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Utilisation des Marines Codex selon Hristo
Armée la plus jouée à 40k et déclinée par un grand nombre de chapitre, les marines sont une armée incontournable que l'on affrontera toujours à un tournoi ou entre amis. Mais une difficultée majeure est de les jouer codex, choisissant volontairement de renier tous les chapitres succésseurs aux avantages multiples comparés à leurs faibles désaventages. Les SM, parce qu'ils ne sont pas boosté pour le CC sont esentiellement une armée de tir, mais elle doit comporter aussi quelques unités de CC rapide si possible, car contre une armée de tir supérieur genre garde impérial, Tau ou Necron il faudra charger pour s'en sortir, et contre une armée de pure CC gebnre tyrannide, ork...il y aura toujours des survivants aux tirs dont il faudra se débarasser au CC.
Mais tout d'abord, déclinons toutes les unités unes à une :
QG
Commandant Space Marines, petit, gros, moyen.
Les commandants SM sont certainements les QG les plus modulables qui soit, pouvant en effet etre equipé pour le combat rapproché avec les grosses betes grave au gantelet et marteau, pouvant frapper vite et fort avec énergétique, crux ,et 5/6 attaques pouvant suivre des SM d'assaut avec un reacteur ou encore jouant sur le full tire avec une ecouade de commandemant, bien que moins utile selon moi. En égle general il vaut mieux prendre le commandant d'armée beneficiant de 3PV pour des bataille standart a 1500pts car niveau qualité prix il est plus rentable que celui a 45pts avec 2PV seulement, ce qui fait une difference egal a un marines pour 1PV de difference qui sera bien utile au CC et fera peut etre la difference.
Son principal intéret étant de pallier aux manques d'unités tres puissantes au CC chez les marines codex il est préférable de l'équiper pour le CC en essayant de compenser le manque de moufle ou d'attaques énergetiques de l'escouade qu'il intégrera. En effet un commandant SM intégrant une escouade de Terminator gantelet aura préférence à prendre une arme energetique frappant en premiers, genre épée énergétique ou griffes éclairs pour déblayer le terrain afin d'eviter trop de touche sur les Terminators avant qu'ils ne frappent. Alors qu'inversement, un commandant un commandant SM avec une escouade d'assaut avec sergent en arme energétique aura preference a frapper avec un gantelet afin d'achever l'escouade attaqué, ne prenant pas trop de risque etant donné que les SM d'assaut auront deblayés le terrain. Cependant si vous ne comptez pas le faire rejoindre une escouade il sera préférable de l'equiper dans un but précis comme la chasse aux grosses betes et aux vehicules avec le combo marteau/bouclier tempete/réacteurs dorsaux ou pour l'attaques de petites cibles isolés comme les devastators ou scouts....avec le combo paire de griffes éclairs/réacteurs dorsaux. Reste ensuite la possibilités de lui mettre une escouade de commandement qui apronfondit plus loin.
Archiviste.
L'archiviste SM codex disposant d'un pouvoir de tir il est inutile de dire qu'il ne faut pas lui mettre d'arme de tir, je précise au cas ou... Donc pour 60pts, comparé a son homologue, il perd 1PV mais dispose d'un tir gratuit et de la possibilité de porter des armes "réservées à l'archiviste" soit l'arme de force ! Soyons franc, au premier abord l'arme de force semble bourrin et on pense vite a tuer plein de grosse bete genre Avatar, Demons majeurs, Prince tyty...mais seulement voila, l'archisviste dispose d'une initiative de 5, ce qui le fait frapper en meme temps que la plupart des grosses betes, voir meme aprés dans certain cas, et pour qu'il meurt en meme temps que la grosse bete, ca fait chère l'archiviste avec l'épée qui coute che re !!! Chez un BA en charge avec initiative 6, pas de probleme mais pour l'archiviste SM codex il vaut mieux voir par soit meme si cela est rentable.
Personnellement je pense que non, car un Archiviste avec arme de force, crux, et halo de fer, (pour essayer de s'en sortir fasse aux grosses betes) ca fait deja 140pts !! et si on lui ajoute un réacteur, pour lui permettre de charger les gros avant qu'eux memes ne le fassent on arrive à 160 pts...pour deux points de vie qui seront vite vaincus par les 4 attaques de l'avatar qui blesse à 3+/2+, par les 6 attaques du princes a 3+/2+ ou pire tous les gros demons qui montent en attaque...Il vaut mieux donc à la place le Commandant SM avec bouclier/marteau/crux/reacteur à 135, moins chère et surtout à 3PV ! Certe il frappe aprés mais on peu etre sur que son adversaire ne frappera pas deux fois !! Aprés il vaut mieux essayer les deux configuration pour voit laquel est plus rentable, mais je tenais à présenter mon choix.
Chapelain
Le Chapelain SM est LE rapport/qualité prix, il coute 10pts de plus que le Commendant SM mais dispose déja d'une sav invulnérable de 4+ et d'une épée énergétique. Ce qui fait de lui le QG bon marché présent dans de nombreuses armées, comme soutien a une escouade Rhino pour le CC, avec comme équipement supplémentaire juste le pistolet bolter, qui monte son prix à 71 pts tout compris !! Certe il n'aura pas le meme impact que le Commandant SM super équipé mais s'est un choix QG pas chère et à coup sur rentable quand il vous reste 80pts et 1 choix QG libre. P.S: La bombe a fusion peut toujours lui etre utile en cas de véhicule...
L'escouade de commandement.
L'escouade de commandement est en quelque sorte une escouade de vétéran ayant plus d'accés aux armes et permettant d'inclure des mini-personnages, c'est a dire un techmarine, un archiviste et un porte-bannière, le tout ayant accés au équipement SM sans cout supplémentaire, ce qui permet de multiplier les armes énergétiques pour pas trop chère pour une escouade accés sur le CC. En se qui concerne les équipements spécifiques aux mini-personnages, comme le servo-bras du techmarines...ils sont pour la plupart à oublier car sont trés honéreux et relativement utile au combat. Certain aime à rattacher un techmarine avec signum à leurs escouades dévastators, je suis d'accord mais à part dans une escouade de lance-plasma lourd et dans une escouade de canon laser c'est chère pour rien, et meme dans ces deux escouades c'est encore rajouter un cout supplementaire à une escouade a prés de 215 pts les 5....Donc pour moi non, aprés c'est comme vous le sentez...
De plus il ne faut pas oublier que le personnage indépendant ayant un escouade de commandement et bloqué dans celle ci, et ne peu en aucun cas la quitter pour par exemple effectuer une charge différente de celle que fait son escouade. Ainsi il vaut mieux prendre une escouade de commandement uniquement si l'on veut profiter des mini personnages et de leurs accés aux armes spéciales, sinon une simple escouade de vétéran est préférable. Enfin pour les joueurs funs ou un peu dingue du tir, il existe toujours l'escouade QG full tir, avec un petit Commandant à 30pts avec fulgurant, les 3 mini-personnages avec fulgurant et deux bolter lourd ou 2 Lance plasma si l'on veux garder l'avantage du Mvt des fulgurant pour a peine 165 pts l'escouade de 6, comandant compris, bon d'accord c'est chère et il ne faut pas espérer sortir ca en tournoi mais pour le fun c'est sympa !
Elite
Terminators
Les terminators sont l'une des rares unités SM à avoir des caractéristiques différentes des autres SM, cela se retouve surtout dans leurs sauvegardes à 2+ et à 5+ invulnérables qui leurs permettent d'avancer sans trop de crainte sous les pizzas de Leman russ ou autre tout en tirant avec leurs armes. Ils présentent donc de nombreux avantages, une exellente sauvegarde, de bonnes armes de tir a distance, la capacité de bouger et tirer et surtout des gantelets pour le CC, mais une telle polyvalence ce paye trés chére dans une armée marines et à 250pts les 5 avec 2 armes lourdes ont a vite fait de trouver autre chose pour les remplacer. Cependant bien utilisé les terminators sont plus que redoutables surtout équipés de canon d'assaut qui complète bien les fulgurants et balaient litéralement toutes troupes à portées. De plus en première ligne face à de la garde imperial ils peuvent couvrir leurs compagnons SM face aux Leman Russ sans aucun effet sur eux.
Leurs utilisations la plus simple est certainerment de rester en retrait par rapport aux forces marines afin de les protéger et de tirer aux canon d'assaut, puis d'apporter une contre charge au escouade touchée par le CC pour faire un véritable carton. Le mieux est de les accompagner par un commandant d'armée avec arme énergétique dans une charge,tout le monde se mettent au CC, puis le Commandant frappe avant avec son initiative de 5, déblait tout danger pour les T, pas de répliques pour l'adversaire et hop les T frappent avec leur gantelet tranquillement !
Les Terminators sont donc une de unités les plus difficilles à jouer ches les SM, difficilles à rentabiliser, jamais à l'abris d'une série de 1, trés sensible aux armes énergétiques qui frappent avant...Mais bien utilisé ils peuvent devenir un vrai problème pour votre adversaire.
Dreadnoughts
Alors lui colle parfaitement avec l'esprit des Terminators, il est polyvalant et chère ! Il éxiste sous de nombreuses variantes, la version corps à corps, avec un gantelet, lance flamme lourds,Blindage renforcé, multi fuseurs/canon d'assaut, pour le combat rapproché, et la version tir, avec canon laser/lance-plasma lourd et lance missile. Une des autres utilisations du Dreadnoughts est de bloquer les escouades au CC en s'arrangeant pour charger des escouades ne pouvant le blesser, c'est à dire sans gantelet, et qui pourrait avoir un gros impact contre le reste de l'armée, comme par exemple une grosse escouade QG sans gantelet qui pourrait démanteler toute une armée.
Certain diront que son blindage est faible et que le dreadnoughts n' est pas assez fort comparé à un seigneur fantome qui a E8, 3PV et gnagnagnagna...mais bon ce ne sont pas des choses comparables, essayer d'écranter un SF ! Alors que pour le dreadnoughts il suffit juste d'un bon décors ou d'un rhino pour le mettre en dégat partiel et la il sera bien plus résistant que le petit SF et sa sauvegarde a 5+ de décors...
Le dreadnoughts est donc une bonne unité qui comme les Terminators peu faire de trés gros dégats si il est bien utilisé et au bon momment, notamment si comme les Terminators il est utilisé en contre attaque, derrière les marines, c'est à dire, si il reste derrière à tirer jusqu'à se que le contact soit inévitable et qu'il serve à bloquer une unité au CC. Et cela est possible avec les deux version de Dreadnoughts, car meme le Dreadnoughts sans point de combat peu bloquer une unité, car de toute facon avec une gantelet et 2 attaques il tue au maximum deux gars par tour...et au contact cela ne change pas grand chose...Ainsi le dreadnought full tir est tout aussi éfficace meme au CC à partir du moment ou son role est de tirer puis de bloquer une grosse escouade.
Escouade de Terminators d'assauts
Ces Terminators là, sont a mon avis bien moins utile que leurs homologue avec armes de tirs, en effet, pour la perte de toutes leurs armes ils ne gagnent que l'avantage des griffes éclairs et marteaux de tonerre, certe puissant mais qui les condamnent a etre réservé pour le CC. Et voila le problème c'est qu'à pied le CC on l'atteind jamais et la seul opportunité pour eux d'y arriver réside dans le Land Raider....Et la on atteind une escouade à prés de 500pts...
Et puis si on reviens sur leurs armes de corps à corps...les griffes énergétiques sont bien jolies mais avec un Initiative de 4 contre des grosses betes ca frappe pas, ou ca fait pas assez mal, quand aux marteaux, tout d'abo rd ils sont quasi identiques au gantelet des autres T mais en plus étant moins nombreux dans l'escouade à cause des griffes éclairs ils se font tapper en premiers par les grosses betes ! Dc ils tappent pas....Bien sur me direz vous ils ont le boucliers tempetes, mais bon, les T avec gantelets ont une sauvegardes à 5+ et sont plus nombreux à cibler, donc on plus de chance de tapper sur les grosses betes aux finals...Certe on est pas obliger de courir sur les gros mais pour rentabiliser une escouade de 500pts de CC ca sert a rien de s'en prendre aux gardiens eldars...
Les griffes éclairs hormis dans une armée de Blood sont donc a oublier, quand à une escouade entierement composée de marteaux, si elle est accompagnée d'un commandant d'armée avec armes énergétique ou griffes pourquoi pas....dans une grosse partie...une trés grosse partie....
Escouade de vétérans
Alors eux sont assez simple, se sont des marines tactique avec un meilleurs commandement pour 3 pts de plus, c'est peu, mais le réelle intéret de cette escouade réside surtout dans le fait qu'ils peuvent avoir accés aux armes de CC, c'est donc surtout 3pts pou avoir une attaque en plus (surtout chez les BA). Sinon ils ont bien sur accés aux Rhino et Razorback aux armes lourde et special...Donc exepté pour l'assaut ils n'ont pas plus d'interets que les SM tactics donc je ne vais pas trop m'attarder dessus.
Troupe
Escouade Tactiques
Crème de la crème chez les SM codex et surtout une des meilleurs troupes de bases de arhammer 40.000, les tactiques SM peuvent assurer tout les roles, et sont capables d'assumer meme les erreurs stratégiques du joueur ! Soyons clair il y a multe facon de jouer des marines tactiques mais deux seulement sont a retenir dans une armée dite "optimisée" :
Tout d'abord l'escouade marines devant etre standars dans toute armée marines est une escouade dite "Dragon" ou "MiniDv" composé de 5 marines dont un canon laser et un lance plasma. En effet son arme lourde trés peu chère combinée à son arme special font de cette escouade une des choses essentiels chez les marines codex, principalement anti chars et capable d'anéantir tout ennemis à plusieurs elles sont un enfer pour l'ennemie qui devra si elle sont en nombre toutes les attaquer ou tirer sur de trop nombreuse escouade. Croyez moi, pour un adversaire de SM codex rien n'est pire que de voir 5 ou 6 de ses petites escouades car non seulement cela veut dire que les blindés ne passeront pas, mais détruire 5 ou 6 escouades de 5 et entiermeent si on veut retirer le Canon laser, c'est trés difficile ! A cette escouade peu etre attribué un rhino ou un razorback afin d'encore plus l'optimiser mais cela est a voir plus loin.
Ensuite vient l'escouade dite "relou", c'est a dire dix marines nues en rhino, avec blindage supplémentaire et fumi. Cette escouade, outre sont impact au CC assez faible est en fait un escouade destinée à ennuyer l'adversaire. En effet qui n'a jamais eu en face de lui de grosse escouade devastator bien bourine, ou plusieurs minidv ou bien meme des faucheurs noirs, ce genre de saloperie ? Et bien s'est tout simple, on envoie dix marines faisant une double voir triple charges avec de la chance !! Le CC durera une éternité avec 1 ou 2 mort par tour mais le soutien de l'adversaire sera occupé et succombera meme peut etre au bout de quelques tours. Quand au rhino il peu toujours etre utilisé ensuite pour bloquer les lignes de vu ennemis voir faire des attaques de chars ou simplement protéger ses propres vehicules. Sans oublier qu'ils peuvent toujours prendre des quarts de table ou se jeter sur un objectif ! Certe tout ceci représente un coup, environ 200pts l'escouade, mais essayez le, vous allez vite l'adopter !
Scouts
Les Scouts SM sont la seul alternative au SM tactics, et leurs seul réelle avantage est leur capacité de s'infiltrer. Là certain diront que les sniper sont moins bon que ceux des eldars, qu'ils coutent 13 pts l'un et meurt à cout de wirlwind... Mais à chaque armée sa spécialité, les Scouts SM sont loin d'etre mauvais mais comme pour pas mal d'unités il y a plusieurs moyens de les jouer :
Tout d'abord il y a les scouts de CC c'est a dire les scouts qui s'infiltre à 18 pouces et qui se jettent sur l'ennemis pour l'occuper à la manière des SM ci dessus, cela revient moins chère mais le choix d'unités à charger est plus restreind qu'avec une escouade en Rhino, de plus ils se font allumer au tir sans trop avoir le temps de charger...donc c'est surtout à réserver au plus suicidaire d'entre vous. Ils peuvent aussi prendre les quarts de table mais bon, n'ayant pas trop de tir s'est perdre une escouade pour rien je crois.
Ensuite il y a les scouts full tir, composés de fusil de snipers avec un autocanon en plus ou un bolter lourd...Cela s'infiltre, donc prennent le quart de table, puis ne bouge plus et passe leurs temps a tirer, tentant de tuer les Grosses bete sans sauvegarde genre Avatar...Bien sur il faut qu'il soit un minimum de 5-6 sniper sinon leurs impact est vraiment minime...Le mieux est je pense de prendre 10 scouts, dc 1 sergent avec bolter (obligé), 8 snipers, et un autocanon, afin d'avoir assez de puissance de tir pour influencer un peu la bataille et pas fuir à la première rafale de bolter lourds. Pourquoi il est mieux d'utiliser un autocanon plutot qu'un bolter lourd ? Et bien c'est surtout que combiné à l'infiltration les snipers peuvent facilement se placer, disons, en ligne de vue avec le flanc d'un basilik, ce qui énerve toujours beaucoup l'adversaire !
Transport de troupe
Rhino
Alors ce véhicule de transport là il vaut vraiment le coup ! Car avec blindage renforcé et fumi, les chances de le tuer sont vraiment minime.Pour lui deux utilisation différente: Soit la version toute bete avec blindage renforcé et fumi destinée à engager le corps à corps grace à son contenu, qui se jette sur l'adversaire avec des marines afin de mener le combat dans ses rangs et de mettre la pagaille, pour ensuite bloquer ses lignes de vue et faire des attaques de chars. Soit la version bunker qui consiste à l'attribuer à une escouade dragon d'ou tireront les marines sans craindre trop de perte (rappel, il est impossible de tirer avec une unité SM si le rhino utilise ses fumi !). De plus afin de tirer le plus gros avantage possible du Rhino type bunker, il vaut mieux le placer devant un char chère ou précieux dans l'armée genre devant un vindicator en s'arrangeant pour que le vehicule de derrière garde des lignes de vue.
Razorback
Cette variante du Rhino est bien différente du Rhino lui-meme et moins essentiel dans une armée SM, d'ailleurs son utilisation est bien différente du Rhino. Pour commencer il n'est pas souvent utilisé comme unité de transport car l'utilisation de son arme de tir réduit trop son mouvement, de plus si il tire il n'utilise pas ses fumi, donc en gros s'est fini pour lui....Et avec sa capacité de transport trés limitée autant prendre le Rhino pour le transport. Ensuite il ne peut pas non plus à proprement dit etre utilisé comme bunker ne permettant pas l'utilisation de l'arme lourde de l'escouade. Là ou son utilisation est par contre recommandé s'est en tant que simple unitée de tir mobile, permettant de protéger les autres vehicules plus chère dans une armée blindée. Bien sur tout choix d'arme different du canon laser/lance plasma jumelé est une pure hérésie, car il coute moins chère que le canon laser jumelé et apporte 2 tir de lance plasma a courte portée....mais ca inutile de vous le dire.
Attaque rapide
Land Speeder
Le land Speeder est étonnament l'une des unitées les moins appréciées chez le SM moyen, cependant il ne doit pas etre pris à la légère et bénéficie de bien des avantages, comme une exellente mobilité qui lui permet d'aller de couvert en couvert, la capacité majeur d'etre un antigrave et donc de ne pas craindre la destruction au premier tir venu et la capacité d'etre souvent pris à la légère par votre propre adversaire ! Aprés son impact dépend bien sur de l'équipement qui lui est attribué, un land speeder avec bolter lourd est rarement rentable et sera totalement ignoré par votre adversaire et à juste titre ! Tandis qu'un LS avec multi laser sera un gros danger pour tout chars ennemis à courte portée, se sera donc un gros atout psychologique attirant les tirs mais aussi un parfait casseur de tank si il s'infiltre dérrière les tank adverse grave à son mouvement de 24 pouces. Bien sur, ceci est evident il marche en "groupe" c'est a dire qu'il en faut plusieurs pour etre sur d'optimiser son impact sur l'adversaire, et quand je dis en "groupe" c'est évidemment pas en escouade ! Car il serait triste de perdre ses deux ou trois LS sous une rafale de dévastator, quand on peu en perdre qu'un ! Il faut donc comprendre par en "groupe", ensemble mais pas en escouade. Les prendre par trois est un bon chiffre car meme en sortant à découvert sur un seul flanc, ils faut pour l'ennemis trois escouade differente pour tous les atteindre, reste aprés à toucher, percer le blindage, et aprés les détruire en dégat superficiel...Donc hormis contre de la garde imperial il n'y a pas trop a craindre, et puis un tir de plus sur un LS s'est un tir de moins sur le vindicator ! Sans oublier que le LS et aussi ce qu'il y a de plus frustrant pour les quart de table, car ses 24pouces de déplacement lui permette aisémant de "choisir" le quart de table acquis en fin de partie, ce qui est toujours trés frustrant pour votre adversaire.
Ainsi le LS est une unité dangereuse pour l'adversaire, relativement peu chère pour vous et qui l'oblige à faire des choix quand à l'utilisation de ses armes lourdes. Dernière recommandation, il est impensable de jouer des LS dans une armée de pieton et car ils sont surtout exploitables dans une armée mécanisée ou se trouve d'autre moyen de pression comme vindicators, prédators....
Land Speeder Tornado
Celui est comme le premier avec une arme lourde en plus, ce qui fait de lui une unitée plus couteuse. Il est donc en règle général tout comme le LS classique dans son utilisation et la version la plus otimisée semble etre le multi-fuseur/lance flamme lourd qui est capable d'anéantir véhicules ou troupes sans trop de difficulté. Cependant son cout un peu expensif pour une unitée trop fragile ne justifie pas trop son utilisation, il est donc préférable de bien jouer des LS classique plutot que de prendre des LS tornados meme si ceci sont plus faciles à jouer mais plus durs à rentabiliser.
Land Speeder Typhoon
Alors celui-la est vraiment de loin la moins bonne version du LS, ont pourrait le croire anti-véhicule avec son pseudo lance-missiles et un multi-fuseurs mais ceci n'en ai rien car son arme de base est vraiment ineficace et meme contre de la troupe peu blindé il est préférable de jouer un LS tornado bolter lourd/canon d'assaut, donc à éviter exepté peut etre pour les joueurs super fair-play !
Escadron Motocycliste
Ici on arrive à une des troupes les plus controversées de 40k, les motos SM, véritable plate forme de tir selon les uns, unitée rapide et solide pour le CC pour d'autres et surtout unitée injouable pour la majoritée. On va donc essayer de relativiser tout ca... Tout d'abord en ce qui concerne le tir, les motos sont pratiques, les armes spéciales et les bolters ne conptent jamais comme ayant bougé, et leurs assure une bonne phase de tir meme aprés un mouvement, ce qui se voit surtout quand le mouvement les amène à porté courte. Cependant leurs cout est prohibitif car à 35 pts la figurine il est rare de les voir par plus de cinq. Au final on se retrouve donc avec 5 bolters jumelés, 2 lance-plasmas, cinq motos pout un cout de 187 pts, le tout avec E5 et sauvegarde 3+...C'est donc jouable mais pas obligatoire car au premier CC avec arme énergétique elles vont voler, quand aux canons s tellaires je ne préfère pas en parler.... Pour ce qui est de leurs utilisations au CC c'est tout bonnement impensable car avec leurs 1A elles ne vont pas aller bien loin...quand à mettre un sergent vétéran équipé, c'est monter sa figurine à 1PV à plus de 75 pts pour une unique arme énergétique....autant mettre un chapelin en réacteur qui suit à se momment là...*
Escouadron de motos d'assaut
Ses motos ci sont uniquement des plates formes de tir à la base destiné à etre utilisé en parrallèle avec les motos SM, s'est sympa pour les motos qui se débrouillent pas trop mais ce n'est pas une raison pour jouer des motos classiques, donc si vous voulez utiliser des motos d'assaut s'est surtout en alternative à un LS avec multi laser, c'est à dire un tueur de chars. Les facons de le jouer en tant que tueur de char son multiple, soit on avance par trois sur un flanc comme les LS, soit on avance caché derrière un rhino avancant vers les lignes ennemis. La dernière solution est de l'avancer au milieu d'une escouade d'assaut comme soutien anti-vahicules ou il sera protégé par les marines d'assauts. On peu aussi prendre des motos d'assauts anti-infanteries équipées de bolter lourd qui reste en fond de table, cartonne l'adversaire pour pas trop chère et qui bénéficie toujours du mouvement, ce qui est une bonne alternative à une escouade davastator de bolter lourd et qui libère un précieux choix soutien.
Escouadron Motocycliste Scouts
Alors quand on tombe sur ses motos page 13 du codex SM, on se demande pourquoi sa existe...Elle coute 5 pts de moins chère que les deja trés contestable motos SM mais ont une sauvegardes misérable de 4+ et ne peuvent avoir d'arme spéciale...Le problème des motos SM c'est le canon stellaire, pour les motos Souts c'est le bolter lourd....donc on ne va pas aller plus loin...
Escouade d'assaut
Deux avantages majeurs : c'est une unitée rapide pouvant facilement escorter un QG, et qui disposent de deux armes de CC, problème son surcout...25pts la figurine c'est chère, surtout qu'il est frustrant de les comparer au escouade d'assaut BA ou BT...Grace à leurs pistolets plasmas et leurs mobilités ils sont souvent intéressants à jouer et permettent pas mal de chose, comme contre charger (si pas de T pour faire ca) ou peuvent attaquer un flanc avec des LS ou motos d'assauts SM afin de géner l'adversaire. Une unité trés utile donc pour les armés de tir faible en CC et qui cherche un minimum de pourvoir offenssif.
Soutien
Escouade Devastator
Je précise tout de suite, melanger les armes lourdes est une trés mauvaise idée pour la simple est bonne raison que tirer au bolter sur un Land Raider ne sert a rien, et tirer avec un canon laser sur un gardien eldars non plus ! Donc toutes les armes identiques, s'est une obligation !
Escouade Devastator en Bolter lourd : Toujours trés utile quelque soit l'armée en face, meme contre du SM on finit toujours par en tuer quelque un, ou sinon il y a toujours les vehicules légers..le tout pour un cout vraiment dérisoire, il serait dommage de s'en passer sauf si on veut garder des choix soutien pour de plus "lourd".
Escouade Devastator en Canon laser : C'est certainement trés efficaces contres des véhicule mais si vous jouez optimisé les canon laser sont dans les troupes et il est donc inutile de gaspiller plus de 215pts pour 5 figurines ne pouvant bouger, et qui claquent au premier cout de basilik venue, donc à reserver au partie vraiment exeptionnel.
Escouade Devastator en Lance-plasma lourd : La encore trés trés chère ! Mais mieux que les canons lasers cependant, on à tous la vision de les voir se tuer une excouade de SM de dix par tour mais ca n'arrive jamais, par contre le 1 lui arrive donc mefiance...à jouer pas 3 pour gagner des pts...car deja 3 galletes F7 PA2 c'est énorme ! (PS: ne pas oublier que l'on ne pose un unique gabarit et que l'on multiplie le de figurines to uchées par le nombre de gabarit !!!)
Escouade Devastator de lance-missiles : La meilleur combinaison possible, cassant aussi bien du char que des unités légères, le lance missile est une valeurs sur et relativement peu chère. Un must pour les devastators, surtout que l'on à tous des SM avec lance missile si on jou les escouades tactiques en dragon...
Escouade Devastator de multi-lasers : Comme le canon laser avec une portée ridicule....à bannir !
Predator annihilator
On est des SM est chez les SM on se spécialise !!! Donc annihilator avec tout canon laser comme ca pas de tir perdus. Et on se retrouve donc avec un des chars les plus antichars du jeux, 4 canon lasers dont 1 jumelé pour moins de 150pts. Tout equipement supplementaire est superflu exepté les fumis meme si théoriquement les predators se joue toujours avec un Rhino ou Razorback comme couvert. Le Predator Annihilator est donc un tanc trés puissant surtout dans les armés fortement blindées ou possédant peu d'arme lourde dans leurs troupe (genre BA et SW).
Predator Destructor
Je vais me répéter mais il faut que cela rentre, on est des SM et on se spécilise !!! Donc destructor avec tout bolter lourd. Sinon tout est pariel au niveau de l'utilisation avec l'annihilator.
Vindicator
Ce véhicule possède l'arme la plus forte du jeux, et l'arme la plus destabilisante pour votre adversaire si il se retrouve à portée, le tout est livré avec un exellent blindage et un prix trés abordable. Le seul problème est la portée de l'arme qui est de 24 pouces, mais à ce prix là c'est encore cadeau ! Son utilisation est relativement simple,dans une armée de tir ou de contre charge on le met en profil bas dérrière un Razorback ou Rhino, et plus personne n'approche a 24 pouces, sans oublier qu'il absorbera tous les tirs de l'armée adverse, laissant les Razorback à découvert sans soucis ! Dans une armée plus offensive ou qui veut juste foutre le boxon en face, rien de plus simple, on le fait avancer dérrière un rhino avec une escouade type "relou" au 1er tour, puis au deuxieme on charge avec les marines et on fais de gros trous avec le Vindi ! Avec ça votre adversaire va vraiment perdre du temps et vous n'avez plus à vous en faire pour les charges, aprés tout vous etes principalement axé tir non ? (quoi non ???? alors court acheter de la peinture rouge gamin !) Sans oublier son role de para-tonnerre qui lui permet de bloquer l'accés à une zone et qui est trés pratique pour dissuader l'adversaire d'avancer...
Land Raider
Alors là on retrouve le véhicule emblématique des SM, Gros, Puissant et Chère. Les avantages sont clair, quasiment imblocable avec un blindage de 14/14/14 qui ne craind que les fuseur a courte portée et les creatures monstreuses, deux canons lasers jumelés,un bolter lourd jumelé et un esprit de la machine pratique avec les armes jumelées ! Le désaventage évident étant bien sur son cout en points... Deux methodes comme toujours : D'abord il y à l'utilisation comme véhicule de tir, c'est simple, on reste en fond de table, on tir sur les vehicule et on utilise l'esprit de la machine pour tirer au bolter lourd ailleurs, voir pour les plus chanceux, on tir avec les canons lasers sur deux véhicules différents en utilisant l'esprit de la machine (ca marche pas souvent mais ca perturbe l'adversaire et on est vraiment trés content quand ca marche !). Bien sur on oublie pas d'essayer de cacher les autres véhicule derrière. Ensuite il y à l'utilisation comme véhicule d'abordage, alors là je suis plus sceptique...Le land raider permet surement d'emmenner sans trop de probleme une escouade de l'autre coté de la table, mais pour 250pts, et là on tir beaucoup moins, surtout que le problème et étrangement sa capacités de transport...En effet, payer 250pts pour dix marines tactiques c'est dommage, donc on pense au Terminators, mais la pareil, les terminators embarqués ne tireront pas, et ne seront que 5 aux contact...avec un commandant d'armée pour les épauler je dis pas, mais pas de place ! Donc je pense sincèrement que pour l'assaut il vaut largement mieux prendre le Land Raider Crusader, qui permet bien plus de possibilités dans le transport pour le meme prix.
Whirlwind
Le Whirlwind est LE choix soutien à prendre obligatoirement ! Citons ses avantages, il est vraiment pas chère 75pts, il tire en indirect et est la seul unité SM capable de le faire, il est toujours rentable, il est le seul capable de déloger les basiliks et griffons d'en face, il fait faire des test de pilonage, bref, il est indispensable ! Reste à trouver la fig....
Mais vous allez me dire tout ceci est bien jolie mais pour faire une armée efficace cela ne suffit pas, il faut savoir choisir son armée de facon à ce que toutes les unités concordent entre elle et se complètent mutuellement. Il y a à mon avis deux type d'armée principal à jouer chez les marines, toutes les deux axées sur le tir. Tout d'abord l'armée full pietons, avec comme son nom l'indique aucun véhicule, composée en grande partie d'escouade "dragon" en troupe, de dévastators et d'escouades d'assauts ou terminator pour la contre charge...Cette armée est trés efficace en terrain découvert (tournoi) car elle est trés peu mobile mais peu facilement dévaster une armée si il y à beaucoup de ligne de vue. Ensuite il y a l'armée composée essentiellement de vehicule avec des Mini DV en Razorback, des predators, des vindicators, LS...Cette armée plus ou moins adaptée pour le tir ou l'assaut à pour but d'exposer à l'ennemis de nombreux blindage afin de limiter ses tirs a ceux de ses armes lourdes tout en profitant du fait qu les vehicule peuvent se protéger les uns les autres. Car le plus gros dangers pour une armée SM c'est de trop varier Troupes à pattes et Véhicules, car cela laisse à l'ennemis trop de possibilités et lui permet d'optimiser tout ses tirs, il faut cond caractériser votre armée, soit à patte, soit embarqué en majoritée.
Pour conclure d'une façon général pour une armée de 1500pts il faut, 500pts de tirs antichars, 500pts de tir anti-troupe et 500pts d'unitée de CC ou d'unitée mixte, c'est à dire CC et tir comme Dreadnoughts, Terminators....Et chaque unitée etant spécialisée dans un tache précise, il faudra que dès la phase de déploiement elle se positionne de facon à atteindre son but.
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