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Page 3 sur 6 L'ELITE TYTY
(oui enfin bon, c'est façon de parler parce qu'ils finiront dans les mêmes fosses que les autres)
Le Guerrier Tyranide (GT) :
Celui-là on l'a mis ici non pas parce qu'on ne sait pas lire le côté des pages du codex, quoique Saga dans son grand âge commence à avoir du mal à se servir de son cou, mais on trouvait que puisque la majorité de nos gentils camarades de jeu ne font peu ou pas appel aux guerriers en QG, autant mettre ces derniers dans cette section histoire qu'ils retrouvent plus facilement notre analyse profondément inutile si d'aventure ce document sert à autre chose que caler la table bancale du salon de mémé.
Parent pauvre de la première édition à cause de sa perméabilité aux armes lourdes, le GT a été sérieusement réhabilité par le dernier codex. La capacité des créatures synapses à ignorer la mort automatique rend leur durabilité enfin acceptable. De plus, ils sont dotés du plus large panel d’équipement de l’armée (si l’on exclu le Carnifex). Ceci les rend particulièrement versatiles ce qui ne veux pas dire qu’ils doivent l’être. Là encore, des choix devront être faits en accord avec l’orientation donnée au reste de l’armée.
Toutes les bio armes de tir ont été améliorées depuis le dernier codex et certaines, qui étaient jusque là fort justement négligées, retrouvent un intérêt. Cela ne signifie nullement qu’un essaim de GT équipé pour le tir puisse rivaliser avec ses équivalents des autres races.
Un essaim de tir devra être utilisé comme un facteur facilitant la tâche du reste de la horde en réduisant aussitôt que possible les unités les plus nombreuses ou problématiques telles que les grosses bandes d’orks ou les escouades de tir faiblement protégées. Si l’option d’équiper les guerriers pour le càc semble intéressante, il faut y apporter quelques bémols. L’ajout d’ailes les rends outrageusement chers et sans cet ajout, ils ne commenceront à infliger des pertes que tardivement. Ne pas oublier non plus qu'un essaim de GT équipés d'ailes devient un choix d'attaque rapide, s'il nous libère un choix QG, il nous prive par la même occasion de faire de petites surprises à l'adversaire avec les deux pauvres choix d'attaque rapide restants. De surcroît, envisagés pour un contact volant, ils s’exposeront à bien plus de danger qu’en restant en arrière et en jouant leur rôle de filet pour les essaims en fuite.
Le GT de càc sera de toute manière plus cher en points qu’un de ses copains équipé pour le tir à raison d’un impact sensiblement identique. On se retrouve ainsi vite avec une GT de 31 points à pied si l’on se laisse aller à le booster en vue d’un close illusoire. Pour un nombre de points inférieur, le GT de tir conserve une chance d’infliger des pertes du début à la fin de la partie.
Le Lictor :
Malgré la perte d’un point de vie depuis la réédition du codex et un coût plus élevé, le Lictor est devenu une bête à combo. Incapable seul de venir à bout de cibles un tant soit peu résistantes, sa capacité à apparaître là où l’on a besoin de lui quant on a besoin de lui, peut faire pencher favorablement la balance.
Il existe plusieurs écoles à ce qu’il semble. Nous avons ceux qui n’en mettent pas, ceux qui en recrutent 1 ou 2 et ceux qui se lâchent pour un trio de mantes. Les premiers n’ont pas forcément tort dans le sens où l’on ne peut guère se fixer d’impératifs autres que ceux des points décidés pour la partie. Les derniers font ce qu’il y a de plus ignoble en matière de guerre psychologique. Le Lictor n’a pas besoin d’être physiquement présent sur la table pour faire son effet. On dira même que sa rentabilité se fait surtout avant son déploiement. Si l’adversaire compte avec sa présence il se ferme des portes et certains aspects tactiques comme le placement de ses propres infiltrateurs, le déploiement de certains soutiens (dévastators, véhicules en tous genres, etc.) ; si l’adversaire compose sans eux, alors on a le champ libre pour une joyeuse séance de moisson à sens unique qui peut durer toute la partie.
Une doctrine sensée voudrait que l’on mette 3 Lictors ou rien. Cependant, 240 points représentent un coût non négligeable et l’essentiel de la stratégie devra être basée sur l’action des Lictors. Même si les listes d'assaut Mycétique ne sont que rarement autorisées en rencontres "publiques", sa nouvelle capacité permettant de relancer les jets de réserves en fonction du nombre de Lictors présents (ou non) sur la table est jouisive. Cela demeure une approche extrême et de mise en ¶uvre compliquée mais non dénuée d’intérêt.
Mais le Lictor n'est pas qu'une arme psychologique. Il a hérité cette réputation de ses nombreux faits d'armes avérés comme légendaires que ce soit en scénarios ou en parties classiques. Bien que le peu de décors d'une table de tournoi entraîne inévitablement un joueur normalement constitué à savoir où les Lictors frapperont, les zones de danger se découpant autour des endroits susceptibles d'accueillir la bête obligeront le joueur adverse à prendre des décisions de placement et de progression avant même que vous ne jouiez votre figurine. Ce n'est donc qu'en fonction de ses propres choix que vous prendrez la décision du déploiement et, de fait, vous avez déjà marqué un point puisque votre adversaire se doit d'anticiper une décision que vous n'aviez pas encore prise. L'avantage est donc flagrant : vous laissez le joueur adverse prendre en premier la moins mauvaise décision pour rendre l'arrivée de votre Lictor moins problématique. Ensuite, charge à vous de faire ce qu'il faut lors du déploiement de votre mante pour qu'elle remplisse son office... Je vous laisse donc imaginer la tête et le brainstorming d'un joueur qui se voit obligé d'anticiper, en plus de tout le reste, le placement de vos Lictors et les dégâts qu'ils pourront faire à sa ligne de bataille surtout si vous en avez prévu trois !
Car même si, lors du tour de son arrivée, le Lictor n'a pas de cibles juteuses à se mettre sous la dent, il demeure placé dans un élément de décor... et nous savons bien que rares sont les champs de blés moissonnés à être figurés sur une table... de toute manière, aucun général tyty respectable ne s'obligerait à positionner la bête dans des marécages n'offrant pas de couvert. Nous aurons donc un Lictor tout frais disposant d'une confortable sauvegarde invulnérable le mettant à l'abri de pas mal d'armes pourtant létales le tour de son entrée en jeu. Bien entendu, il serait plus intéressant de le savoir au càc le plus tôt possible mais on ne maîtrise pas tout et l'utilité de son camouflage ne change pas avec les rééditions.
Le fait qu'il dispose des biomorphes de càc griffes tranchantes et pinces broyeuses en fera un excellent chasseur de chars ennemis. Alors c'est évident que de front il fera bien rire les tankistes des grosses machines mais sur du véhicule immobile comme les trop nombreux Basilisks, ou sur du transport de troupe, il fera des merveilles. Les règles de débarquement demeurent à l'avantage de celui qui endommage le véhicule mais cibler des soutiens ennemis reste plus prudent et les vrais guerriers de la Ruche apprendront à laisser les épaves fumantes de leurs adversaires sur la table de jeu... De plus, la force du Lictor vient du fait que sa règle particulière de placement vous entraîne souvent à pouvoir engager des unités non préparées au càc. Engager ainsi des cibles peu ou pas capables de lui opposer de résistance est absolument indispensable. De toute façon, l'armée Tyranide dispose de bien d'autres armes efficaces pour gérer les patrons adverses ou les grandes bandes de guerriers qui en veulent. Il sera donc plus facile de rentabiliser 80 points sur du Whirlwind, de l'arme d'appui, de la Boardside, du Basilisk ou de la Dévastator.
Enfin, ne pas oublier le biomorphe tentacules sensitifs de la bête. Cela implique que pour tout Lictor déployé, chaque essaim ayant au moins une malheureuse figurine dans un rayon de 2 pas s'en ira réussir bien plus souvent ses jets pour toucher de close. Mis en combinaison avec la règle de déploiement et d'assaut du Lictor le tour de son arrivée, il y a là un bon espoir de faire de nos mantes des bêtes à combo. En plus, cela nous rassure dans l'optique d'une arrivée tardive tandis que nos essaims se sont déjà bien avancés. Alors s'est sûr que les gaunts ne deviendront pas des tueurs sanguinaires à la moindre vue d'un spectre se léchant les babines et que les stealers ne sentiront pas bien la différence mais, avec un minimum de chance et de tactique, on peut s'assurer la victoire d'une charge d'hormagaunts ou de toute autre créature vindicative sur leurs méchants adversaires hostiles à l'Esprit de la Ruche.
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