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Articles Warhammer 40.000 Tactiques

Tactica Tyranide V3 Version imprimable
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Ce tactica est écrit de ma main et tout ce qui si trouve n’est que mon avis personnel libre à vous de ne pas être d’accord !
Donc il ne faut pas prendre ce qui y est écrit comme la bible !
Voilà bonne lecture aux plus courageux.

Je vais commencer par parler des unités proposées par le codex !

QG :
Les princes tyranides :
Le prince tyranide tel qu’il est proposé dans le codex est raisonnable mais pourra considérablement être amélioré car il est du genre mutable mais on verra cela plus tard !
Alors pour 90 pts on à une créature bien dans l’ensemble mais qui sera plutôt axé corps à corps à cause de ça CT de 3 !
Comme biomorphes d’amélioration les crochets ne coûtent pas chère et permettent de taper en même temps que l’adversaire quand il est à couvert ce qui est très utile surtout contre du Space wolf avec le prêtre des runes!
Le dard est indispensable à tout prince qui ce respecte cela fait de lui un tueur de perso et réservera bien des surprises à votre adversaire !
Le bio-plasma coûte chère et n’annule pas les svg donc pas très utile sur une créature monstrueuse !Surtout qu’il touche sur du 4+ ce qui est moins bien que le reste de ses attaques qui toucherons la plupart du temps sur 3+.

Ses armes :
Il peut porter toutes les armes de l'arsenal excepté l’écorcheur !
Pour ce prince à 90pts il mieux vaut lui mettre 2 paires de griffes tranchantes !
Les PB ne servent pas beaucoup sur un prince car il blesse souvent sans trop de problèmes avec une Force de 6 .Avec des PB on perd une attaque mais elles sont très utiles contre des monstres comme des SF ou un ctan .Car contre eux le prince devra avoir de la chance avec des griffes .Alors que avec des PB sur un 6 pour toucher ça blesse automatiquement et si il y a un dard cela fait déjà deux PV en moins.Mais encore une fois on a une attaque en moins donc moi je préfère lui mettre des griffes !
Mais les 2 possibilités se valent !

ces pouvoirs psychiques maintenant :
-Il a de base l’horreur qui à mon sens est l’un des pouvoirs le plus pratique il vous laissera un espoir supplémentaire quand on voudra vous charger ! Et en combinaison avec l’hurlement psychique à encore plus de chance de servir .Mais surtout il est gratuit !
-Il a aussi de base le pouvoir synapse qui est le pouvoir indispensable dans toute armée tyty !Il évitera que vos petites bêtes ne prenne leur jambes à leur coup ou charge bêtement a chaque teste de comportement instinctif.
-Le champwarp est le pouvoir le moins utile puisque en recréant le prince en le faisant muter on à la même chose pour moins chère !Donc à oublier.
-L’éclaire warp est le meilleur pouvoir le plus cherre bien-sur .Mais c’est aussi la meilleur arme de tire, car pour 20pts on à l’arme de tire la plus anti-troupe et anti-char des tyty. Mais aussi on a une arme de tire qui laisse les mains libres ou plutôt les griffes libres ce qui permet quand même d’équiper son prince full close mais avec du tire !
Maintenant on entre dans la catégorie pouvoirs gadgets avec :
-Le catalyseur qui permet a une unité qui n’a pas eu le temps de taper de le faire !
Cela peu être utile sur un carni ou sur une escouade de gaunt mais bon il me semble que ce pouvoir reste des plus amusant sans pour autant être indispensable !
Mais c’est quand même le pouvoir qui coûte le moins chère .
-Ensuite l’hurlement psy est à mon sens un pouvoir certes gadget mais pourtant très utile en combinaison avec l’horreur donc a prendre si il y a les points !et puis pour 15 points –1 au cd je trouve ça donné !

maintenant ces règles spécial :
déjà c’est un tyty monstrueux donc 2 dés de pénétration , sans peur , annule les svg etc…
ensuite il peut avoir une escorte de gardes qui permettront de le garder en vie plus longtemps !
mais la règle la plus importante c’est qu’il est mutable alors allons voir comment on peut le modifier :
pour le mouvement très important on peut lui mètre des ailes indispensable si il n’est pas accompagné de gardes !Ou même avec des gardes il pourra être protégé en début de partie et dès qu’il est suffisament prêt il ce sépare et vole de ses propres ailes.
CC :5+1 permet de toucher la plupart du temps sur 3+.5 attaques c’est très peux quand il ne faut pas les rater.

 

CT :3+1 si il tire surtout avec un éclaire warp qu’il ne faut pas rater.
F :5+1 pour blesser la plupart du temps sur 2+ ou 4+ les gros monstres (excepté contre des SF ou ctan)
I :4+1 pour taper en même temps ou avant ça serait bête de ce faire taper dessus sans pouvoir riposter.
Svg2+ pour ne pas se prendre des tires de missiles inutilement et ne pas mourir bêtement quand on annule pas vos sauvegardes !
Quand aux armes il n’y a qu’une différence c’est de pouvoir mètre un écorcheur en plus !
Pour les biomorphes aucune différence quand aux pouvoirs le nombre qu’il peut prendre n’est plus limité à 2 !
Et pour finir le prince est la meilleur unité tyty donc ne vous en privé surtout pas et puis vous pouvez le modifier à votre guise ou presque !!

Les gardes tyranides :
Les gardes tyrannide sont quand à eu un choix de QG moins polyvalent que le prince et moins résistant mais ce n’est pas leur butent premier de pouvoir le remplacer. Leur but étant de les protéger !
La question c’est qui ? les tyty monstrueux bien sur !
Maintenant le choix c’est les carnis ou les princes pour moi cela me semble évident les princes. Ils sont le c¶ur de votre armée si ils meurent vous en pâtirez et puis si ils escorte vos princes ils ne compte pas comme choix QG séparé !
Ils seront par 2 minimum !
Maintenant pour 45pts on a une belle bête résistante 2PV E6 Svg3+!une I de 5 qui les fera frapper en même temps que votre prince !
Ils ont des PB donc pourront toujours faire quelque chose au close !
Un peu de tire force 5 mais à courte porté !
Et un bio-knout ce qui correspond bien à son rôle de protecteur !
Ils peuvent porté des crochets et des dards mais leur rôle n’étend que défensif cela ne sert à rien de les booster si c’est pour les laisser mourir !
Donc pour finir ils remplissent bien leur rôle de garde du corps mais sont chère !
A prendre si les points sont disponibles !


Elite :
Les lictors :
Les lictors toujours par 2 minimum sont l’unité d’infiltration par excellence grâce a leur règle de déploiement secret ils seront la ou il faut quand il faut et énerveront votre adversaire jusqu’au dernier moment !
Ils sont sans peur !
On la règle de harcèlement qui est une merveille !
Ils ont aussi la chose dont je rêve de pouvoir mettre sur un prince une svg invulnérable !
Certes elle n’est la que au tire et ce n’est qu’une 5+ mais c’est le rêve et puis elle s’améliore avec les couverts elle passe à 3+ dans une foret !
Enfin bon que du bonheur !
Et puis regardez moi ces stats CC6 F6 I6 c’est du tout bon !PB , griffes , crochets
Mais maintenant que l’on a vu les bon coté qui ne sont pas des moindre voyons les mauvais qui eux aussi ne sont pas des moindres tout d’abord le prix 80pts c’est chère très chère mais bon après ce déballage de bon cotés on peut y faire abstraction !
Mais la ou ça ce gâte c’est que comme beaucoup trop de créatures tyranides il ne peut pas tenir d’objectif ni de quarts de table ; et la c’est la merde oui vraiment !
Pourquoi ça seigneur pourquoi ils étaient parfait ou presque et là ça gâche tout !
Enfin bon même avec ce gros défaut ils restent mon unité préféré car ils apporte beaucoup de stratégie ; excellent dans leur rôle comme de casser un predator isolé ou engager un devastator et permettent des retournement de situation phénoménal !
Donc pour finir malgré leur défauts ils seront toujours utiles et restent tout de même un très bon choix à ne pas raté si on a les points pour !
Une précision au passage contre une armée de close de SM tel que les SW,BA,BT les lictors auront beaucoup de mal à ce rentabiliser !

Les guerriers :
les guerrier du codex sont déjà boosters au maximum la seul modification à effectuer et la plus importante est de leur mètre une svg de 4+ !
après cela il est possible de leur mètre des ailes pour pouvoir suivre les gaunts en temps que synapse et pour arrivé plus vite au close !
mais ils arrivent vite à un prix trop élevé !
Donc attention de ne pas trop faire des sacs à points avec les guerrier car ils sont très fragile même avec 2pv !
Par contre des guerriers équipé au minimum ne risque pas grand chose et pourront toujours faire des choses ex :Svg4+, I5, griffes, PB
Pour 26 points le guerrier, on a des guerriers capable de tuer n’importe quoi même un SF ou un PD de servire de synapses et vous n’aurez pas trop peur de les perdrent !
Quand aux biomorphes d’amélioration ils coûtent chère et ne sont pas à mètre sur des unités aussi fragiles peu être les crochet mais c’est tout !
Sinon petite remarque en fonction de leur biomorphes les guerrier peuvent changer de classe entre soutien , élite , QG , attaque rapide !
Donc pour finir les guerrier peuvent être très efficaces mais ne compté pas trop sur eux à cause de leur fragilité !


TROUPES :
Les genestealers :
Je n’ai jamais su quoi en faire ils semble excellent sur le papier mais dans une partie même en s’infiltrant il leur est difficile de resté en vie jusqu’au close car à la première volé de bolters il n’y a plus d’escouade !
Et ils coûtent chère 16pts le bout ça fait mal quand ça vole .Certains disent que le moyen est d’en mettre beaucoup mais vu leur coût je préfère mettre du gaunt.
Enfin bon si vous jouez une partie ou vous êtes sur qu’ils seront au close ok mais cela si ils sont au close !
Et puis tien pour en faire encore plus un sac à points met leur des griffes ils seront encore plus monstrueux au close et coûteront encore plus chère et auront encore moins de chance d’arrivé au close !(IRONIE)
Nan sérieusement les genes seulement si close sur et certain!

Les termagants pas gaunts :
Très bonne troupe de glue mais ne seront pas très efficace comme tout tyranides au tire!
Et puis un truc que je pige pas c’est pourquoi ils n’ont pas CT4 ils sont censés tirer nan ?
Enfin bon à utilisé comme glue ou pour détruire des véhicules légers tel que des raiders ou des troupes légères !
Genre mutable donc pourront être modifié !

Les hormagaunts et pas gants :
Pour 10pts on a une unité ma fois pas trop mal ;sacrifiables mais aussi pouvant faire des dégâts car ces crevettes ont quand même juste 3 attaques chacune en charge !
Et puis ils sont rapide avec la règle de course et le saut !
Mais ils sont mutables donc doivent pouvoir être amélioré alors regardons !

Comme les hormas et les termas font partis du type gaunt on regarde en même temps pour leur mutations :
Si les gaunts sont censé tirer on peut leur mètre une CT de 4
Si ils comptent allé au close pourquoi ne pas leur mètre F4 et I5 ce qui permettra aux gaunts de taper avant ou en même temps la plupart du temps mais aussi de pouvoir blesser du SM plus facilement qu’avant !
La CC de 4 n’est pas indispensable mais cela dépend de ce que vous compter en faire ; la CC4 n’est que défensive .Ou bien vous comptez resté le plus longtemps possible au close et la CC4 c’est bien !
Ou bien vous comptez frapper vite et fort (ex :F4 I5) et la la CC de 4 ne sert à rien !

Je vais donner ma préférance tout de même qui est un petit mélange .Moi je fais des gaunts sacrifiable mais capable de faire de vilaines choses .Je me contente de mettre des griffes le saut et une init de 5.Donc jusque la leur avantage est qu’ils ne coûtent pas chères et qu’ils tapent avant ou en même temps .Mais leur défaut est qu’ils ne feront rien contre du SM et la vient se greffer la magie des mutants cad les PB dont je ne renouvellerais plus les éloges .
Voilà pour les possibilités de mutation des gaunts ! je ne parle pas des ailes elle coûtent trop chère et le saut est indispensable si les gaunts doivent allés au close !

Les voraces :
Alors je ne sais pas quoi en penser donc je vais regarder les bon et les mauvais cotés !
Décérébrés :en même temps un avantage et un désavantage car ils sont sans peur mais ne peuvent tenir de car de table ou d’objectif !
Vulnérables au explosions :un gros désavantage perdre 2pv quand on ce prend une galette c’est pas terrible !
Petites cibles :enfin un avantage ils seront plus difficile à toucher à couvert !
Genre mutable :un autre avantage !
Pour le moment c’est ex-eaquo alors regardons les stats !
10pts ouch ça c’est pas bon !
CC3 F3 E3 PV3 A3 ils semblent abonné aux 3 ce qui n’est pas terrible sauf pour les 3attaques et les 3 pv mais cela ne compense pas le 1 en inite et puis la svg c’est un tyty faut pas s’attendre à un miracle !
Donc dans l’ensemble ils sont moyen maintenant regardons en les modifiants !
Aucune chance d’en faire des tireurs avec une Ct0+2 !
Les ailes coûtent très chère !
On peut leur mètre F4 ce qui est bien !
Leur défaut qui est l’inite de 1 peut passé à 3 ce qui est bien !
Donc pour conclure mon avis est partagé car ils semblent faire de bonne unités de glue grâce à leur 3 pv et à être sans peur !
Mais ils coûtent trop chère !
Je pensait les utilisé comme mutant PB avec 3attaques chacun et 3pv pour la limite de mutant mais cela fait encore plus chère donc je les laisse au placard pour le moment jusqu’a ce que je leur trouve une utilité !


ATTAQUE RAPIDE :
Les rodeurs :
déjà ils sont immuable alors on regarde les stats et la on croit rêver elles semblent bien même excellentes regardé ça CC5 F4 E4 PV2 I5 A3 super que du bonheur et on continu Cd 10 et la le désastre Svg5+ et merdeeeeeeee pourquoi ça c’était trop beau et comme ils sont immuables impossible de leur mettre une 4+ raaaaaaa j’enrage !
Maintenant ils me semblent trop chère car trop peu résistant !
Pourtant ils semble parfait a part cela ils sont rapides avec griffes et PB ils ont quand même 5 attaques de PB en charge !
Mais voilà le problème c’est que même en étant rapide ils auront beaucoup de mal à arriver au close .

J'ais aussi remarqué que le dévoreur est très bien sur un rodeur ça lui fait 6 tires de force 3 juste avant de charger ça peut toujours entamer une escouade.
Donc les combinaisons a mon avis les plus efficaces sont Griffes PB ou PB dévoreur.

Donc à prendre contre des armées de close pour des parties amicales ou dans des parties avec beaucoup de points !

Les gargouilles :
A première vu je ne suis pas convaincu car ils tirent mais en regardant de plus prêt on voie que c’est tout simplement du gaunt ailé qui tire donc après un petit calcul on remarque une économie de 5pts avec les gaunts modifiés de la même façon !
Donc pourquoi pas elles ne coûtent pas très chère sont rapide tire et on du bio-plasma pour compenser la perte des griffes .J’aurais aimé quelle soit équipé de poings épineux mais quelles aient une force de 4 .Bon conclusion pour 10pts ça peut faire des choses mais aussi pas grand chose.

SOUTIEN :
Les zoanthropes :
A première vue je dis super un psyker donc qui dit psyker dit pouvoir spy et donc éclair warp !
Je me dis super une unité qui va pouvoir servir !
Mais après réflexion regardons de plus prêt : déjà ces caraques, bon CC3 ça va ensuite CT3 dommage 4 aurait été mieux pour tirer , F4 E4 oui pourquoi pas ,PV2 bien , I4 ok , A2 oui , Cd 10 ok et Sauvegarde de 2+ alors la je dis bravo mais en y repensant je n’en voie pas l’utilité car il se prend un coup de lascan et ils trépasse donc les 2Pv ne servent à rien !
Et la Svg de 2+ oblige votre adversaire à tirer dessus avec de l’arme lourde donc avec force 8 ou plus donc mort automatique et avec une PA de 2 !
Quand à ses pouvoirs, il a champ warp pour la Svg et peut en prendre un autre et je ne vois pas lequel : l’éclair warp est trop cher et synapse ne servira pas puisque ce zozo est trop lent !
Tandis que catalyseur et hurlement psy n’apportent pas grand chose de frappant !
Je n’ai jamais essayé mais j’avais pensé mettre 2 zozos avec catalyseur pour accompagner les carnis mais je sais pas si c’est très utile enfin bon toutes les folies sont permises ou encore 3 zozos avec les hurlements psy qui se combinent et ils suivent un prince lui aussi avec le hurlement et accompagné de gardes . ça fait un – 4 au CD adverse à 12ps et je vois mal le prince se faire charger avec ça ! Enfin voilà quelques idées farfelues jamais testées, juste pour là déconne !
Donc pour conclure sur les zozo ils attirent les tirs sont chers et n'ont pas une grande utilité !
A aussi encore une unité qui ne peut pas tenir d’objectif ou de quart de table !

Les biovores :
De l’artillerie pourquoi pas regardons ce que ça donne chez les tyty !
Les stats du biovore on s'en fout ce qui compte c’est qu’il tire et il tire quoi ?Des spores mines. Il y en a 3 types :
Les poisons blessent toujours sur 4+ donc peuvent blesser n’importe quoi ; et font un dégât superficiel automatique sur les véhicules découvert (très efficace contre des raiders) !
Les fragmentations sont les moins chère à utiliser contre les troupes peu résistantes !
Les acides sont à utiliser contre des SM ou du blindé .Car d’après les Q&A on peut mettre la spore en contact de la figurine et donc on peut mettre la spore sur le véhicule comme cela quelque soit l’orientation du gabarit de souffle l’on aura toujours le véhicule dessou puisqu’il n’y a pas de 4+.

L’intérêt des spores sont qu’elles se posent sans ligne de vue et même si elles dérivent elles restent sur la table et continuent à dériver peut être vers un ennemi !
Aussi le défaut c'est que les biovores ne tiennent pas les quarts de table donc impossible de les laisser dans votre quart pour le tenir(car je rappel les tyty avancent) il ne peut pas le contester!
Donc pour conclure une unité qui mérite qu’on y fasse attention mais à chacun de choisir si oui ou non elle pourrait être utile !

Les carnifex :
Le dread version tyty !
Son défaut est sa lenteur son atout sa force !
L’avantage de l’inclure dans une armée tyty c’est qu’il attire les tirs donc en préserve les autres mais aussi de fournir un tir de soutien !
Car un carni doit tirer : s'il ne tire pas il ne se rentabilisera jamais et ne fera presque rien de la partie à part marcher marcher marcher !
Donc mon conseil c’est de lui mettre un canon venin certes il est cher mais c’est l’arme de tir à longue portée des tyty et fournira du tir de force 10 assaut 2 qui sert a pénétrer les blindages en superficiel et de leur péter les armes ou les empêcher de tirer !
C’est un tyty monstrueux donc sans peur et qui annule les svg , qui à aussi 2Dés de pénétration de blindage ce qui en fait un casseur de tanks !
Il est mutable alors regardons ce qui peut être fait comme modification !
Dard discutable pour le carni puisque avec sa force il fera souvent des morts automatiques mais la ou le dard devient indispensable c’est contre les SF donc tout dépend de l’utilisation du carni!
Crochets ne sert pas à grand chose puisqu’il tapera toujours avant les gantelets et après les autres.
Bio-plasma ,toujours pareil, coûte cher et n’annule pas les sauvegardes !
Le mouvement ne peut pas être amélioré ce qui est bien dommage ^^!
CC3+1 pour éviter de se faire toucher sur 3+ au close par des brutes comme SF dread et autre !
CT2+1 pour pouvoir tirer sans trop de difficultés !
F9+1 si les points sont là mais pas indispensable car fera des morts automatique déjà la plupart du temps et avec le canon venin atteindra quand même 10 en force!
I1+1 ne sert à rien car les seul qui sont censés taper après un carni sont les gantelets avec I2 seul les nécrons et les tau tapent en même temps et comme ils ne sont pas doués au close autant taper après ça change pas grand chose !
Svg2+ indispensable je crois qu’il n’y à pas besoin d’explications lol
Quand aux armes de close griffes suffisent.

Donc pour conclure le carni est aussi une base de l’armée car fournit le peu de tir de l’armée, attire les tirs, casse les tanks (surtout les antigravs) et fini n’importe quoi en close !
Je conseil de mettre griffes et canon venin sur le ou les carni(s) !
Donc choix à mon humble avis indispensable !

Rapels:
Voilà pour finir ce tactica tyranides je vais rappeler quelques règles à ne pas oublier quand on joue tyty !
La règle de visé les gros qui est le défaut principal de l'armée!(donc jouer avec les couverts et les closes)
Tout d’abord le pouvoir horreur du prince ne surtout pas l’oublier !
Ensuite les synapses toujours les garder le plus prêt possible des troupes !
Quand une unité doit faire un teste de moral et quelle le rate ne pas oublier le comportement instinctif qui pourrait bien vous sauver la vie !
Ne pas oublier la règle de célérité mortelle !et la relance des tyty monstrueux dans les terrains difficiles !
Ne pas oublier toute les règles comme celle des pinces broyeuses (contre les véhicules) !
Ne pas oublier les équipements tel que dard (qui réservera bien des surprises à vos adversaires) !

Aussi pour les mutants :
En mettre le plus possible (surtout des PB ^^) !
Les mutants les plus utiles sont le point nodal et les mutants de close avec des PB.
Et pour savoir tout les combien on peut intégré un mutant il faut compter le nombre d’espèces de la liste ex :prince ,carni ,gaunts ,gardes !

Ensuite d’après le codex la nombre d’espèces minimum étant de 4 définit par les choix obligatoires (QG,Elite,Troupe,Soutien)
Ici l’on à 4 espèces mais le choix d’élite n’étant pas occupé on rajoute+1 ce qui fait que tout les 5 (ex :gaunts) on peut intégré un mutant (PB)!
La liste permettant de mettre le plus de mutant est une combinaison de guerriers et de gaunts !
Les guerriers occupent les choix de QG , élite , soutien et les gaunts les troupes !
Ce qui fait que toute les 2 figurines de gaunts on peut mettre un mutant et que 1 guerrier par essaim de 3peut être un mutant (car 2PV) !
Cette liste je ne l’ais jamais testé donc je ne sais pas si elle est optimisé ou non !
Pour récapituler la façon de compter tous les combien de figurines on peut mettre un mutant il faut:
compter le nombre de PV de l'essaim exemple 10gaunts=10PV ou 3guerriers=6PV puis diviser ces PV par le nombre d'espèces mais le problème c'est pour les unités avec plusieurs PV comme les guerriers!
Ici si on prend 3guerriers et que l'on a 2 espèces cela fait 6PV/2=3PV mutables mais pas 3 guerriers mutables!
Donc ici on aura 1.5 guerrier qui pourra être un mutant donc 1 guerrier!

Par XENOX

Seconde analyse:  

En tant qu’adversaire plus que régulier d’un joueur tyranide depuis quelques années, je me permets de donner humblement mon avis… Des innombrables affrontement entre mes tapettes en robe et ses cafards et de l’observation de tournois, sont ressorties quelques éléments que j’espère pertinents dans un cadre plus général.

Doctrine de base : noyer l’adversaire sous le nombre
Contrairement à la tendance habituelle, les tyty se distinguent dans le fait que moins ils sont équipés, plus ils sont dangereux.
_ En effet, de nombreuses troupes chez eux sont fragiles, désespérément fragiles (gene, guerriers, gaunts, rôdeurs et même les zozo effacés à la moindre touche de lascan comme dit avant). Les tyranides étant une armée d’attaque par excellence, la grande majorité de vos unités avance vers l’ennemi, ce qui signifie inévitablement que vous n’aurez jamais assez de couvert pour vous protéger à moins de jouer en jungle. Conclusion, pendant le tour de tir de l’ennemi, vous en prenez plein la gueule, pas moyen de faire autrement. Par conséquent le nombre et le sous équipement sont essentiels pour perdre le moins de points possible à chaque rafale adverse.
_ d’autre part une fois en contact, de nombreux gaunts merdiques sont aussi dangereux que quelques tueurs psychopathes, avec pour avantage de modifier le Cd adverse et de le faire dérouter plus facilement et donc de l’éliminer car même sans arme energétique et F52, des horms qui rattrapent une unité la détruiront (sauf les marines, qui se prennent quand même une charge supplémentaire).

On observe 2 tendances chez les joueurs tyty expérimentés :
1ère méthode : les vagues successives, comme vu avant. En (très) gros, une première vague va occuper les troupes sensibles Ÿ de l’adversaire (dévastators, faucheurs noirs, équipes d’arme lourde ou XV88) pendant que la vrai menace arrive en 2ème vague (prince, gene, carni…) sans se prendre trop de tir.
_ Avantage : permet d’utiliser toute la panoplie de bonnes unités que propose la li ste tyty, notamment les carnifex et princes escortés qui sauront inquiéter les adversaires les plus coriaces.
_ Inconvénient : en divisant son armée, on favorise sa destruction pièce par pièce. Un adversaire avisé concentrera ses tirs sur chaque vague jusqu’a rendre chacune insignifiante, soutenant ses troupes de tirs par une petite escouade tactiquement souple pouvant servir de paratonnerre (SF, scarabés, etc…).
Le mieux est alors d’avoir une première vague relativement maigrichonne, juste assez grosse pour forcer Ÿ les tirs adverses à s’en occuper pour ne pas se retrouver avec ses meilleurs tireurs bêtement bloqués en close, et de prendre un max de créatures monstrueuses pour faire des dégâts significatifs, vu que vous n’aurez que 2, 3 tours pour faire des dégâts significatifs avec. C’est un configuration souvent rencontrée en tournoi. La difficulté est cependant de trouver le bon équilibre : une première vague trop réduite sera facilement ignorée du fait de la règle visez les gros Ÿ qui interdit l’écrantage.

2ème méthode : l’assaut généralisé. Inspiré de la technique des rush squad Ÿ chères aux BA et autres adeptes de Biel Tan, il consiste à envoyer toutes ses forces le plus vite possible dans la face de l’adversaire. Les tyty sont ici moins véloces que les exemples d’armées citées avant , mais sont plus nombreux et ne risquent pas de voir une escouade immobilisée par la destruction de son transport.
_ Avantages : votre malheureux adversaire a des chances de paniquer en voyant autant de trucs mal intentionnés venir vers lui très vite (princes ailés, guerriers ailés, guants courants et bondissants, voraces ailés, terreur rouge…) et pourrait bien commettre des erreurs. Il devra disperser ses tirs inévitablement. L’utilisation de paratonnerre est plutôt vaine, bien sur, dans ce genre de situation…
De plus, vous serez mieux armés face aux … autres armées de close ! Car du fait de votre vitesse il vous sera plus facile de choisir vos combats, esquivant pour un temps les troupes ennemis les plus dévastatrices, et de charger plutôt que d’être chargé.
_ Inconvénients : plus de carni, de gene ou de garde tyty, donc moins d’armes pour trouer les armures. Il est par conséquent indispensable d’avoir 2 princes à zailes et de distribuer grassement les PB aux autres (guerriers et mutants guant/voraces). Enfin, les ailes ça coûte cher, vos troupes seront moins nombreuses globalement qu’avec la technique 1, il est donc impératif qu’elles arrivent ensemble pour un impact maximal.

Voyons les troupes en détail. La première méthode ayant déjà été abordée par les posts précédents, examinons les troupes tyty selon la seconde.

Prince dragon Ÿ (full close et ailé) : le QG le plus b¶uf de W40K, la puissance d’une bonne Garde d’Honneur BA avec save à 2+ et coût réduit. L’éclair Warp est indispensable pour ne pas gâcher un tour en close sur un char. Attention à certaines armes vicieuses comme les Canons Fantômes qui tuent sans tenir compte de l’endurance ou de la save ! Un coup de pute Ÿ en passant : faire voler 2 Princes en escadron avec hurlement psy pour coller du – 2 au Cd adverse et faire dérouter les cibles très vite pour pouvoir immédiatement passer à la suivante.

Lictor : ils ont moyennement leur place dans ce type de liste, l’adversaire étant à priori hésitant à mettre des troupes en avant. Si vous en prenez, groupez les au même endroit
(au plus près de la zone de déploiement ennemie) et faites les sortir au moment où vos troupes arrivent à hauteur du couvert : ces renforts inattendus devraient miner un peu plus le moral de votre vis-à-vis, tout en ne laissant pas vos lictors isolés face aux bolters de votre victime.

Guerrier : ailes nécessaires (on y reviendra). Ils deviennent donc soit de l’attaque rapide, soit du soutien s’ils sont dotés d’armes lourdes (full canon venin, +1F, +1CT). Cette dernière solution peut sembler incongrue et chère, mais elle vous sauvera la mise en cas de rencontre avec une armée très rapide (EN, certains eldars, Whites Scars, Kults, Ravenwing, e tc) qui engagera invariablement des fusillades mobiles en esquivant le corps à corps et en se moquant de vous… Pour le close : griffes et pinces broyeuses bien sur !
Quoiqu’il en soit, les GT sont, dans cette liste l’unité au rapport résistance/prix le moins avantageux, il faut donc leur réserver les quelques couverts disponibles en les faisant passer d’un abri à l’autre ( c’est pourquoi le biomorphe saut Ÿ n’est pas suffisant ). En effet, les guerriers ailés coûtent facilement 3 fois le prix d’un marine pour une résistance aux armes lourdes comparable (tué sur 2+ par autokill).

Gaunt : on l’a dit, nombreux et rapides donc griffes + bond, éventuellement un point nodal si votre style de déploiement l’exige et Pinces broyeuses pour les autres mutants. Vous obtenez à moindre coût une horde apte à faire cauchemarder même un général ork.

Genestealer : on oublie, à moins d’utiliser le système de création de grosses bébêtes du CA1, auquel cas un transport de troupes type Malefactor fera des genes un (autre) cauchemar pour votre adversaire. J’y ai goûté plusieurs fois et j’ai encore mal au cul…

Voraces : ailés bien sur, et PB pour les mutants. Ils sont parfaits pour immobiliser les troupes ennemies les plus percutantes, tant qu’ils ne rencontrent pas de Force 6+, grâce à leur règle spéciale et leur bon rapport nombre de PV/coût.

Terreur Rouge : pour avoir des attaques énergétiques en plus et s’occuper des personnages esseulés grâce à sa règle rigolote d’avalage.

Biovores (si, si !) : à utiliser conjointement avec des guerriers full close, les biovores essaiment un maximum sur une cible à affaiblir ( groupez vos tirs dans la mesure du possible ) et quand les guerriers sont à portée, un ordre mental et toutes les spores pètent en même temps. Pas très dangereux pour les marines mais tout à fait meurtrier pour les autres.

 
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