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Tactica Tau |
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Écrit par VladyIW
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Tout d’abord, il faut savoir que pour moi, une armée Tau est et doit-être configuré pour le Tir… Rien d’autre… Beaucoup me diront que c’est bien l’esprit Tau mais que c’est aussi leur point faible ! C’est vrai que c’est un point faible qui est comblé par une relative rapidité… Ce que vous verrez ici n’est pas une bible mais juste un moyen de présenter les points forts et faibles des Taus et MON opinion sur certaines unités.
QG
Commandeur : C’est LE personnage important de l’armée ! Vous avez le choix entre deux grades, Shas’O (le plus haut) et Shas’el. Je prends pour ma part TOUJOURS un Shas’O, car il a une CT de 5 (contrairement au Shas’el : CT=4). Le commandeur est en armure crisis Ÿ vous avez donc le choix entre plusieurs armes. Etant donné que c’est la meilleure CT de toute l’armée, autant lui donner des armes puissantes et de bien le protéger. Dans cette optique je l’équipe toujours d’un lance-missiles car il tire à 36ps avec une force de 7, ainsi que d’un fusil à plasma. Pour la protection je l’équipe d’un générateur de bouclier, svg de 4+ en plus de sa svg de 3+, mieux qu’un Oblitérator. Afin de le protéger encore plus vous pouvez lui adjoindre jusqu’à 2 Shas’vre en crisis Ÿ mais nous y reviendrons par la suite.
Ethéré : C’est un personnage axé Corps à Corps et moral. Il sert surtout pour éviter de voir fuir nos unité ! Mais, car il y a un mais, c’est un personnage trop faible et malgrès son faible coût, c’est un jeu du quitte ou double. Car en cas de mort de l’Ethéré, vous devrez faire un test de commandement pour chacune de vos unités. En clair il FAUT le booster afin de le protéger, donc 20pts de plus. Aucun tir de sa part et je trouve ça désolant pour une armée de tir. Un Ethéré est donc, à mon humble avis, est inutil ou alors l’honorable Aunsh’i qui est lui un personnage spécial et très très intérèssant.
Elite
Equipe XV8 crisis Ÿ : Une armée Tau tourne autour des exo-armures et plus particulièrement autour des crisis Ÿ en effet ce sont des unités qui ont accès à tout un panel d’armes des plus puissantes. Fuseurs, Fusils à Plasma, Canons à Impulsions, Lances-missiles, Lances-flamme. Tout en sachant que vous pouvez les jumelés, sauf lance-flamme , et que vous doublez vos chances de toucher. Ces unités utilisent les rêgles Frappe en Profondeur, réacteurs dorsaux et de mouvement supplémentaire de 6ps pendant la phase d’assaut. Sans oublier le fait qu’après un mouvement, ils comptent comme restant immobile pour les tirs rapident. Autrement dit vous pouvez vous la jouer à la manière Eldar : je bouge, je canarde et je me planque. Vous pouvez faire en sorte que chaque membres de l’escouades tire sur une unité différente. Imaginez 3 Crisis dont 1avec fuseurs jumelés. Deux membres de l’escouades canardent une unité ennemis et le dernier armé de fuseur tire sur un véhicule… Ca surprend toujours, et ça peut-être très embêtant, surtout si on utilise la frappe en profondeur… A mon sens, l’unité la plus polyvalente et la plus intérèssante de l’armée Tau.
Equipe XV15 stealth Ÿ : A mon avis, une des unités Tau les plus difficiles à jouer. Ils se retrouvent vite seuls et non pas un armement super puissant… Ils sont équipés de réacteurs dorsaux et de canon à impulsions (F5, PA5 et Assaut3)… Ils utilisent la rêgle infiltrateur ce qui peut-être très utile. Leur exo-armure Stealth dissuade souvent l’adversaire à tirer dessus… En effet les figurines ennemis qui tentent de tirer dessus doivent utiliser les rêgles de Combat Nocturne… De plus quand les scénario utilise la rêgle combat nocturne vous diviser le résultat encore par deux… Bref c’est une unité rapide, dissuasive et qui peut faire pas mal de dégats… En rêgle général je constitue une unité de 5 Stealth avec rituel à 160pts vous avez 15 tirs de force5… On peut mettre l’option Désignateur laser mais je n’en vois pas l’utilité. En effet il faut rester immobile pour l’utiliser et c’est une unité mobile et non statique…
Troupe
Guerrier de Feu : Tout d’abord vous êtes OBLIGE de prendre une escouade minimum… Ils ont une puissance de feu non comparable et peuvent bloquer les autres unités grâce à leurs carabines à impulsions qui forcent l’unité à faire un test de blocage dès qu’il y a une blessure. Leurs fusils à impulsion tirent jusqu’à 30ps… Malheureusement il ne faut pas compter sur eux pour le CàC… Que dire de plus sur cette unité… Bah rien de spéciale sauf que c’est l’unité de choix pour équiper le chef d’un désignateur, car c’est une unité statique et non de mouvement… Vous pouvez la faire embarquer dans un devilfish et ainsi lui donner plus de mobilité… Si c’est le cas, alors mettez des carabines à impulsions à la moitié de l’escouade (maximum autorisé) et faites la débarquer à 16ps de l’unité adverse environ. Pour être sûr que toutes vos carabines tireront. Attention toutefois, aux tirs adverses, malgrés leur svg de 4+ ils sont relativement faibles.
Les Kroots : Euh, je vais essayé d’en parler même si je ne les porte pas dans mon c¶ur. Tout d’abord ils sont relativement forts en CàC : CC4 et F4. Mais faible endurance et svg quasi inexistente… Ils ont un fusils qui se rapproche un peu du Bolter (F4 et PA6)… L’avantage c’est qu’ils ne coutent pas cher et peuvent se ballader à 20… 20fig avec svg de 6+ (donc Cd de 8 au lieu de 7) coutent 160pts… Certains les aiment mais moi non et je n’en veux pas dans mon armée… Les goût et les couleurs… Si quelqu’un peu faire un add-on Ÿ pour les kroots je suis pas contre.
Les Auxiliaires humains : Voilà une escouade peu chère et très sympa à jouer. Cela change des affreux Kroots et j’en ai incorporé une escouade dans mon armée. 12humains avec fusils laser dont 2 avec fusils à impulsions… 6pts la figurines… dont 16pts le chef, j’aime beaucoup ! L’escouade coute 88pts… Que demande le peuple
Attaque Rapide
Drones d’attaque : A mon avis l’escouade la plus inutile de l’armée Tau. CT nul, elle est faiblement protégé et est composée jusqu’à 8figurines… Bon ils sont équipés de Carabines à impulsions jumelés, utilisent des propulse urs Tau, donc frappe en profondeur et mouvement supplémentaire de 6ps pendant la phase d’assaut (comme les Crisis et les Stealth)… Mais ne peuvent prendre d’objectif si l’unité tombent en dessous de 4fig (leur commandement passe aussi de 8 à 4)… Cependant je dois avoué que je ne les ai jamais utilisé mais c’est prévu pour ma prochaine bataille… Mais bon 12pts pour ça il faut avouer que ça nous fait un peu hésiter, non ?
Cibleurs : Pour moi c’est une escouade important malgrés le coup élevé de l’escouade (prix en pts et en €). Il faut en effet leur adjoindre un Devilfish, qui coute quand même 80pts tout nu, et l’escouade est comprise entre 4 et 8 cibleurs. Chaque membre de l’escouade est équipé de désignateur laser… Et vous pouvez équipé le chef de l’escouade de l’option acquisition de tir pour prendre une cible différente de celle visée par l’escouade… De plus bientôt il va sortir les cibleurs avec Rail Rifle pour donner un peu plus de punch à l’escouade. A priori 3par escouade puisque le blister contient 3figurines. Mais on en sait pas plus.
Chien Kroots : Comme les Kroots je ne vais pas trop m’attarder dessus, mais un petit truc tout de même, les chien Kroots sont incorporés dans l’escouade de Kroots.
Soutien
Broadside : Voilà une unité que j’affectionne particulièrement. Railgun jumelé, lance-missiles à têtes chercheuses… L’unité est composé entre 1 et 3 broadsides. Avec chacun 2pts de vie et la meilleur svg du marché Tau : 2+ C’est la bête noir de tout les véhicules… En général, je prends une escouade de 2 avec un chef avec Acquisition de tir (pour visée une seconde unité) ou un drone de défence et visée multiple (pour tirer avec les deux armes)… Vous les mettez en retrait ou à couvert et vous canardez tout ce qui passe devant eux … Leur endurance de 4, leurs svg de 2+ ainsi que leur 2pts de vie, leurs assurent une certaine longévité. C’est sympa et très efficace… Le seul hic c’est qu’ils ne peuvent bouger et tirer… Mais bon c’est pas des terminators non plus. Ils sont fait pour canarder de loin.
Krootox : Je ne vois encore moins leur utilité : on peut prendre 3 choix de soutien (en mission standart) avec comme choix, Hammerhead, Broadside et Krootox, euh sans commentaire…
Véhicules Taus
Devilfish : C’est LE transport de troupe de l’armée, avec une capacité de 12 g uerriers de feu (sans drones). Il est équipé d’un canon à impulsions et de 2 drones d’attaque, pour la maudique somme de 80pts. Il a un bon blindage (12,11,10) et peut avoir toutes les améliorations possibles (sauf de nouveaux drones). En général je lui mets un compensateur de mvt, considéré comme rapide, contre-mesure et assistance de tir à pour 100pts, il peut donc bouger de 12ps tirer avec son canon à impulsion avec une CT4 et éviter les dégat lourd, en cas d’immobilisation on relance le dé en priant de ne pas faire 4 ou 6. Je n’en ai qu’un ou deux, avec les cibleurs et une escouade de guerrier de feu.
Hammerhead : Le char anti-grave le plus puissant de tout le jeu à mon avis. Il surclasse de loin le falcon Eldar… De base il coute 90pts mais faut lui rajouter 2 systèmes d’armes. Le principal, soit un Railgun soit un Canon Ionique, et le secondaire, soit 2 canons à impulsions soit un lance-missiles à têtes chercheuses. En fait ça dépend comment tu veux jouer. Moi j’en prends deux, un optimisé anti-chars et l’autre anti-troupes. 170 et 160pts pour chacun. Comme pour le Devilfish il est préférable de l’équiper de compensateur de mvt et de contre mesure. L’assistance de tir étant compris dans le prix de base. Cependant j’évite de rajouter Acquisition de tir car mes hammerhead bougent TOUJOURS de 12ps pour éviter les dégats lourds. Leurs blindage de 13 leur assure une bonne protection.
Tactique : -Ne jamais perdre de vue, que ton armée est une armée de TIR et que l’adversaire c’est de l’assaut, même si c’est de la garde impériale… Et oui tu ne possède AUCUNE arme énergétique et donc c’est la misère au CàC. -Quoiqu’il arrive reste loin très loin de ton adversaire, surtout si c’est autre chose que du Tau. -Tes unités avec réacteurs peuvent se déplacer très vite et peuvent aussi jouer au même jeu que les véhicules Eldar je bouge je tire et je me planque Ÿ -Tes Soutiens doivent à TOUT prix être protégé, c’est ta force vital. -Tu possède les armes les plus puissantes de tout Warhammer, il faut jouer la dessus et canarder tout en restant méthodique. Dans l’Ordre à détruire : Transport de troupes, Attaque Rapide et Soutien. Une fois privé de ses transport tu n’as plus qu’à finir les piétons. L’attaque rapide, même si en général, porté sur le tir peut-être dangereux en CàC : cibles à détruire vite. Enfin le soutien mais face aux taus on voit peu de soutien, préférant la rapidité à la puissance de feu… C’est là qu’il faut être imprévisible. -Pour finir, n’oublie pas que tu te bats pour le Bien Suprême et que rien d’autre ne doit obscurcir ton esprit, si tu joues pour gagner alors les Taus ne sont pas fait pour toi, c’est une armée difficile à jouer et à comprendre. Si tu joues pour gagner, prends les Iron Warriors.
Exemple d’armée Tau de 1500pts :
QG : Shas’O avec fusils à plasma et lance-missiles, Bouclier, Visée Multiple, Acquisition de tir Escorte : 1 Shas’Vre avec fusils à plasma et lance-missiles, 1Drone de Défence, Visée Multiple Elite : 5Stealth dont Sha’Vre Troupe1 : 12 Guerriers de feu dont Shas’ui et Rituel Troupe2 : 12 Guerriers de feu dont Shas’ui et Rituel Troupe3 : 12 Gue'vesa dont Gue'vesa'ui avec 2 fusils à impulsions Attaque Rapide : 8 cibleurs avec Devilfish, 2missiles, Compen sateur de mvt, Contre-mesure, assistance de tir Soutien1 : 2Broadsides Shas'Vre: Visée Multiple + 1 drone de Défence, Shas'ui: Visée Multiple Soutien2 : Hammerhead Railgun, Lance-missiles, contre-mesure, Compensateur de mvt, acquisition de tir Soutien3 : Hammerhead Canon Ionique, Lance-missiles, contre-mesure, Compensateur de mvt, acquisition de tir
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