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Tactica Tyranides Version imprimable
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Écrit par saga et hwk   
Index de l'article
Tactica Tyranides
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LES TROUPES DE LA RUCHE

(là dessuite ça implique qu'il doit y en avoir beaucoup genre)

Le Genestealer :

Pour ne pas en dire que du mal dès le départ, on tentera de rappeler leurs anciennes prérogatives. Ils restent biens bons en close c’est un fait. Les QG adverses les redoutent toujours autant et une escouade de 20 orks ne suffit toujours pas à les occuper. Le gain de la règle course ouvre des possibilités très sympathiques surtout combiné avec l’avancée du reste de l’armée. Menés ou non par leur papa-alpha ils iront semer la mort où bon vous semble avec une vélocité sans pareil sur les champs de bataille où il n’y a que la guerre.

Justement : la guerre, parlons-en ! Pour continuer sur les points positifs, l’ajout de la capacité éclaireur (pour un coût modique) les rends capables d’arriver au contact d’un ennemi imprudent dès le premier tour. Devant le déploiement d’un gros essaim de tueurs mauves, rares sont les ennemis imprudents et le gain du premier tour est loin d’être assuré. Puisque nous parlions précédemment des prérogatives des genestealers, rappelons les prérogatives du saint-bolter-de-l’Imperium-mille-fois-sanctifié (Amen)... On aura la tâche facile de rétorquer que la carapace renforcée arrive à point pour prémunir le stealer de sa némésis. On aura la tâche tout aussi facile de faire remarquer le coût extraordinaire d’une créature ainsi équipée, à plus forte raison si on se laisse aller à quelques améliorations. Mettre ainsi à disposition de l’adversaire un si grand nombre de points ultra-spécialisés, fragiles et bons à rien hors càc relève du suicide.

Si l’on prend en compte la nécessaire redondance des essaims afin de palier à une déconvenue, on arrive à une facture élevée dont le montant serait mieux employé ailleurs. Mais après tout, peut-on décemment se cantonner à laisser ces figurines aux années d’histoire prendre la poussière sur une étagère hors scénario patrouilles ? Non, le vrai guerrier du futur saura, lorsque le moment est venu, faire montre de tout son plus grand courage pour essayer une fois encore de prouver l’impensable : l’utilité en rase-campagne de ce qui fait la terreur des couloirs tortueux des béhémots de l’espace nouâr et intersidéral j’ai nommé : les Spaces Hulks véritables labyrinthes, ou devrait-on dire "viviers" de stealers qui courent entre les balles (sans les toucher à ça non !).

Et bien oui, certains crieront peut-être au scandale, mais nous on a choisi de mettre les stealers au rencart. Soyons clairs, même si vous faites en partie un scénario classique à 1500 points, les décors seront loin d'égaler ceux que l'on se voit obligés de sortir pour refaire le siège de Badab. Alors question tournois de quartier genre avec les copains du coin ou même en magasin (revendeur ou GW hein on est pas des brutes) et bien le stealer passera de vie à trépas en moins de temps qu'il n'aura fallu pour placer les décors (ce qui n'est pas peu dire). D'ailleurs à ce propos, nous avons croisé il y a un moment un T-Shirt rouge qui jouait exclusivement du Carnifex et du stealer. Le problème c'est que déjà c'était avant le remaniement des règles et que seuls les bisounours qui ne le connaissaient pas s'y faisaient prendre. Alors même si l'exemple reste capilo-tracté, les résultats sont là.

Finalement, hors scénario spécifique comme les patrouilles ou les tables abusant de combat urbain, le stealer va trop vite rejoindre le panthéon posthume de la flotte ruche. D'ici à ce qu'un codex jungle ne sorte, on pourra peut-être le faite courir dans la mangrove mais dans ce cas l'option crochets nous privera d'autres biomorphes... ce qui n'est à la rigueur pas un problème jusqu'à ce qu'on découvre que les prochains Catachans officiels se crament toujours du stealer avant le petit déjeuner.

Les Gaunts :

Le gaunt ai pas chaire é le gaunt meurt vit’.

Ayant perdu leur capacité de bouclier vivant à la faveur des nouvelles règles de choix des cibles, le gaunt semble avoir perdu tout intérêt. C’est oublier la plus value substantielle des armes symbiotes de tir. Toutes ont gagné en efficacité et quelques astuces peuvent maximiser cela. Le poing épineux relance les jets pour toucher, l’écorcheur relance les jets pour blesser.

A force égale, l’efficacité est identique dans la majorité des cas avec une force de quatre contre une infanterie de base (le gaunt ne saurait être réellement utile contre des troupes d’élite) mais la version avec écorcheur coûte un point de moins. Cela peut sembler négligeable, mais le point fort du gaunt reste son faible coût en point. Effectivement, même s'il leur faudra arriver à portée, un essaim de gaunts tirant sur de la troupe peu protégée (genre sav à 5+) fera rapidement un massacre de ses petits opposants : 8 gaunts faisant feu sur du GI arriveront sans problème à en enlever 4 ou 5 de la table. Et l'Empereur sait que les gaunts se promènent rarement à 8... même si le vilain joueur adverse n'attendra pas pour réduire la taille des essaims.

Au regard de ses modestes capacités au càc, le gaunt ne doit y arriver qu’en dernière extrémité, sans quoi n’importe quelle unité un tant soit peu compétente en la matière fera un carnage des fragiles créatures. Ce point s’avère problématique dans la mesure où la portée des armes des Gaunts les amène dangereusement prés des lignes ennemies et surtout à portée de tir rapide. Les gaunts ne sont donc dans leur rôle qu’en appui des essaims d’assaut, leur déblayant la voie en affaiblissant leurs objectifs. La capacité rampeur justifie difficilement son prix, sauf pour ouvrir le feu plus tôt dans la partie et pour mieux accompagner les essaims d’hormagaunts. Dans le même ordre d’idée, la règle innombrable a des applications trop restrictives pour être systématisée : le gaunt tire à courte portée. Un essaim totalement éliminé disons... au troisième tour, reviendra au quatrième, rapportera tous ses points à l'adversaire et, arrivant par son bord de table, ne servira à rien.. si ce n'est à réoccuper ou contester un quart de table ou un objectif qui nous appartient de droit.

Il ne faut pas oublier que pour médiocres qu'ils soient dans la plupart des cas, les gaunts demeurent des tireurs. Dilapider sans compter des phases de tir en course est une perte de moyens qui conduit à s'interroger sur l'intérêt même d'en inclure dans son armée. Si l'on se rappelle que les corps à corps bloquent les lignes de vues, on rétorquera que c'est bien mais qu'il faut les bloquer au plus vite... et que donc les gaunts ne sont pas aussi bons dans ce rôle que...

...les Hormagaunts :

Ils sont plus chers que les gaunts et moins puissants que les genestealers. Mais si l’on considère leur vitesse, le fait qu’ils sont 2 fois moins chers en moyenne que les genestealers et que leur efficacité au càc est comparable à celle de ces derniers sauf cas extrême, ils constituent un choix indispensable dans une horde d’assaut. Effectivement, deux hormagaunts lanceront 6 dés d’attaques en charge contre 3 seulement pour 1 genestealer et même si ce dernier touche plus facilement, le nombre de touches sera supérieur en moyenne pour les hormagaunts. Ainsi, à coût presque égal lorsque l’on leur rajoute 1 en force, les hormagaunts bénéficient toujours de la règle saut ET de la règle course alors que les genestealers continuent à se traîner vers un adversaire qui ne fera pas que passer son temps à les attendre arriver gentiment.

Considérons la possibilité de faire de très gros essaims (jusqu’à 32) d’hormagaunts. Cette option ne présente que peu d’intérêt : mieux vaux coordonner la charge de 2 essaims. En effet, plus le nombre de dés lancés pour la règle course est important, plus les chances de contacter rapidement le sont. Surtout lorsque l’on se rend compte que cacher 32 hormagaunts reste bien plus difficile que démultiplier les cibles par la présence de 2 essaims. C’est, à la rigueur, le même principe que celui qui consiste à séparer 3 véhicules au lieu de les mettre en un seul escadron.

Autre point notable, toujours en mettant en parallèle stealers et hormagaunts : alors que les capacités martiales hors normes des stealers seront gâchées contre 70% des troupes rencontrées, les hormagaunts ne risquent pas de faire des over-kills malvenus contre une solide ligne de Marines. Ils finiront par l’emporter à l’usure de toute manière et ne se retrouveront pas comme des couillons au beau milieu d’une foule de bolters haineux après avoir éliminé une malheureuse escouade dragon. Encore une fois, il ne faut pas oublier que 5 stealers engagés donneront beaucoup moins de volume à une zone de danger que 15 hormagaunts au contact. Les lignes de vues seront affectées d’autant en conséquence.

Les Voraces :

3 points de vie, 3 attaques, sans peur, non sujets à la règle des comportements instinctifs, les voraces méritent qu’on s’y attarde. Mais ces faibles raisons bassement matérielles ne doivent pas êtres les seules prises en compte pour décider de leur utilité ou non. Il y a aussi ce socle qui fait d’eux des créatures "différentes" des autres essaims. Par la grâce de la petite taille de la majorité des gabarits d’explosion et au su des règles de ciblage régissant l’utilisation de ces derniers, la taille de ce socle prémuni grandement les voraces contre l’un de leurs rares défauts : essayez de placer ce genre de gabarit sur un essaim de voraces et vous constaterez qu’un seul socle peut être touché. La remarque ne se vérifie pourtant pas dans le cas des gabarits de souffle.

Un gros essaim de voraces est capable de retenir puis d’affaiblir lentement mais sûrement quasiment tout ce qu’il rencontre. Il faut pour cela mettre à leur disposition les moyens de leurs ambitions : un vorace seul ne vaut rien, un essaim de 10 socles légèrement boosté appuyé comme il se doit sera tout à fait en mesure de tenir contre tout et n’importe quoi durant une partie (sisi !). Nous devons donc expliquer comment ce miracle de l’esprit de la ruche est possible : c’est tout simplement l’illustration de ce que nous disions au départ concernant les premières pages du codex Tyranides. Il ne faut malgré tout pas tomber dans un travers fatal en alignant une grande majorité d’essaims de voraces, il ne faut pas omettre qu’ils sont incapables de remplir la majorité des objectifs de mission.

Dotés du biomorphe saut qui reste relativement peu onéreux pour une créature à plusieurs points de vie, les voraces se montreront capables de suivre le mouvement initiés par les hormagautns et autres créatures rapides et trouveront toute leur utilité en bloquant les renforts de l’ennemi autour de l’axe d’attaque principal. En créant des zones de danger étendues grâce à la règle d’engagement du saut, ils peuvent massivement bloquer les lignes de vues et arrêter la charge des unités de contre-attaque les plus velues. En plus, rares sont les joueurs à dépenser leurs tirs sur ces insignifiantes petites choses alors qu’il semble y avoir tellement mieux à faire de leurs douilles. Si d’aventure ils le font quand même, la capacité d’absorption de 30 PV d’un essaim de 10 socles leur fera gâcher des tirs anti-infanterie en masse. Si c’est à coup d’armes lourdes, et bien ce sera toujours ça de moins sur les Carnifex qui se traînent ou le Prince volant caché qu’à moitié derrière un morceau de bâtiment.



 
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