Warmania


Tactica SM 12/06 Version imprimable
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Écrit par Constant Damien   
Introduction

Les Spaces Marines sont assez polyvalent, bien qu'il soit plus souvent utilisés au tir, ils peuvent très bien se débrouiller au CàC. Nous allons d'abord  voir l'utilisation de chaque unité individuellement, et ensuite comment faire une bonne armée.

QG
Officier

Sûrement une des unités les plus rentables. Tout d'abord, préférez le maître au capitaine, car pour le prix d'un SM, votre officier gagne 1 PV, ce qui lui sera très utile ! De plus, le commandement à +1 est très intéressant, car c'est TOUTE votre armée qui passe à Cd 10 grâce aux fameux rites de batailles de l'officier SM.

Voyons maintenant l'équipement. Avant tout, il faut savoir que dans une armée tir, mieux vaut le mettre CàC pour pouvoir stopper les adversaire pendant qu'ils se font canarder, et dans une armée Full contact, CàC aussi pour assister ses frères. En bref, l'officier doit surtout être axé pour le combat rapproché. Quoique l'officier tir est pas mal (et encore !), mais un SM avec la même arme sera aussi bien.

Donc d'abord prendre une armure d'artificier, pour un Svg à 2+, est une bonne idée. Ensuite, réacteurs dorsaux pour pouvoir suivre les marines d'assauts et aider un flanc ou l'autre, n'est pas une mauvaise idée. Si vous faites une bataille à 1250 pts ou -, oubliez ce qui va venir, mais sinon, un crux terminatus c'est excellent, pour +1 attaques. Avec ça, notre officier pèse 130 pts (115 si pas de crux). Maintenant, si il est seul, paire de griffes éclaires semble être un bon choix. S'il agit dans une escouade de marine d'assaut ou avec des terminators, gantelet énergétique (ou marteau tonnerre selon votre budget) et bouclier tempête semble être la meilleure configuration. Dans un cas comme dans l'autre, on rajoute grenade à fragmentation pour pas se faire massacrer avant de frapper, et bombe à fusion pour faire sauter les véhicules à portés. Sinon, en full tir on trouve pistolet plasma, fulgurant et bouclier de combat. Comme je le disais, pas super !

Chapelain

25 points plus cher que l'officier, il bénéficie d'une Svg invulnérable 4+ et de litanies de haines, bien sympa dans une configuration CàC. Mieux vaut le Maître de foi, pour son PV en plus, qui vous aidera, vous verrez ! Sinon, niveau équipement, se que j'ai dit pour l'officier est toujours valable : armure d'artificier, réacteurs dorsaux, crux terminatus, grenade frag et bombe fusion, avec griffes éclaires ou gantelets / bouclier tempête. Quoique on peut aussi voir cette configue : pistolet plasma / arme énergétique pour un Chapelain défensif, genre pour garder un objectif ou un endroit important, combinant frappe rapide, annule Svg et puis un tir qui tue tout, en annulant toute Svg.

Archiviste

Mon QG préféré. Quelques 40 points de plus que l'officier, mais très rentables. Alors en n°1, même si vous avez un petit budget, obligation de prendre l'Epistolier : tout d'abord le classique PV supplémentaire, mais surtout le Cd à +1 est cruciale pour les tests psychique. Pour l'équipement ça dépend de ses pouvoirs psychiques. On a soit :

- le hachoir en armure énergétique, avec voile du temps pour tout relancer (surtout la Svg à 2+, c'est increvable !) et puissance des héros, histoire de faire toujours plus de morts. Dans ce cas, on rajoute armure d'artificier (cruciale !), crux terminatus (pour faire un mort de plus), réacteurs dorsaux, grenade frag et bombe à fusion. Niveau arme, laissez lui son arme de force, très utile face aux Carnifex, Nightbringer, Avatar et autre.

- l'archiviste full tir, avec fureur des anciens et soit vortex funèbre, soit colère de l'Empereur. Le premier est plus fort mais plus risqué, le second n'a qu'une victime mais si ça blesse… Armure d'artificier bien utile car pour délivrer sa puissance psychique, il aura besoin d'être proche de ses ennemis. Sinon, fulgurant et pistolet plasma pour toujours faire des morts en plus…

- le psyker de soutien, avec fureur des anciens et craignez les ténèbres. A mettre dans un coin de table, sans armure d'artificier (économisez 20 points) car si il est bien en coin de table, on devrait pas l'embêter. Craignez les ténèbres sert si on vient trop prêt de lui. Cette configue est sûrement le moins bonne.

Escouade de commandement

Elle est utile pour plusieurs chose : déjà pour ses persos spéciaux, avec l'apothicaire et le champion qui seront très utiles. Ensuite, elle permet, si on a un GROS budget, de mettre l'Archiviste, le Chapelain et l'officier pour 1 seul choix QG ! Dans ce cas, retirez les réacteurs dorsaux de ses trois derniers. Ne mettez pas plus de 5 SM (mis a part les éventuelles Officiers etc.) dans cette escouade, elle coûte déjà suffisamment cher comme ça !

Escouade de commandement Terminator

Comme la précédente  mais en plus balèze et en plus cher, mais sans les persos spéciaux : A bannir de votre arsenal.

Elites
Terminator

Cette unité est très intéressante. Voyons comment la jouer. Tout d'abord, elle coûte cher, donc ne la gâcher pas. Plus y en a mieux c'est, mais voyez ça avec votre budget. Tout d'abord, il coule de source que les deux armes à mettre sont des canons d'assauts, sûrement une des meilleures armes de l'arsenal SM. 8 tirs F6 PA 4 perforants + les fulgurants, ça fait très mal. Ça au tir. Maintenant, au CàC, ils assurent avec 2 attaques, gantelets énergétiques Svg invulnérable à 5+.

On peut donc les utiliser pour le tir, avec 2 canons d'assauts, ils ne bougent pas, canardent, et massacrent ceux qui osent les engager au CàC.

Sinon, on a les bourrins aux CàC, éventuellement avec un Officier, Chapi ou Archiviste, améliorer avec les poings tronçonneurs, pour briser de l'infanterie comme du véhicule. Par contre là, aucune arme lourdes, se serrait du gâchis car non utilisé ! Ou à la limite un lance-flammes lourd, mais pas plus !

Terminator d'assaut

C'est bien sympa, mais on trouve toujours que les terminators classiques sont mieux. Déjà, ils ont de très bonnes armes de CàC, les autres aussi ! Et en plus avec les autres il y a toujours du tir avant le contacte. Surtout que les "super terminators" qui avancent de 6ps, ils peuvent se faire later avant leur arrivée au CàC, et ça casse. Alors qu'au moins leurs homologues non spécialisés auront au moins fait des morts au tir. Et puis on retirent tous que ils peuvent pas percer…

Vétérans

On peut vite fait les classer dans la catégorie SM classique avec une compétence. Si vous êtes digue d'infanterie de base, c'est sur que ça vous fait toujours 3 escouades des SM en plus, avec les 2 escouades de commandements, et les 3 escouades de marines d'assauts sans réacteurs… on a 14 escouades… en bref, ça sert pas à grand-chose, à part a ne pas utiliser vos choix élite intelligemment.

Dreadnought

Voici un super choix élite, sûrement le meilleur. Voyons comment l'équiper.

- Full tir : canon laser ou canon d'assaut, selon l'adversaire (véhicule ou infanterie) et lance-missiles. Sympa, on le met en fond de table et sa canarde tout se qui bouge. Utilisable en paire, pour faire encore plus mal, c'est très utile ! C'est une bonne configue, ne pas hésiter à l'utiliser si l'adversaire est dangereux pour les véhicules CàC.

- CàC : Canon d'assaut et bras de combat avec lance-flammes lourd. Le canon d'assaut faire de gros dégâts pendant l'approche du Dread. Il m'est arrivé de vouloir aller au CàC avec une escouade bien balèze. Avant d'y arriver, je l'avais liquidé avec le canon d'assaut. En plus, le "juste" avant combat est souvent meurtrier pour l'adversaire est parfait pour les barbecue : vous avez compris, le lance-flammes lourd peut toujours carboniser 3 ou 4 gaunts. Les 2 attaques F10 annulant les Svg d'armure font vraiment mal, le seul hic, c'est son initiative très classique, et pas suffisante face à des gros monstres rapide.

Dans les deux cas, il est intéressant de les jouer par 2. Mais évitez de faire 1 tir et 1 CàC.

Dreadnought vénérable

Un petit truc intéressant, pour +20pts, on peut obliger l'adversaire à relancer le résultat des dégâts. Très utile lorsque votre dreadnought est décrété détruit, on fait relancer : ça ne peut pas être pire !

Techmarine

Si le Dreadnought est excellent, le techmarine est LE meilleur. Tout d'abord, si vous le jouer, mettez lui le servo-harnais complet : c'est indispensable. On a une figurine à 100 points tout rond avec 2 attaques énergétique F4 et 2 attaques de servo-bras (donc de gantelets énergétiques) aux CàC, et au tir, un bolter, un lance-flamme et un pistolet plasma jumelé, toutes les touches étant relançables ! En plus, sa Svg passe à 2+. Ensuite, si il vous reste un peu de points à dépenser, voyez ses serviteurs. Voilà les diverses configue de ce Tech :

Anti-infanterie : 4 serviteurs au bolters lourds, donc 12 tirs. Ça fait 12 gardes en moins, 12 gaunts ou 12 gardiens déjà morts, et par tour ! Bon bien sur j'exagère et tous les tirs ne passeront pas, mais en tout cas y en aura bien au moins 4 ou 5 qui tuerons ! Par contre, les lances plasma lourds sont a bannir, car c'est pas toujours rentables, surtout que le 1 n'est pas à oublier, et avec une Svg 4+, c'est bête de perdre 45 points d'un coups.

Anti-char : 4 serviteurs aux multi-fuseurs et nous voilà anti-char. Le gros inconvénient est la portée de 24ps, ce qui oblige souvent à s'avancer sur le champ de bataille, attendre un tour puis tirer. Bref, c'est la moins bonne configue, laissons les multi-fuseurs à d'autre unités…

Corps à Corps : 4 serviteurs de combats, donc avec le techmarine, ça nous fait 6 attaques de gantelets énergétique et 8 attaques 3 énergétique et encore 2 attaques F4 énergétique. Donc en bref, 10 attaques puis 6, toutes annulant les Svg d'armures.

Technicien : Dans ce cas, on commence par retirer le servo-harnais qui ne servira que peu. Ensuite on rajoute 4 serviteurs techniciens et ça répare tous les véhicules ayant perdu une arme ou immobilisés sur 2+. Facile non ?

Troupes

 

Escouade tactiques

Voici l'épine dorsale de l'armée Space Marine, une véritable plate-forme multifonction. Dans une armée SM, on en trouve souvent 4 escouades, jusqu'à 6. Mais encore faut-il savoir les jouer.

Tout d'abord, le sergent. Mieux vaut lui donner pistolet bolter + arme de CàC, c'est toujours mieux lorsque sa commence à se taper dessus, et la portée de 12 du pistolet n'est pas un inconvénient car souvent, on se met à 12 ps pour pouvoir faire un tir rapide. On peut l'équiper d'un crux, et l'armer comme un officier (armure d'artificier, grenade frag, bombe fusion, avec gantelets / bouclier tempête), mais ça fait des sergents (ou plutôt mini héros) à 71 pts, c'est très cher. C'est ça sur 6 escouades ou un prédator annihilator + un whirlwind + un dreadnought. Moi je préfère le choix véhiculaire… Mais bon, si on a des points à claquer…

Ensuite, voyons les armements. Bolter lourd, très rentable, mais pas en tactique. Lance-missiles, c'est toujours bien pour casser du tank (le bolter lourd est mieux pour l'anti-infanterie). Ensuite, tout ce qui est multi-fuseur, canon laser ou lance-plasma c'est du très lourd, surtout de l'anti-véhiculaire. Donc toujours bien, mais c'est cher, et quand ça crève, ça fou les boules. Le lance-flamme est vraiment moyen, ça fait presque rien,  et c'est très peu utiliser. Par contre le lance plasma c'est toujours bien…

En fait, une escouade tactique pour être rentable, c'est 10 SM, sergent sans amélioration, lance plasma. Rien d'autre ! Tous les lance-missiles, bolter lourd, multi-fuseur, lance plasma lourd, et canon laser sont a BANNIR catégoriquement de vos escouades tactique car c'est du lourd, ce qui sous-entend d'être immobile. Et ça, c'est pas le rôle des tactiques. Et puis la lance plasma sera mieux qu'un lance-flamme. Donc une escouade à 160 points, c'est très bien, les 6 ça fait 960 points, sur une grosse partie c'est très bien, sur une partie à 1500 points ne prenez que 3 escouades et 1250 pts seulement 2. Mais ce sera toujours rentable. Je me répète, seulement le lance plasma, et c'est tout. Pour les autres armes, allez voir les dévastators.

Scouts

Résumons : 2 points de moins qu'un SM, avec seulement un Cd à -1 (dont on se fiche quand on a un officier) et une Svg à "seulement" 4+. En bref, rentable et à étudier.

En soit même, pour porter un pistolet bolter / arme de CàC, un bolter ou un fusil (je le cite mais n'essayez même pas de le jouer), les SM le font aussi bien. Les règles intéressantes sur ses unités sont infiltrateurs et scouts, leur permettant avant même que la partie commence d'avoir la meilleur position, le meilleur angle de tir, le meilleur couvert etc…

La où on trouve quelque chose de sympa, c'est lorsqu'on tombe sur "un fusil de sniper pour +5 pts". Rappelons les caractéristique de ses armes : 36 ps de portée, lourde 1, PA6, pilonnage, et sniper. Je cite "Une arme notée sniper touche toujours sur 2+ quelle que soit la CT du tireur. De plus, elle blesse toujours sur 4+ quelle que soit l'Endurance de la cible et lance 2D6 pour pénétré le blindage des véhicules, sans toutefois ajouter à ce résultat une quelconque valeur de force." En bref, un fléau pour les Avatars, Nightbringer, Carnifex et autre, qui du haut le leur endurance 6,7,8,9,ou 10 se font abattre comme un bolter sur un SM… C'est mortel !

Un tel escouade doit au moins être dans votre armée, composée de 10 scouts sniper, sans armes lourdes. A la limite, si vous n'utilisez pas tous vos choix troupes, faite s2 escouades de 5, pouvant ainsi tirer indépendamment, et ne mourrant qu'une par une face, par exemple, à 4 bolter lourds. Mais faites quelles ne soit jamais loin l'une de l'autre, en tout cas à moins de 18 ps l'une de l'autre, histoire quelle puisse viser une même cible si la première salve ne tue pas… Donc toujours avoir 10 scouts sniper par armée, en une escouade si votre schéma d'armée est plein, mais préférez 2 escouades de 5, le tout pour 170 pts. Quand ils auront abattus le prince démons adversaire, vous comprendrez l'énorme rentabilité de ces escouades.

Pour le sergent, reportez vous aux remarques sur celui des SM de base.

Véhicule de transport

Rhino

Que dire… blindage faible, coût non négligeable (et ouai, 3 Spaces marines !) mais toujours utile pour amener l'officier (ou autre perso indépendant) avec son escouade sur le champ de bataille. Sinon, les terminators ne peuvent pas rentrer, les scouts se déploient sans lui, les SM ont des jambes, les marines d'assauts sont plus rapide, etc… Donc bon, juste pour transporter votre héros SI il a une escorte. Sinon, utilisez ses réacteurs dorsaux. Il n'en a pas ? Mettez-en lui, c'est moi cher que le rhino !

Sinon, c'est toujours utile pour mettre vos précieux véhicule en profile bas, mais c'est cher pour ça. Les ruines sont gratuites.

Aucune amélioration, c'est déjà assez cher comme ça, pour se que ça fera. Sa cargaison fera le travail.

Razorback

Un rhino qui tir, pour + 20 points voir 40 si vous mettez canon laser… le rhino qui tir au canon laser pour 90 pts… merci mais j'ai bien mieux pour se prix. Et même, je pousse encore 55 pts et j'ai le prédator annihilator avec 3 canons laser. Rhino + razorback avec canons laser ou prédator annihilator ? Moi c'est déjà choisit… Donc pire que le rhino. Surtout que le rhino a une meilleure contenance. Mais si vous avez encore des points et que vous n'avez rien d'autre a faire…

Module d'atterrissage

Alors quand on voit ça, on se demande ce que c'est. Ça tir comme une chaussette, ça coûte 2 SM voir plus si on lui met un lance missiles de mer** porté 12, F5 PA6… Déjà oublié.

Attaque rapide

Space marines d'assaut

Space marines d'une grande vitesse ignorant les terrains difficiles… c'est intéressant !

Voyons les équipements. Niveau armes, on a pas grand-chose, mais c'est bien. A mon avis, tous les 5 marines d'assauts, mettez un pistolet plasma. Donc 1 pour 5 marines et 2 pour 10 marines.

Maintenant le sergent. Il est intéressant de lui mettre le crux terminatus, non seulement pour l'attaque supplémentaire qui est toujours très intéressante pour un marine de CàC, mais surtout car on a accès à l'arsenal. Peut importe le nombre de vos escouades d'assaut, ne faite qu'un sergent comme ça : c'est cher, donc un ça suffit. Il est intéressant de mettre grenade frag, bombe fusion, avec gantelets / bouclier tempête. Le bouclier en moins si vous avez un petit budget. L'armure d'artificier est cher, et est surtout utile lorsqu'on a plusieurs PV, car le 1 arrive, mais le double 1 ou même le triple est rare. Mais bon, faites comme vous voulez.

Land speeder

Voilà une unité souvent négligée alors qu'elle à un grand potentiel pour peu cher. C'est excellent, tant en chasseur de char qu'en batterie anti-infanterie, car leur mouvement de 24 leur permet d'aller sur une faille ou à l'arrière des véhicules. On croit toujours que l'adversaire les abattra avec un bolter, mais c'est rare. De plus, même un canon laser n'est pas forcément meurtrier, car si le LS c'est déplacé de plus de 6 ps, on peut au mieux lui faire des dégâts superficiel. Et le 6 n'est pas si courant…

Land speeder classique : soit un anti-infanterie avec bolter lourd, soit un anti-char avec multi-fuseur. Franchement les deux se valent. Perso, mais c'est mon avis, je préfère en faire un anti-infanterie et laisser la chasse aux chars aux motos.

Land speeder tornado : a mon avis, le meilleur des LS. Encore une fois, soit un anti-infanterie avec bolter lourd / canon d'assaut, soit un anti-char avec multi-fuseur / lance-flamme lourd. Idem, c'est un choix perso, mais là je privilégie l'anti-infanterie car le lance-flamme n'étant pas vraiment anti-char, c'est juste le multi-fuseur qui fait le boulot. Et comme les motos (d'assauts) peuvent avoir des multi-fuseur qui font aussi bien le boulot, le LS lui a le canon d'assaut que la moto n'a pas. Mais bon, c'est juste mon avis.

Land speeder typhoon : franchement on se fiche de nous. Mieux vaut un LS classique dans ce cas, car 20 pts pour un lance-missiles force 5, PA 5… c'est franchement mauvais. Un bolter lourd fait mieux… A exclure !

Aussi, ne pas mélanger multi-fuseur et bolter lourd, sauf dans une configue : 2 bolters lourds / canons et 1 multi-fuseur / lance flammes lourds. Ainsi, on a le lance-flammes lourd qui reste anti infanterie, et un tire F8 PA 1 ça fait toujours un petit morts. Et grâce à cette cinfigue, on peut aussi casser du char, et par l'arrière même les bolters lourds / canons d'assauts peuvent frapper.

Motos

Les motos, sûrement l'unité la plus négligée de l'arsenal SM. Pourtant on peut faire quelque chose très bien. Ce qui est intéressant c'est de mettre 4 motos classiques et une moto d'assaut.

Ensuite, voyons comment l'équiper et l'utiliser.

Soit un escadron anti-infanterie, avec 4 motos et la moto d'assaut avec bolter lourd, le tout pour 188 pts. Pas convaincant ? Voyons comment vraiment utiliser notre escadron motocycliste. Pour les motos, mettez 1 lance-plasma et un fuseur. Pourquoi pas 2 fuseurs ? Parce que le lance plasma à le tir rapide, pour toujours optimiser la puissance de tir. Enfin, sur la moto d'assaut, le multi-fuseur. Nous voilà avec un escadron de chasseur de chars, capable de passer derrière ces derniers sans difficultés pour avoir leur point sensible. Mais cet escadron reste tout de même efficace contre de l'infanterie : 5 bolter jumelés, c'est pas mal, avec en plus les armes lourdes qui font du 3+/2+ sans svg, ça fait mal !

Pour le sergent, comme d'habitude il est intéressant de lui mettre un crux terminatus pour accéder à l'arsenal. Soit on rajoute un pistolet plasma, mais ça commence à être cher pour peu (c'est juste un pistolet), ou bien on lui met une arme énergétique. Intéressant pour pas s'embêter au CàC. A la limite, une balise histoire de pourvoir se faire rejoindre par des termis…

Motos d'assauts

Voici une attaque rapide polyvalente qui casse autant de l'infanterie que du char. Ensuite, c'est comme vous voulez, mais on fait que un truc par escadron. Je le dis pour ceux qui suivent : bolter lourd pour tuer de l'infanterie et multi-fuseur pour l'anti-char.

Motos scouts

Alors là, c'est vraiment étrange qu'ils aient créé cette unité : elle sert à rien. 8 points de moins que son homologue classique, pour -1 à la Svg, aucune arme spéciale… Franchement, les motos sans rien, c'est déjà pas super, mais alors si ils ont -1 à la Svg, ça n'a plus aucun intérêt !

Soutien

Escouade dévastator

Alors on va tout de suite se mettre au claire : c'est très bien, mais c'est CHER et chaque escouade dévastator c'est un véhicule en moins… Autre chose : les escouades ne sont pas mixtes, car un bolters lourds sur du blindage 12 c'est comme un canon laser sur un gaunt : c'est nul ! Donc on fait une escouade avec un seul type d'armes + lances missiles, car ils peuvent s'adapter à l'ennemi.

Maintenant qu'on est d'accord, on peut étudier les avantages de cette escouade. Tout d'abord, une astuce : mettre 3 ou 4 SM classique avec, histoire que le premier tir ne tue pas bêtement vos SM a 50 points pièce. Une 2ème astuce : toujours mettre 2 ps entre les figurine, histoire que l'artillerie embête pas trop. Et puis à porté de 36 ou 48, on est plus à 2 prêt ! Une dernière indication : c'est des dévastator ce que vous avez entre les mains, alors on gâche pas et on met 4 armes lourdes par escouade ! Maintenant, les configurations :

Bolter lourd : très intéressant, 12 tirs pour 120 points, donc 10 points de morts par tirs et c'est rentabilisé… Toujours en avoir une sous la main si en face ce n'est pas du full véhicule.

Lance-missiles : intéressant aussi, très polyvalent, cassant n'importe quel char ou faisant sauter l'infanterie. Efficace aussi contre les trucs à la seigneur fantôme, ou les QG adverse. Si vous avez qu'une dévastator, repensez aux lances-missiles.

Multi-fuseur : A oublier, car si c'est fort contre les chars, la portés de 24 les obliges soit à avancer, donc mourir, soit attendre, et ses rares que les chars s'approches des multi-fuseurs…

Canon laser : Intéressant, pétant le char ou transperçant le héros ennemis, ils ont souvent tout le terrain à porté. Mais bon, 50 pts la figurine, c'est cher. Et puis si ça crève… les boules ! Donc si vous avez une escouade comme ça, mettez le max de SM classique pour se prendre les dégâts !

Lance plasma lourd : On regrette tous que ce ne soit que petit gabarit… mais sinon, c'est du lourds anti-infanterie, et pas de l'anti-char car c'est du dévastator, donc ça bouge pas et ça voit l'ennemi de devant donc F7 c'est pas assez… et puis le bolter lourd fait mieux l'anti-infanterie ! En puis le 1 sort parfois sur 4 jets… à 50 pts la figurine, ça stress !

Donc à retenir : bolter lourd, lance-missiles, éventuellement canon laser… multi-fuseur et lance plasma lourd déjà oublié !

Vindicator

Alors là, c'est pas long à commenter : relativement cher, blindage de prédator (donc bon), et une arme F10 PA2 grand gabarit. Donc indiscutablement la meilleur arme ! Seul problème, portée un peu courte. Naturellement, aucune amélioration, fut ce que c'est comme blindage, ça sert pas a grand chose le fulgurant en plus ! A la limite un fumigène si l'ennemi se rapproche dangereusement, et encore !

Prédator annihilator

On a là sûrement le soutien le plus utile. Alors je préviens tout de suite, l'annihilator c'est forcément avec des canons lasers sur les flancs ! Voila un char qui te fait claquer même le plus gros véhicule sur 5+, avec 3 chances… en bref, un gros chasseur de tank. Si on en a 2, c'est fini : l'ennemi ne peut même plus déployer de véhicule. Ou du moins, ça ne lui sert à rien.

Prédator destructor

 

Tout d'abord, on met des bolters lourds sur les côtés. Ensuite, voyons si c'est bien… 110 points pour un autocanon (F7 2 attaques) et 2 bolters lourds. C'est pas mal, car y a du blindage avec, mais sinon, les soldats font aussi bien. Franchement, mieux vaut garder son choix soutien pour autre chose. Je dirais même que pour 10 pts en plus, mieux vaut une escouade dévastator bolters lourds.

Whirlwind

Voici une unité pas mal, surtout pour se coût dérisoire. Bon, faut avouer que ça claque vite, que ce n'est pas exceptionnel mais pour son coût c'est rentable. Par contre, mieux vaut prendre le Vengeance, car le Castellan posant des mines c'est "trop cool"… c'est juste un détour d'un grand gabarit pour l'adversaire… Mais même : le Vengeance n'a que F5 PA4. Mais de pouvoir tirer sur des cibles hors de vue est très utile pour déloger un basilisk, une escouade dévastator ou tout autre truc bien énervant planqué derrière un couvert…

Land Raider

Voici LE char SM qui fait rêver, on l'imagine sur le champ de bataille à massacrer des escouades entières chaque tour, faire sauter les véhicule un à un… mais que vaut-il VRAIMENT ? Il est claire ça fait rêver le blindage 14/14/14… mais bon. Qu'est-ce qu'on a ? 2 canons lasers jumelés et un bolter lourd jumelé. Et à part ça ? Rien ! Franchement, 250 points, c'est cher…

Pour les mêmes armes : dévastator avec 2 canons laser + 1 bolter lourd : 145pts (oui, les 15 pts c'est pour le Space marine en plus, obligatoire car c'est mini 4). Il me reste 105 pts… soit + 2 canons laser ou + 4 bolters lourds (je sais c'est impossible mais on pourrait avec ce budget) Bref, c'est juste un claque pts…

Land Raider Crusader

Idem, on voit le super char arrivant sur le champ de bataille dans un éclair lumineux, qui n'est autre que ses armes entrain de faire feu de toute leur puissance, broyant des soldats sous ses chenilles et détruisant tout sur son chemin.

Mais qu'est-ce qui se cache sous cet utopique tableau ? 6 bolters jumelés… merci mais mon escouade tactique est pas mal aussi pour faire ça. Canons d'assauts jumelés ? Merci mais un LS tornado fera de même avec le bolter en prime ! Le multi-fuseur ? Le LS classique le fera aussi. Donc pour les même armes : 6 SM + 1 LS multi-fuseur + 1 tornado bolter lourd = 235 pts. J'ai encore 30 pts. 2 SM par exemple. Donc idem, c'est cher et ce n'est pas si balèze…

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Voila pour les troupes. Maintenant, voyons comme utiliser tout cela face à une armée ennemi équilibrée.

N°1 => 1500 pts
QG

1 Chapelain maître de foi avec crux, armure d'artificier, réacteurs, paire de griffes éclaire (intégré à l'escouade d'assaut, voir attaque rapide)

Elite

5 terminators avec 2 canons d'assauts

1 Dreadnought

Troupes

1 escouade tactique (10 SM) avec 1 lance plasma

1 escouade tactique (10 SM) avec 1 lance plasma

1 escouade tactique (10 SM) avec 1 lance plasma

Transport de troupes
Attaque rapide

1 escouade de SM d'assaut, avec 2 pistolets plasma (le chapelain leur est rattaché)

2 LS tornado bolter lourd / canon d'assaut

Soutien

 

1 Whirlwind

N°2 => 2500 pts
QG

1 Chapelain maître de foi avec crux, armure d'artificier, réacteurs, paire de griffes éclaire (intégré à l'escouade d'assaut, voir attaque rapide)

1 Officier maître avec crux, armure d'artificier, réacteurs, bombe à fusion, paire de griffes éclaire

Elite

10 terminators avec 2 canons d'assauts et poings tronçonneurs

1 Dreadnought vénérable

1 Techmarine avec servo-harnais complet, 4 serviteurs d'armes avec bolter lourd

Troupes

1 escouade tactique (10 SM) avec 1 lance plasma

1 escouade tactique (10 SM) avec 1 lance plasma

1 escouade tactique (10 SM) avec 1 lance plasma

1 escouade tactique (10 SM) avec 1 lance plasma

5 scouts sniper

5 scouts sniper

Transport de troupes

 

Attaque rapide

10 marines d'assauts avec 2 pistolet à plasma (le Chapelain leur sera rattaché)

3 LS tornado bolter lourd / canon d'assaut

4 motos avec un fuseur et un lance plasma + une moto avec multi-fuseur

Soutien

 

1 prédator annihilator

1 prédator annihilator

1 Whirlwind

Voila deux listes d'armée que je joue régulièrement, bien contre tout. Il faut toujours penser qu'il faut des escouades spécialisés : anti-char, anti-infanterie, mais pas les deux ! Préférez les escouades rapide ou avec une énorme portée pour l'anti-char (ex : motos, LS, …) et les unités mobiles ou a bonne portée pour l'anti-infanterie (dévastator bolter lourd, escouade tactique,…)

Voilà, j'espère vous avoir éclairé, et j'espère que ça vous à plus.

 
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