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Tactica Tyranides Version imprimable
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Écrit par saga et hwk   
Index de l'article
Tactica Tyranides
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ANALYSE DE L'ARMÉE EN QUESTION

LE QUARTIER GENERAL TYTY OU : "LES POUX QUI PENSENT"

(z'allez voir ils sont pas beaucoup...)

Le prince Tyranide (PT) :

Il peut être vu de 3 façons différentes : corps à corps (càc), tir et "polyvalent". Écartons d’entrée l’option polyvalente tant il est vrai que lorsque l’on fait tout "pas mal" on ne fait rien "bien". Les règles d’engagements décrites dans la V4 expriment tout leur potentiel dans le cas d’unités dites "spécialisées". Ce n'est pas l’objet de ce texte, mais a-t-on souvent vu des Escouades Dévastator SM armées de 4 armes lourdes différentes ? Non, la réussite s’exprime par l’optimisation des facteurs au sein de l’unité, pas par leurs égarements.

De part sa nature même, l’armée Tyranide ne saurait rivaliser avec l’adversaire au cours de la phase de tir. D’abord parce qu’elle n’en possède pas les moyens, ensuite parce que si moyen il y avait, ce serait à un coût prohibitif et avec une efficacité toute relative. Le but d’une armée Tyranide conçue pour la gagne est d’engager l’adversaire avec le maximum de rapidité et dans les conditions les meilleures.

Un PT d’assaut (conçu exclusivement comme tel) doit donc être aussi rapide que possible et avoir un impact maximal au moment du contact ; c'est-à-dire que quitte à dépenser des points autant les dépenser utilement : le biomorphe ailes apparaît donc comme définitivement indispensable. Le sur coût de 40 points (élevé) se justifie pleinement s’il permet au PT de contacter 1 tour plus tôt ou de naviguer confortablement entre les couverts. Dans la même optique, 2 paires de griffes tranchantes assureront une rentabilité optimale. Oui parce qu'en fait on dirait pas comme ça mais les pinces broyeuses ne peuvent s'envisager que dans les cas où l'économie de points se révèle nécessaire... et là, si on est rendu à économiser du point sur un PT c'est qu'à la rigueur il vaut mieux pas jouer en 6 tours histoire d'être plus vite rentré chez soi. Sérieusement, la force de base du Prince combinée à la règle de créature monstrueuse entraîne immanquablement la nécessité de lui fournir les moyens de ses ambitions. C'est à dire un nombre d'attaques élevées. Et à ce moment là, vu le carton que l'on peut faire en face, on se contrefout de la règle des armes perforantes... sauf contre du Seigneur Fantôme ou assimilés mais il y a tellement d'autres options à donner au Prince pour le gérer !

Cette unité coûtant un grand nombre de points, il convient de la rendre capable de venir à bout de n’importe quel opposant. Le biomorphe dard sera d’une grande aide pour atteindre ce but. Combiné avec salive acide, il assure une victoire rapide et facile contre les éléments les plus robustes de l’armée adverse comme par exemple (au hasard) un Seigneur Fantôme, un Démon Majeur ou autre. Ces derniers étant difficilement gérables par le tout venant d’une armée Tyranide

Parfois sous-estimé, le biomorphe glandes surrénales rajoutant 1 à l’initiative du Prince en la faisant monter à 6 doit être sérieusement envisagé. Effectivement, même si son initiative de base lui permet de frapper avant la plupart des ennemis, ce n’est qu’au contact des gros bills adverses qu’il prendra toute sa valeur. Passer la partie à couper en morceau du Guerrier de Feu Tau ou en éparpillant joyeusement du Garde Impérial n’a que peu d’intérêt vu qu’il faut en éliminer un nombre conséquent avant de rentabiliser le coût du Prince. C’est la mise à mal des escouades QG ou gros patrons adverses qui assurera la domination de l’Esprit de la Ruche sur le champ de bataille. Qui plus est, depuis l’arrivée en fanfare des escouades féroces de SM avec leur dernier codex, le risque reste grand de voir des Marines excités taper sur le Prince en même temps qu’il leur ripostera. Cela reste inacceptable et il faut absolument pouvoir amoindrir les chances ennemies avant de donner la parole à ses gantelets. Enfin, cela donne d’avantage de chances au Prince de rattraper les fourbes couards qui tentent vainement de sauver leur vie par l’ajout de son score d’initiative amélioré au jet de dé lors des poursuites.

Les pouvoirs psychiques du PT seront choisis fonction de l’utilité que l’on veut conférer à ce dernier.

L’impossibilité de combiner Éclair Warp à puissance maxi et sens accrus rend l’utilisation de ce pouvoir discutable eu égard l’impact de la CT du Prince. La plupart du temps, les blindés seront gérés par le Prince avec bien plus d’efficacité au contact d’autant qu’il pourra toujours passer la phase de tir adverse planqué derrière une carcasse fumante propice à l’épargner.

Le champ Warp pourrait sembler un choix judicieux étant donné qu’un PT volant n’a pas accès à la carapace renforcée. Pourtant, le prix de ce pouvoir reste élevé et la mobilité du Prince est un atout majeur pour sa propre préservation : l’absence de ligne de vue grâce à un couvert est toujours plus rassurante qu’une sauvegarde à effectuer. Chacun voit midi à sa porte mais 35 points la sauvegarde à 2+ c’est cher même en tournoi aux tables dégarnies.

Un PT de tir reste trop souvent prisonnier de l’image que l’on se faisait de lui lors des éditions précédentes : un gros canon et une épée jolie pour le contact. La réalité d’un univers où il n’y a que la guerre nous pousse à réfléchir à ce sujet. Il ne faut pas oublier l’aspect "rentable" de la bête et 1 ou 2 tirs qui touchent à l’occasion ne seront pas bien souvent utiles à l’esprit de la ruche. Lorsque l’on choisi de faire tirer son Prince, il ne faut pas tomber dans les travers de son petit frère de close. Le PT de tir n’est pas là pour déboîter du gros ou alors à un coût déraisonnable vu le prix des calibres de cette unité. A la limite, comme on peut le lire dans les tacticas tyty de certains collègues de jeu, le Canon venin fera au pire du superficiel genre "pas de tir au prochain tour" ou du dégât sur du véhicule léger mais bon, chacun sa sauce. L’option consistant à munir le roi des cafards de 2 paires de dévoreurs jumelés épouse parfaitement les aspects aléatoires du jeu : multiplication des jets de gros volume avec 12 lancer relançables que ce soit lors de la détermination des touches ou lors des jets pour blesser. Nous nous retrouvons ainsi en présence d’une illustration parfaite du syndrome d’optimisation. Mais c’est au prix de l’efficacité sur les grosses cibles. Pourtant cette limite n’en est pas une car l’impact psychologique sur l’adversaire rivalise avec l’effet de meule directement produit lorsque les essaims contacteront ce qui reste des unités adverses. Les Orks, Gardes, Gardiens et autres piétailles apprendront à redouter l’efficacité de ce Prince malgré son absence de PA. Même les SM sauront qu’une phase de tir rendra caduque le niveau opérationnel des escouades dragon… il restera bien le plasma et le lascan mais bon, on a déjà la crémière après tout ! En fait, le PT de tir reste bon dans son domaine mais ne peut sérieusement trouver sa place dans une liste que s'il est accompagné d'un collègue ou d'autres figurines qui se chargeront des gros patrons adverses.

Histoire d'en finir avec le reste des options trop balaises qui nous sont très justement accordées, on va essayer de parler un peu des biomorphes non encore cités. Regardons bio-plasma : s'il est sélectionné, ce biomorphe nous empêche de prendre la salive acide. Après tout le bien que l'on en a pensé concernant le PT de càc, autant l'oublier pour celui de tir et ne plus le laisser que pour le PT dit polyvalent... donc le cas est réglé. Si les Gargouilles l'ont de série c'est que cette évolution ne doit pas être innocente. Les Voraces symbiotes quant à eux ne sont qu'un gadget parmi tant d'autres et, si l'on est rendu à espérer remporter un combat grâce à ce biomorphe, c'est que les améliorations que l'on a donné au PT pour faucher des gens ne sont pas les bonnes. Enfin, pour ce qui est des crochets, il demeure anecdotique de relater leurs bienfaits au champ d'honneur tant les tables de jungle restent rares. En partie conventionnelle, aller chercher du piéton adverse à couvert ne devrait pas poser trop de problèmes grâce aux ailes et la mobilité du PT de càc compense largement les restrictions imposées à notre angle d'attaque. Ainsi, ces derniers biomorphes gardent leur utilité en certaines occasions mais franchement, avec un minimum de sens stratégique, on peut leur préférer un gaunt de plus dans les essaims.

Les gardes Tyranides :

Ce ne sont en fait qu'une "option" à prendre avec le choix QG Prince Tyty et ne sont accessibles qu'en tant que suite de ce dernier. Ils ne trouvent leur utilité que dans l’accompagnement d’un PT "piéton". Dans le cas extrême où 3 gardes se verraient adjoints à un PT marcheur, ce petit groupe serait en mesure de diffuser les ordres de l'Esprit de la Ruche toute la partie. Bien entendu, cela ne s'envisage que si l'on dispose de nombre d'unités lentes ou non "rapides". Mais même dans ce cas, le PT ainsi escorté serait à même de faire office de filet pour les essaims en fuite situés au devant de sa progression. Pour un PT de corps à corps "piéton", l'ablation des ailes procure un garde gratuit. Accompagné de 2 autres camarades le trio infernal garantira à coup sûr le contact plus tard que tôt de leur patron. En ajoutant la règle des bio-knouts, si le PT et une bonne proportion de ses gardes contactent un gros patron adverse, alors la défaite de ce dernier est absolument assurée. Mais, comme souvent dans ce tactica, cela reste un cas de figure qui ne se présentera que très rarement. L'adversaire tiendra toujours à distance respectable ses personnages les plus coûteux. Il est utopique d'espérer pouvoir contacter un Buveur de Sang volant qui utilisera tout son mouvement pour aller grappiller des points bien plus loin (si la fourbe manifestation démoniaque d'en face a le culot de vous faire cela, alors vous pourrez crier d'une voix puissante et sans appel : "Khorne il est pas bien membré !"). Cela dit, il semblerait que le trio de Gardes Tyranides ne puisse décemment s'envisager qu'avec un PT équipé pour tout sauf le close... à moins que l'on considère comme sérieuses les parties tests que fait saga contre sa petite soeur de 10 ans...

Si leur endurance et leur bonne sauvegarde sont des plus appréciables, leur coût très élevé amputera sérieusement le budget de l’armée ce qui est dommageable si l’on ne prend en compte que leur rôle de bouclier vivant. Répétons-le encore, une bonne gestion du terrain reste la plus sûre des protections même si le terrain demeure une variable inconnue avant une partie tandis que l’on est sûr d’avoir investi entre 45 et 135 points difficiles à rentabiliser.

Cependant, leur présence peut trouver écho lors des engagements qu’aurait à subir un Prince de tir mais si l’on compte sur leur présence pour solutionner un càc impliquant un PT non préparé, alors c’est qu’il n’y a plus grand-chose à faire. Dans tous les cas leur présence ne se justifie que dans de grosses parties.

Si l’on s’estime prêt à dépenser 135 points dans la protection d’un PT, autant s'interroger sur l’opportunité d’en prendre un deuxième. En effet, le constat peu sembler dur et sans pitié, mais le joueur avisé apprendra bien vite à faire vivre ses gurines dans un univers où l'aigle bicéphale ne nous promet que la guerre.

Le Genestealer alpha (GA) :

Il n’est pas très coûteux, se bat bien au càc et permet à ses suivants de s’infiltrer. Voilà pour les points positifs. D’un autre côté, il est relativement fragile sans améliorations, fait perdre leur capacité de course aux Genestealers qui l’accompagnent et ne trouve son utilité que dans des cas trop restrictifs pour qu’il puisse être considéré comme un choix QG pertinent.

Considérons en effet que le devis d’un GA assez amélioré plus une suite de Genestealers d’un nombre suffisant pour être efficaces en rase campagne fera de l’ensemble une cible bien trop juteuse pour qu’elle espère arriver au contact sans subir des pertes hors de proportion.

Ce n’est pas une créature aussi voyante que le PT et il diffuse également les ordres de l’esprit de la ruche mais reste cher pour un détonateur à spores mines. Certains diront que le GA reste essentiel pour projeter l'influence de la Ruche en avant du corps d'armée principal car cela permet aux unités rapides de "sauter" de zone de contrôle en zone de contrôle tout en laissant les diffuseurs de l'Esprit de la Ruche plus lents en arrière. Pourtant, l'aspect diabolique de cette tactique reste assez incertain du point de vue de la fiabilité morbide qui hante le monde hasardeux des jets de dés...

Pour n'être pas totalement négatifs, nous devons bien lui reconnaître une qualité : avec une suite réduite (max 5 petits copains) et un placement réfléchi, il jouera pleinement son rôle contre une armée de tireurs immobiles. Envoyer un PT full custom s'occuper d'un QG de la Garde Impériale ou d'un éthéré Tau relève de l'exagération complète. Un Alpha même seul fera aussi bien le travail pour beaucoup moins cher.

En fait, et pour être honnêtes, ce profil de créature est bien le seul que nous n'avons même pas jugé bon de tester en partie même de voisinage. La figurine reste sympa pour le plaisir ou des dioramas mais son profil reste trop singulier pour décemment envisager de survivre sur des tables où il n'y a décidément que la guerre.



 
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