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Articles Warhammer 40.000 Tactiques

Tactica Spaces Wolves Version imprimable
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Écrit par Ranen   
Les unités

Les QG
Tout d’abord les Space Wolves Ne suivent pas les règles d’organisation des autres armées. Il est nécessaire de posséder obligatoirement 1 QG par tranche de 750 Points.

Remarque générale valant pour tous les QG.
Donner leur toujours un collier de dents de loup qui leur permet de toujours toucher l’adversaire sur 3+.
La crux terminatus est incluse dans le profil et dans le coût en pts de tous les QG.


Le Seigneur Loup*
Le commandant de votre grande compagnie. Pour 75 pts nous voici avec un bon personnage qui possédant 3PV et 4 attaques de bases qui peuvent donner une désagréable impression de douleur dans les rangs adverses. Pour son équipement mieux vos lui donner une paire de griffes éclairs ou d’une lame de givre et d’un pistolet à plasma. Puis faite-le accompagner par une meute de chasseurs gris embarqués dans un rhino.

Le chef de meute garde loup*
Le second de votre seigneur loup, ses 2PV et son commandement a 9 le font en générale passer après le Prêtre loup au niveau des choix bien que pour son prix il fasse un bon QG dans une meute de Chasseur gris qui sera la pour aller chercher les objectifs secondaires d’une mission. Ou pour renforcer votre ligne d’attaque (la technique de défense est un concept en générale assez dur à comprendre pour un joueur Sw)

Le prêtre des Runes
L’archiviste des Space Wolves, je dirais indispensable si vous risquez de jouer contre un eldar ou contre une armée alignant des figurines ayant une haute endurance et beaucoup de points de vie. La frappe psychique des archivistes à été remplacé par Tempête qui est beaucoup plus utile. Il permet de mettre un couvert sur une meute ou sur un véhicule qui compteront respectivement comme ayant une svg de couvert à 5+ ou en profil bas. Si vous protégé une meute de cette façon celle ci pourra charger une unité tout en bénéficiant des avantages de son couvert c’est à dire qu’elle frappera en premier sans que l’adversaire puisse bénéficier de ses grenades à fragmentation puisqu’il se fait charger.


Le prêtre Loup*.
Il constitue le meilleur choix QG de l’armée. Outre le fait que pour 95 pts vous avez un perso prêt pour le combat rajouté lui un collier de dents de loup et une lame de givre et vous obtiendrait une puissance de frappe très importante surtout si vous le fait accompagner une meute de griffes sanglantes (voir plus bas) Pour plus d’impact le faire charger en même temps que votre seigneur loup et ses chasseurs gris.
Pour information un prêtre loup et une meute de 9 griffes sanglantes peut délivrer 42 attaques dont 14 énergétiques.
Dans le chapitre, les apothicaires sont remplacés par les prêtre loup ce qui leur permet de beneficier croc de Morkaï(réductor) et de potions et baumes de soins(narthecium, médipack)

*Ces QG peuvent être accompagnés de Loups fenrissiens qui possède le même profil qu’un marine de base avec 2 attaques et une svg a 6+

QG ou élite.
Dreadnought vénérable.
Jusqu'à 10000ans au compteur et toujours vaillant, voici l'élite des dreadnoughts. Pour 50 points de plus qu’un dreadnought normal vous avez une CC et une CT de 5, une attaque de plus, la possibilité de relancer le jeu de dés pour savoir qui commence et de pouvoir faire relancer à votre adversaire ses jets sur le tableau des dommages superficiels et importants ce qui peut s’avérer décisif dans certaine partie. Si vous devez jouer avec un dreadnought il faut que ce soit un vénérable.
Equipement : Lance-plasma lourd ou canon d’assaut et lance-flammes lourd et pensez à rajouter un blindage renforcé. Le fulgurant sous le poing de combat est à bannir car il n'apporte vr aiment rien tout comme le lance-missiles.

Elite.
Gardes loups
Ils sont choisis parmi les frères de meute du Seigneur loup et ont accès grâce à cela de se recevoir de l’équipement provenant de l’arsenal comme l’armure terminator qui leur coûte seulement 5pts sans les armes. Comme escorte d’un QG comme le Seigneur Loup ils peuvent se montrer très efficace par 4 en plus du QG si celui ci est en armure terminator ou donner-leur des motos pour pouvoir accompagner leur seigneur a combat accompagné de ses fidèles loups.
Limité 0-20 par armée ils peuvent être choisis soit en tant que chef d’escouade ou en escorte pour vos QG.
En chef d’escouade, ils coûtent 30 points soit le coût d’un sergent vétéran. L’équipement minimal à leur donner est un collier de dents de loup et une arme énergétique soit 50pts le chef d’escouade. Si vous les jouez en tant qu’escorte selon que votre QG soit en armure terminator ou pas donner leur cette armure qui ne coûte que 5 point pour eux et équipé-les de griffes éclairs et 1 ou 2 marteau tonnerre.

Scouts Space Wolves
Le fait que ce soient des vétérans limite l'effectif de la meute à 4 à 6 membres. Ce sous effectif est réduit car ils ont la capacité à arriver dans le dos de l’ennemi (par son bord de table) Ils sont parfaits pour neutraliser une menace de type Leman Russ, hammerhead ou pour obliger sont adversaire à repenser sa stratégie d’ensemble (ceci est particulièrement vrai contre un joueur Tau qui a eu la mauvaise idée de jouer un éthéré)Ne vous attendez pas à les voir en vie a la fin de la bataille mais considérez-les comme une escouade suicide.
Armement type : 1 fuseur et bombes à fusion, 2 armes énergétiques. Vous pouvez aussi leur rajouter un garde loup si vous voulez vraiment faire avancer votre adversaire.

Prêtre de fer
Un autre personnage qui malgré son profil et son équipement très correct (armure runique et marteau tonnerre) n’apportera rien a la partie si ce n’est de vous encombrer d’un autre perso. Je le déconseille fortement pour sa relative inefficacité.

Dreadnought
Le dreadnought Space marines, un blindage correct, un armement correct. Pour un coût modeste. Faite tout de même attention a sa faculté d’attirer les tirs et de ne pas finir la partie en entier. En générale il ne reste pas assez de choix d’élite pour pouvoir le choisir car entre les scouts, les gardes loup et le vénérable le dreadnought normal passe à la trappe.

Les Troupes.

Meute de chasseurs gris.
La base de l’armée SW de très bonnes troupes d’assaut ayant pour équipement de base un pistolet bolter et une arme de corps à corps. On peut remplacer leur pistolet bolter par un bolter qui leur offre une meilleure polyvalence sans entamer leur capacité de troupe d’assaut grâce à la règle Tir a une main (voir en dessous) Ils sont particulièrement efficaces comme escorte pour le seigneur loup ou un autre QG grâce au nombres d’armes énergétiques qu’ils peuvent emmener. Un des chasseurs gris peut être promu porte-étendard ce qui permettra pour 20 points d’augmenter le résultat de tous les combats situer à 6 ps de lui de 1.


Meute de griffes sanglantes
Pour le même prix qu'un scout vous avez un vrai marine : 4 attaques en charge et des meutes oscillant entre 8-15 membres. Une excellente unité pour déloger l’adversaire d’une position ou pour briser une ligne de défense. Un cinquième de la meute peut posséder une arme énergétique ou un gantelet donc donné-leur. Pour compenser, ils ont une CC et une CT de 3.
Leurs règles spéciales les rendent instable car ils doivent forcement charger et poursuivre toutes les unités adverses sauf s’ils sont dirige par un personnage indépendant.

L’attaque rapide

Motards griffes sanglantes
De 3 à 8 griffes sanglantes sur des motos avec jusqu 'à 2 armes énergétiques. A ne pas destiner à un rôle de tueur de char leur CT de 3 leur permet de toucher qu’un tour sur deux. Ils ne sont fait que pour rattraper les fuyards ou intercepter les petites escouades adverses mais vous ne devez les utiliser que dans des cas ou vous êtes sur de détruire votre cible car la riposte peuvent être dangereuse ça ils n'ont qu'une CT de 3.
Vous pouvez les équiper de réacteurs dorsaux pour le même prix mais dans ce cas la les faire accompagner par un garde loup qui pourra alors s’équiper d’un réacteur dorsal. L’escouade sera alors en mesure d’entrer en jeu en frappe en profondeur. Aucun personnage indépendant ne peut porter un réacteur dorsal car les fils de Russ ne combattent que les pieds sur le sol.

Escadron de land speeder, land speeder tornado typhoon, moto d’assaut.
Voir tactica SM.

Le soutien
Meute de Longs Crocs
Une devastator qui peut diviser ses tirs entre deux cibles différentes. Bref malgré des effectifs limite à 4 c’est une bonne unité.
Utilisation : n’hésité pas à mélanger les armes au sein d’une même meute. Tant que le chef long croc ne tire pas vous pouvez choisir jusqu'à deux cibles différentes. Cela permet de mettre par exemple 2 lance-plasma lourds et 2 canon laser dans chaque meute tout en gardant un rôle définie pour arme (les canons lasers restent une arme qui ne tire que sur les blindés et les lance-plasma lourds ne tire que sur l'infanterie lourde = SM, Terminator.)
N.B : il s’agit de la seule meute ne pouvant pas effectuer de contre-charge car leur sagesse les retient de se jeter dans le corps à corps.

Leman Russ exterminator.
Le même que celui de la garde impérial avec un CT de 4. Son coût peut paraître extrêmement élevé (180pts) mais il est capable de tirer 9 tirs de bolter lourd et 2 d'autocanon Tout en étant capable en retour d'absorber une grande quantité de dommage. Son blindage de face de 14 vous met à l'abri de toutes les armes de forces 7 et moins. Bref un bon choix de soutien pour ceux qui veulent un peu plus d'armes lourdes chez les wolves



Whirlwind, Predator annihilator, predator destructor, land raider, land raider crusader, vindicator.
Voir tactica SM




Les règles spéciales.

Et ils ne connaîtront pas la peur.
Cette règle spéciale est commune a toutes les marines, Elle permet de se rallier si l'ont n'a perdu 50% de ses effectifs, de ne pas être détruit si l'ennemie rattrape.
Modules d'atterrissage.
Cela permet à toutes l'armée d'arrivé en frappe en profondeur. Je le déconseille fortement car les SW ont absolument besoin d'arriver au contact le plus vite possible pour commencer à être vraiment efficace et arrivé au compte goutte devant l'armée adverse est une très bonne solution pour un suicide.
Armures mixtes
Règle à identique a celle des orks et des BT. Vos meutes peuvent mélanger différente sauvegarde et l'ont applique la plus nombreuse.
Téléportophobes
La dernière chose qui viendrait à l'esprit d'un fils de Russ est de ce téléporter à cause du peu de respect et de confiance dans la technologie. En clair vos meutes de terminators ne peuvent pas être téléporté.
Sens aiguisés.
Les implants des SW leur permettent de voir aussi bien en pleine nuit qu'en plein jour ce qui les rendent très difficile à surprendre. Pour représenter cela la distance de vision en combat nocturne peut être relancée et la mission de sentinelle est confiée à 4 chasseurs gris qui peuvent détecter l'adversaire à 8ps.
Rancune tenace
Voila une règle vraiment fluff, au corps à corps les SW touchent les Dark angels et les thousand sons sur 3+ et réciproquement.
Contre-attaque
La meilleure règle spé à mon avis. Si une meute ce fait charger et que tous ses membres ne sont pas e ngagés ceci vont avoir droit à un mouvement d'assaut pour ce mettre au contact mais sans bénéficier de l'attaque supplémentaire du à la charge. Pour maximiser l'effet de cette règle placez toujours vos perso à l'arrière de la meute et équipé-le d'une peau de loup (3pts) ce qui lui permettra de bénéficier du +1 attaque du à la charge.
Coûte que coûte
Avec cette règle, n'ayez pas peur de vous faire engager par des unités plus nombreuses. Les malus en cas de sous-nombre au corps à corps sont annulés. Vos meutes ne lâcheront jamais le terrain et vos test sont fait avec un commandement au minimum de 7 (hors règles spéciales de l'armée adversaire comme visage démoniaque ou équipement de slaanesh)
Tir à une main
Les Sw sont été les seuls marine a utiliser leur bolter d'une seul main ce qui leur permet de s'en servir comme d'une arme de corps à corps supplémentaire bien qu'il ne reçoive plus le bonus d'attaque pour la charge. Moralité: une rafale de bolt avant de charger avec un bolter c'est toujours utile.
Loups Fenrissiens
Certains Sw tente de dominer une meute de loups pour que ceci l'accompagne au combat. Pour cela ils doivent parcourir les étendus d'asaheim sans armes ni armure et réussir à tuer le loup dominant d'une meute ce qui lui permettra d'avoir une fidèle meute de loups à ses coté.
Les loups suivent les règles spéciales : Et ils ne connaîtront pas la peur, Sens aiguisé, Coûte que coûte, Contre-attaque.
 
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