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Tactica Necron Version imprimable
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Écrit par Goooj   

La force de l'armée Nécrons réside en trois points : Capacité de se relever, Arme à fission, Téléportation
Ses faiblesses se résument aussi en trois points : Phase out, Lenteur, Armes énergétiques quasi-absentes.

Le corps et la tête de l'armée

La base de toute bonne armée est nécrons est avant tout une bonne dose de guerriers. 20 est un minimum (à cause du schéma d'armée), mais il ne faut pas hésiter à en mettre plus. Ces derniers forment le meilleur rideau absorbeur de tirs que WH40K puisse proposer. Ils encaissent assez bien (comme des SM) et surtout se relèvent une fois sur deux ensuite. Cette masse de guerriers formera la base de votre armée nécron qui avancera à pied, donc lentement, mais offrira un spectacle assez terrifiant à l'adversaire qui devra foncer dans le tas s'il souhaite ébranler votre armée. Il est bon de rappeler que plus les guerrier sont nombreux, plus le phase out sera difficile à atteindre pour l'advrsaire. A la tête de votre armée trônera bien sûr votre seigneur qui se devra d'être plutôt en retrait derrière ses guerriers pour faire profiter de son orbe (dont il sera toujours équipé ou presque). Le lord ne devra sortir de sa torpeur qu'en cas de Corps à Corps histoire de regler correctement des ennemis trop incisifs.
le principal danger que peu craindre votre formation est le tir d'artillerie qui balayera vos guerriers par paquets. Le lord ne craint pas grand chose (endurance 5 et 3PV) mais se rendra utile à ce moment là pour faire renaître ses camarades à l'aide de son orbe de résurrection. Ce qu'il faut retenir est qu'il suffit d'un membre de l'unité à 6ps de l'orbe pour que toute l'unité en profite. Alors laissez trainer un lambin derrière et évitez de rester trop groupé.

Dans l'ombre du Monolithe

Le seul et unique véhicule Necron est donc le Monolithe mais quel véhicule ! Face à ce monstre vos adversaires ont en général deux sortes de réaction : Soit ils concentrent TOUS leurs tirs de laser dessus, soit ils l'ignorent … avec le temps la deuxième alternative prend souvent le dessus. Le monolithe se devra souvent de soutenir votre "base". Il avancera juste derrière celle-ci (ou parfois devant si vous craignez les tirs ennemis) et sera très utile même pour une armée à 1000pts. En premier temps il "gabarisera" joyeusement les unités ennemis (et pas les tanks !!! les armes à fissions suffisent largement pour ça), ensuite il pourra téléporter vos unités engagées au CàC ou mal en point avec un mauvais "we'll be back", car celles-ci pourront ressortir par le portail et refaire leurs test WEB en plus. Et c'est par ce rôle que le monolithe est important pour la base (cf "techniques d'outre tombe").
Une autre fonction du Monolithe peut être de faire une frappe en profondeur au milieu d'une armée ennemie. Etant imposant il ne craint pas d'aterrir dessus, celle-ci devra s'écarter. De plus il pourra faire entrer par le portail des guerriers en réserve. Cette stratégie peut être particulièrement payante face à des ennemis telle que les Tyrannides ou la garde imperiale dont les sauvegarde d'armure son extremement faible. Avec 1D6 tirs de force 5, PA 4 sur chaque unité à 12ps du Monolithe, y a Carnage ! Enfin c'est à faire avec prudence quand même car dans ce cas il ne faut pas espérer non plus que le monolithe finissent la partie en étant dans un endroit aussi "chaud".

Rapidité, Endurance, portée, puissance de frappe … Destroyers !

L'une des unités stars des nécrons est sans aucun doute les destroyers. Ceux-ci peuvent bouger à 12ps , tirer à 36ps avec 3 tirs F 6 PA 4. C'est assez énorme et ça devient un intrument de boucherie face à une armée à faible svg. Ils se devront de passer par les flancs pour pilloner l'ennemi mais tout en restant en retrait. Leur endurance de 5 leur permet de ne pas nécéssiter la présence de l'orbe (pas de mort instantannée … ou rarement). Mais il seront souvent la cible privilégiée de vos adversaires alors faite toujours attention à en garder un en vie pour pouvoir faire faire le WEB aux autres. Après la base et le monolithe, c'est la première unité à prendre !
En parallèle et en plus cher, on peut aussi prendre des destroyers lourds, mais ils sont souvent moins rentable que leurs cousins avec un seul tir F 9 PA 2. Ils ne devront pas servir à flinguer les tanks mais plutôt à flinguer les "grosses bébètes" du type prince tyty, car la PA 2 fera alors école pour décaniller ces monstres.

Une Elite … particulière

Traitons les 3 élites, cas par cas. D'abord les dépeceurs… ça semble peu attrayant sur le coup (à part les regles spéciales) mais en fait, bah c'est vraiment pas génial … pour le prix d'un guerrier, on a un guerrier sans fusil et mais avec une attaque en plus. Génial ! Bon, je suis un peu dur mais cette unité peut quand même se rendre utile grâce à la frappe en profondeur, où l'infiltration pour aller occuper un quart de table ou aller débusqer d'autres infiltrateurs, scouts ou snipers de m… qui nous pourrissent la vie avec leur piques-niques dans des coins pas possible. Les dépeceurs sont donc plutôt … des débusqueurs !
Les Immortels ensuite. Ca semble être la plus efficace des élites. Se sont en gros, des "super-guerriers necrons", avec une endurance de 5 et une arme fort sympathique assaut 2 F 5 PA 4. Ils offriront donc un bon soutient au tir à portée fixe (24ps) et sans être trop dépendant de l'orbe grâce à leur endurance de 5.
Les parias sont un cas spécial. Ils semblent assez terrifants avec la même arme que les Immortels au tir et la pire arme de CàC possible …. La lame de phase ! Ca fait peter TOUTES les svg (invulnérables ou pas) et offre 2 dés de pénétration de blindage. Les bestiaux ont endurance 5, force 5, mais pêchent sur quelques points pour une unité à 36pts/pièce : pas de WEB, une initiative toujours faible de 3, une seul attaque de base et pas de svg invulnérable. Mais ça reste quand même une unité impressionnante ! qui sera la plaie de tous les magos ! et offrira une belle escorte à un C'tan ou à un lord.

Les restes y tuti cuanti …

Les autres unité sont plutôt des unités spécialisés, qui passent à deux doigts d'être géniales à chaque fois. Tout d'abord, les spectres : ils sont rapides, ils passent à travers tout, ont une initiative, une svg et une force géniale mais … pas d'arme energétique ! Du coup se sont de bon combattant qui effrayeront souvent vos ennemis, mais en tueront peu ! En revanche, ce sont de vrai plaie à tuer grâce au WEB et à leur svg invulnérable à 3+. Ils sont extremements precieux pour aller prendre des quarts de table, ou pour aller bloquer une unité d'assault ou une grosse bebete (j'ai bloqué un talos et un QG eldar noir pendant une partie entière avec).
La mécarachnide est une bonne grosse bestiole de soutient qui gagnera à rester derrière pour offrir l'élargissement du champs de WEB, mais aussi car elle contruira des socles de scarabs qui lui offiront des PV en plus et des attaques aussi. Bref, faut la sortir quand on en est au CàC, car elle devient quasi-intuable après le troisième tour. Malgré une faible CT, il est bon de lui donner un pseudo baton de lumière (assaut 3 à 12ps F 5 Pa 3) car la PA 3 est rare chez les nécrons et les SM fréquents. Elle pêche quand même fortement avec sa CC de 2.
Les nuées de scarabs sont vraiment un poison … ça coûte pas cher et ça peut foutre en l'air toute la stratégie de l'ennemi. avec le champs disruptif, foncez sur les véhicules ennemis surtout les statiques du type Leman Russ ou prédator … ils apprécieront vraiment le nombre de dégats superciel que vous aller leur faire. Et si l'ennemi veut se débarasser d'eux il sera obligé de sacrifier pas mal de tirs dessus (3 PV/socle). Dans un autre role c'est l'unité parfaite pour engluer (encore une fois) les unités d'assaut ennemies ou même mieux, l'unité QG ennemi car à moins d'avoir des gantelets sous la main, elle devra faire tomber tous les PV de l'unité qui est sans peur.


Les Dieux sont tombés sur la tête … et ils sont pas contents

Le codex Necrons permet étonnament de jouer deux des 4 C'tans encore vivant. Ceux ci étant des dieux, ils sont sans aucun doute les bébètes de CàC les plus puissantes de WH40K notamment parce que non content de leur force, de leur endurance ou de leur sauvegarde, ils font peter toutes les svg, comme la lame de phase. Disons que c'est drôle de les jouer une fois de temps en temps, mais drôle seulement pour celui qui les joue. Une fois au CàC, ces créatures sont imbattables ou presque. L'adversaire donne toute son energie à essayer de le tuer (souvent sans succès), pour finalement se faire later par le reste de l'armée. A noter : un bolter ne peut rien leur faire, ni un SM sans gantelet ou arme spéciale. Bref à essayer mais à ne pas en abuser ... pour que tout le monde continu à s'amuser.
On distingue le nightbringer, LA BETE de CàC doté d'un laser à courte portée sous le coude (F 9 PA 4 portée 24) et du pouvoir de faire reculer les êtres faibles (endurance 3 ou moins). Et de l'autre côté, le Deceiver LA PUT…, qui non content d'être un monstre de CàC s'offre le luxe de pouvoir quitter n'importe quel CàC avant que les coups ne tombent (décidément c'est une spécialité necron) et peut faire flipper n'importe quelles unités, même sans peur !
On note au passage que ces chers Bambins, ne craingnent en aucun cas les lames de phase (d'un assassin par exemple).


Techniques et secrets d'outre tombe …

Il existe quelques trucs très sympas à faire avec les necrons, en voilà quelques uns...
Mettre un seigneur sur destroyer avec champs de phase, orbe, et fauchard. Coût de la bête : 210 pts, mais c'est un monstre ! A accompagner de spectres. Ca devient une escouade d'assault de folie ! à peu près inarrétable.
Associer Parias et dépeceurs. Les dépeceurs demandant un test de moral avant de se faire charger, il est bon de les soutenir avec des parias qui feront echouer ce test une fois sur deux.
Donner le voile des ténèbres à un seigneur. Celui-ci pourra téléporter une unité entrée dans un mauvais CàC, mais surtout si des immortels sont là, le lord pourra les téléporter dans un coin de la table (attention à la FEP) et ceux ci pourront pilloner l'ennemi de tirs par surprise. Très sympa mais pas toujours réalisable.
Accompagner le Deceiver de Parias. Ces derniers font descendre le commandement à 7 max, or ce C'tan peu faire faire des tests même aux unités sans peur … quand ça marche c'est la classe !
Utiliser le portail du monolithe à outrance. Lorsque votre "base" de guerriers se faire charger, à votre tour, faites les WEB, utiliser le portail du monolithe (qui est juste derrière) pour téléporter l'unité en CàC et lui refaire faire les WEB, et là ! ho surprise l'unité ennemie est seul au milieu de tout le monde (votre base de guerriers). Faites tirer tout le monde, y compris le monolithe. En géneral, il ne reste pas grand chose … au pire lancer une unité à l'assault dessus pour les terminer. Si elle prend chère, pas grave … vous la téléporterez à votre prochain tour. C'est extrèmement efficace.

Les cas particuliers

Pour flinguer les véhicules il est conseillé d'utiliser le nombre plutôt que la puissance car avec les armes à fission, sur un 6, il y a toujours dégat superficiel. Essayé et approuvé ! ça suffit souvent à immobilisé ou à détruire les véhicules.
Une armée Necron de CàC. Les necrons sont plutôt une armée de tir, mais il est toute fois possible d'en faire une armée de CàC avec des parias, des spectres et des scarabs à outrance … toutefois je doute fortement de la durée de vie de cette armée face à une VRAIE armée de CàC (Khorne, Tyty…).


Faiblesses et décadence

A la remarque de Xenox j'ajoute ce petit passage, qui mettra en évidence les faiblesses necroniques. J'hésitais à ecrire cette partie me disant qu'il ne fallait pas réveller les faiblesses d'un armée, mais il semble que ça doive faire partie du lot.
La principale faiblesse des Necrons est leur initiative de courgette anémique : 2. ça en fait des guerriers plus habitué à prendre des baffes dans la gueule qu'autre chose. Alors évitez le CàC au maximum, sauf contre des fiottes paraplegiques aussi lentes que vous (GI) ou tellement faibles que vous craignez plus leur tirs que leurs poings (Eldar, EN, Tau ...).
Une autre faiblesse des necrons est leur dépendance au monolithe. En effet celui-ci est leur seul moyen de déplacement rapide et aussi un excellent outil pour disparaitre des CàC qui sont si pesant aux necrons.
Les necrons coutent très cher en points, ils seront toujours ou presque en sous-nombre.
Les parias sont beau et costaud mais aussi très lent. Si vous avez de l'arme énergetique sous la main et que vous etes relativement fort (eux ont endurance 5), n'hésitez pas !
Je déconseille TRES FORTEMENT de foncer dans le tas (la "base") de guerriers Necrons sans avoir au préalable fait chuter le monolithe qui leur fait de l'ombre. C'est du suicide, même pour des terminators.

Voilà … j'espère vous avoir aiguillé dans la stratégie Necron.

 
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