'on nous promet cauchemardesque. A noter également que la capacité de la spore poison se perd contre du Garde Impérial ou du Tau par rapport à la spore qui fragmente. Tandis que la première blesse moins souvent que la seconde, elle empêche pourtant toute sauvegarde de ce genre d'unités basiques. Car il ne faut pas se leurrer, c'est bien contre de la masse de figurines au profil basique que l'on souhaitera voir dériver nos amas. Dans ce cas, autant prendre la moins chère puisqu'il n'y a pas de petites économies comme le rappela en son temps Bursarius Tenathis du bureau des ressources Impériales. Il convient tout de même de se préciser que, à l'instar du sucre en poudre Irakien ou des usines de tondeuses Syriennes, les spores mines ne SONT PAS des armes de destruction massives... mais de bons moyens de pression psychologique sur le joueur adverse (Américain ou non).

Limités à trois par armée, les Biovores ont gagné le droit de prendre des quarts de table mais doivent rester "ensembles" toute la partie. Cela implique une moins grande dispersion des spores mais une concentration plus spécifique avec certaines règles de placement des champignons qu'il faut savoir maîtriser dans le feu de l'action. N'oublions pas que, même si elles demeurent soudées les unes aux autres, les figurines de spores mines ne représentent pas fidèlement la zone d'explosion finale. C'est ici que l'aspect aléatoire du jeu de figurines nous rattrape une fois de plus puisque vous devrez "disperser" les gabarits et, pourquoi pas, avoir une chance accrue de recouvrir de la gurine adverse... ce qui nous change souvent agréablement des gabarits fixes de la précédente édition pourtant plus grands.

Le Carnifex :

Cornes, Glandes surrénales, crochets, plaques osseuses, dard, bio-plasma, régénération, voraces symbiotes, salive acide, masse caudale, spoiler avant, jantes chômées... enfin bon, il y a à peu près tout ce que les Reines Nornes font de mieux en tuning personnalisé sur de si belles carrosseries inter galactiques directement issues des hangars à custom de leurs vaisseaux Ruches. Vingt biomorphes et huit options d'armes symbiotes : tout détailler serait long fastidieux et passablement inutile. Nous distinguerons pourtant l'ensemble dans le détail parce que nous aimons à croire bon de développer sur tout ce qui est long, fastidieux et passablement inutile... (là, les deux zigotos se regardent, placent leurs sourcils respectifs dans des positions anatomiquement impossibles et se disent... : "noooon !"). Oui parce qu'en fait on dirait pas comme ça mais faire le détail sec et esseulé de chaque option reviendrait à disserter de l'utilité de tel ou tel fusil sans savoir si le type au bout sait se servir de ses doigts ou même s'il est chargé. Cela dit, loin de nous l'idée de critiquer de façon négative les interminables listes de biomorphes si précieusement détaillées par nos confrères de jeu... mais c'est sûr qu'avant de savoir s'il est temps de filer à bibi, notre fier sextipède, deux paires de pinces capables de provoquer une série sans fin de suicides chez les crabes violonistes, il serait bon de savoir dans quelle configuration apocalyptique ils comptent se rendre en hurlant au contact afin de grimper leurs "Leman-Coco" au sommet des tours capillaires.

Il convient de distinguer deux catégories de carnifex : le gros et le petit (...). Cela ne veut pas dire que le petit est petit mais qu'il est juste moins gros que le gros qui lui-même est moins petit que le petit... et inversement (vous avez le droit d'aller prendre un aspégic). Nous parlons en terme de points bien entendu étant donné que même un Land Raider ancestral ne ferait pas une bien grande différence entre un gros et un petit Carnifex une fois au contact.

Emporté par la multitudes d'options et les limitation quasi inexistantes, on a vite fait d'avoir un monstre de force 10, endurance 7, 5 points de vie, sauvegarde 2+ qui régénère doté de griffes, pinces et autres appendices dont nous tairons le nom aptes à faire pâlir Drach'Nyen dans le domaine de la dévastation massive. Tout cela pour le prix modique de 300 points environ (aïeuh)... alors dans une partie genre reconstitution de Klendatu je dis pas mais là, en partie classique avec genre un demi bataillon de gens... c'est pas crédible. Du coup, même si la bête est quasiment indestructible, elle n'en reste pas moins misérablement hémiplégique. On rétorquera qu'il faudra presque un tour de tir complet à une armée standard pour espérer en venir à bout tandis que le reste de ses (plus) petits camarades restent intacts. Un joueur doté de tous ses esprits sait cependant que le monstre devra traîner ses 8 tonnes une grande partie de la bataille avant de parvenir à portée d'assaut. A ce stade, il sera l'unique survivant de la horde et ne pourra donc espérer gagner tout seul (le syndrome Godzilla qui ravage tout est à laisser à Roland Eymerich et aux vieux nostalgiques de la V2 écrasant une larme sur Blasphème).



 
Suivant >
spacer.png, 0 kB
spacer.png, 0 kB
spacer.png, 0 kB
spacer.png, 0 kB
spacer.png, 0 kB