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Avant toute chose je souhaite préciser que je n'ai pas l'intention de révolutionner le monde de la stratégie par cet article, je souhaite juste éclairer les joueurs eldars inexpérimenté pour savoir ce qui est vraiment fort dans la liste d'armée et leur apprendre certaines tactiques plus évoluées. Parce que ma première armée était les eldars et je peux vous dire que c'est pas de la tarte quand on débute warhammer 40k avec ces gars la. J'ai l'intention de premièrement étudier les unités eldars une par une de manière a bien juger de leur qualité sur le champ de bataille et voir si elles valent vraiment la peine, et ensuite j'aborderai l'aspect tactique proprement dit de cet article, je vous prévient ca va pas être très court parce qu'il y en a des choses a dire sur les eldars. Il faut également noter que je n'étudierais pas codex vaisseau monde dans cette tactica, je le ferai peut etre apres mais ce codex est tellement bourrin qu'entre les mains de joueurs mal intentionnés, il peut faire très mal, trop mal…. Je ferai peut etre une petite partie a la fin de cette article mais seulement si j'ai le temps et surtout si j'en ai l'envie parce que il n'y a pas grand chose a dire sur ce gros ratage… N'étant pas non plus bourrin dans l'âme, ne vous attendez pas à ce que je vous dise que les seigneurs fantôme doivent être pris par pack de 3 ou que l'avatar doit être pris lors de parties a 500 Pts. Commencons donc cette tactica par les unités QG du codex Eldar
1) Les unités QG
a) L'Avatar de Khaine
Voilà LE monstre de corps a corps de toute armée eldar suffisamment grande, je ne dis pas qu'il est indispensable, loin de la, mais il apporte vraiment un plus a votre armée au niveau du corps a corps. Il beneficie de beaucoup de règles spéciales, notemment le fait d'être motivant qui ajoute +1 au resultat de combat si il participe a un corps a corps ou le fait qu'il rende les eldars qui se battent aux corps a corps a moins de 6 pas sans peur. Il a une endurance de 6 et une sauvegarde invulnerable de 5+ ce qui le rend très resistant aux corps a corps mais faites extrement attention au tir, car c'est une cible bien voyante. Sa force de 6 et le fait que ce soit une creature monstrueuse le rend vraiment très interessant au corps a corps mais la ou il brille vraiment c'est au niveau de la CC, en effet l'avatar possède une belle CC de 10 ce qui lui garantira de n'etre touché que sur des 5+ si l'adversaire n'a pas au moins CC5. En plus il touchera absolument tout le monde sur 3+ (sauf règles spéciales bien sur) ce qui compense son nombre d'attaque relativement faible puisqu'il n'est pas de 4 en charge (mais c'est deja pas mal). En plus il ne coute que 80 Pts, mais bon ce cout très bas est vraiment un problème qu'autre chose puisqu'il encourage le bourrinisme intenpestif puisque l'avatar est aussi fort (ou presque) qu'un demon du chaos pour un cout inferieur et sans besoin de l'invoquer, donc il peut etre joué dans des petites parties (j'en ai deja vu a 1000 pts) aux grands dam des adversaires des eldars, en ce qui me concerne je le met au minimum a 1500 pts et encore, le plus souvent je le met a 2000pts C'est a vous de voir, mais bon c'est vraiment une valeur sure et il remboursera a coup sur son prix.
b) Le grand Prophète
Un choix QG bien plus logique pour les petites parties est ce brave garcon, le grand prophète, a première vue ses caractéristiques ne sont pas très impressionante, une attaque, un force de 3 mais en fait sa force se trouve ailleurs, il s'agit tout simplement du meilleur psyker de Warhammer 40k, il possède des pouvoir psy assez puissant, notemment guerre mentale qui est très bien et pas cher, chance qui est vraiment indispensable, guide qui est très p ratique malgré son prix et le seul qui est un peu inutile tempete surnaturelle qui coute vraiment trop cher par rapport a son efficacité, il peut etre ,a la rigueur, assez utile contre les orks ou les tyranides mais sa portée le limite vraiment trop. N'oublions pas aussi la pléthore d'équipement auxquels ce charmant garcon a acces, ils peuvent paraître cher mais pour la plupart, ca vaut le coup. Au niveau des armes, la lance chantante est très bien (dans le rapport de bataille du numero de novembre que j'ai rédigé, elle a quand meme permis la destruction d'un land raider et d'un dreadnought), mais pour le corps a corps, préférez lui la lame sorcière qui a les meme effet au corps a corps sauf comme il s'agit d'un arme a une main vous gagnerez une attaque, elle a de plus le merite de couter un peu moins cher. Mais entre ces deux armes, c'est a vous de choisir en fonction du role que vous voulez donner a votre grand prophete, mais gardez en tete que meme avec une lame sorciere, il ne sera jamais très fort au corps a corps. Sinon il a également accès a un grand nombre d'équipement qui ont pour but d'augmenter ses capacités psychique, notemment la pierre esprit qui bien qu'un peu cher vous permettera de lancer pas moins de 2 pouvoirs psychique differents par tour, les runes de clairvoyance et le casque fantome ne coutent rien et apportent un plus indéniable, les runes de défence ne serviront que rarement car les psyker ne sont pas très nombreux chez les autres armées, en fait elles ne serviront que si vous vous battez contre d'autres eldars. Le top niveau équipement reste quand meme la motojet, malheureusement aucune figurine n'est sortie, mais si par miracle vous vous faite une conversion, donnez lui une lance chantante et essayez de prendre tempete surnaturelle et harcelez l'ennemi avec votre super prophète. Le grand prophète est donc un choix très honorable et a des qualités indéniables, il lui manque juste un veritable impact au corps a corps, mais son utilité est en vraiment de soutenir les troupes grâce a des pouvoirs psychiques vraiment utiles pour ameliorer les competences de ses freres de batailles
c) L'escorte d'archonte
Ces gars la je les adore, y sont trop fort J Vous pouvez les laisser avec votre grand prophète mais je pense qu'il y a moyen d'être plus efficace, laissez mickey tout seul et mettez vos archonte dans vos escouades de gardiens et de gardes fantomes. Un archonte n'est pas très impressionant au niveau de ses caracteristique mais possède des pouvoirs psy vraiment très interessant qui peuvent donner un gros plus a vos escouades de gardiens, notamment le pouvoir dissimulation qui permettera a vos gardiens de devenir vraiment resistante et de pouvoir esperer tenir des quart de table, maitrise est très bon, surtout dans les escouades de gardiens de chocs ou lorsque vous voulez les laisser avec votre grand prophète, bravoure est pas mal mais bof quand meme, en fait si on etait pas limité a une pouvoir par archonte je vous conseillerais vraiment de le prendre, mais malheuresement il y a mieux ailleurs. Destructeur est vraiment très sympa, surtout si vous le mette sur un archonte sur motojet, ou alors avec votre grand prophete, vous mettez 5 archonte avec destructeur en combat urbain, ca fait 5D6 touches de lance flamme lourd, c'est tout de meme non négligeable. Vous pouvez les equiper d'arme spéciale comme les lance chantante ou les lames sorciere mais evitez, l'escouade dans laquelle sera votre archonte ne sera pas forcément adaptée au corps a corps… En plus un archonte a pied ne coute que 11pts, pourquoi s'en priver ?
2) Les unités d'élite
a) Les Banshee
Bon alors soyons clair, on commence la rubrique Elite par une des meilleures unités de cette catégorie, certes a première vue, les caractéristiques ne sont pas transcendantales, une force et une endurance de 3, une sauvegarde de 4+ vraiment limite, bref pas de quoi impressionner au premier abord, mais l'avantage de cette unité se trouve ailleurs, en effet tout les membres de l'escouade portent des armes energetiques, et annulent donc la sauvegarde adverse en conséquence, et aussi un masque de banshee qui leur permettera de frapper toujours en premier lors du premier tour de corps a corps. Vous l'avez donc compris, tout ce qui possède une grosse initiative, une grosse armure ou meme les deux tremblera devant une telle escouade, ce sont donc les troupes de prédilections contre les eldars noirs, les marines, le chaos ou encore les taus (bien que la n'importe quelle unité en tant soit peu tournée vers le corps a corps suffise). En fait leur seul véritable défaut vient du fait que de part leur sauvegarde et leur endurance limitées, elle ne seront donc pas apte a opérer loin de vos lignes sans soutien, de plus si l'ennemi n'est pas très affaibli lors du premier tour de corps a corps, elles s'en prendront plein les gencives lors de la riposte. Mais si vous ne les envoyez pas toutes seules en suicide, elles auront toutes les chances de faire un veritable carnage. D'ailleurs si vous voulez vous faire un max de points de victoire, n'hésitez pas a charger une escouade de terminator avec, vous ferez un massacre J En ce qui concerne l'exarque, un executeur semble s'adapter a toutes les situations, bien que les taus viennent peut etre changer la donne avec leur faible endurance et leur bonne armure, dans ce cas des lames energetiques peuvent etre interessantes, sinon les pouvoirs de l'exarques sont très bof, cri de guerre est trop cher et acrobate manque d'utilité meme si son prix reste abordable Par contre les banshee ne sont pas très efficace contre les gardes imperiaux ou les orks qui eux n'ont pas de sauvegarde mais par contre de quoi resister a des attaques de forces 3, les principales qualités des banshee ne seront pas très utiles ici, c'est donc la qu'interviennent les………….
b) Les Scorpions
Et voilà, si les banshee ne suffisent pas, si vous voulez massacrer du garde imperial ou trucider de l'ork, les scorpions sont fait pour vous. En effet leur force est miraculeusement de 4 ce qui les rends suffisemment fort pour massacrer de l'infanterie peu protégée, ajoutons a ceci une belle sauvegarde a 3+ (meme si ils y perdent leur capacité de course) et des mandibules laser qui leurs donnent une attaque supplémentaire d'initiative 7. En fait il s'agit d'une escouade bien plus polyvalente que celle des banshee qui sera bien plus efficace loin de vos ligne et seuls, ils seront monstrueux dans toutes les situations sauf contre des unités comme les terminators ou toutes autres unité avec une bonne armure et des armes annulant ces dernieres Leur exarque est aussi une très bonne chose, la lame mordante n'est pas terrible sauf contre les orks et encore, car les seuls figurines possèdant plusieurs points de vie ont de bonnes armures (aaah si, ya les ogryn aussi), le pouvoir coup puissant est quasi indispensable, sauf si on équipe l'exarque d'une pince de scorpion, ce qui donnera bien plus de punch a l'escouade (4 attaques de gantelet en charge ça calme J), le pouvoir qui permet de s'infiltrer est un peu cher mais est malgré tout très interessant si on a pas assez de points pour prendre un transport ou si la table est pleine de couvert permettant a ces chers scorpions de pouvoir partir en vadrouille a pied. Les grenades PEM sont aussi très interessantes si vous vous battez contre une armée riche en char (vous comprendrez donc que les scorpions sont ultimes contre la garde imperiale). D'ailleurs si vous avez les sous n'hésitez pas a investir dans un serpent ForgeWorld ou a vous en convertir un vous meme, c'est vraiment bien pour les scorpions puisqu'ils ne peuvent pas courir.
c) Les dragons de feu
Ceux la, autant vous prevenir, je vais vraiment me forcer a en dire du bien parce que c'est vraiment une très bonne unité mais je n'aime pas du tout le style. Bon faisons cour, leurs arme s sont très bonnes et feront fondre n'importe quoi, leurs bombes a fusion leur assurent un impact formidable contre les chars, ils ont une bonne CT ce qui va a ravire avec leurs armes, leur armure est bof mais bon c'est pas trop grave et enfin leur exarque a tout pour devenir un tueur de char, mais voyons tout cela en detail. Comme je le disais le fusil thermique est une des meilleure arme que je connaisse (en tout cas c'est la meilleure arme que l'on pourrait qualifier de base), la force de 6 et la PA de 1 leur assure un grand succès contre a peu près n'importe quoi, mais bon a peu pres tout le monde aura remarqué la PA de l'arme qui en fait une escouade de predilection contre les marines et les tau , d'autant plus que contre ces dernier vous pourrez vous risquer a charger dans le tas apres le tir sans crainte de represaille tellement leurs aptitudes au corps a corps sont mediocres. Leur bombe a fusion sont très utiles, et seront l'objet d'une petite tactique que j'ennoncerai plus tard. Leur Exarque avec une pique de feu et le pouvoir tueur de char explosera tout ce qui passera a portée et qui a un blindage, le pouvoir poing enflammé n'est pas très interessant pour une escouade a priori basée sur le tir mais peu toujours etre pris mais bon a 20 points c'est un choix qui se discute (en fait si vous vous faite charger apres votre tir le poing enflammé ne sauvera pas la vie de l'escouade mais fera quand meme quelque mort du coté adverse). Encore une escouade anti-marines et qui fera malgré tout ses preuves contre les autres armées malgré sa courte portée qui limitera son efficacité contre les autres armées
d) Les gardes fantômes
Alors la c'est plus polémique, deja leurs caractéristiques sont monstrueuses (les marines sont enfoncés) mais malheureusement ca se paye tout ca, eeeeeet oui, 35 points par figurine, c'est cher et 70 Frs par figurines c'est encore pire !!! Malgré tout leurs armes sont très bonnes et permetteront de penetrer meme les blindages les plus epais et de blesser meme la creature la plus monstreuse, d'ailleur cette arme a l'amusante possibilité de faire disparaître instantanement le plus gros monstre sur un 6 pour blesser, ce qui peut nous permettre d'envisager des attaques suicide sur les princes tyranide, carnifex ou autres talos, mais malheureusement a 35 points c'est un suicide qui coute trop cher. Sinon mieux vaut les faire accompagner par un archonte avec soit dissimulation si vous les destiner a garder le terrain, soit avec maitrise si vous voulez en faire des brutes de corps a corps (et la je pense que ca marche pas mal tant qu'on ne tombe pas devant des spécialistes de l'assaut) et de plus cela vous evitera le test de vue spirituelle qui peut etre assez genant. En plus, mais alors qu'est ce que c'est lent un garde fantome, ok ca fait peur et c'est fort, mais ca s'evite trop facilement, de plus comme leur arme est de courte portée, ils n'auront peut etre meme pas l'occasion de s'en sevir, c'est donc definitivement une unité de defence et elle doit donc etre choisie en fonction du type de mission, en tout cas c'est une unité a oublier si la mission demande de la mobilité. Sinon c'est vrai qu'il est possible de les monter en serpent mais etant donné le prix d'un serpent forgeworld je pense qu'il y a des unité qui en ont plus besoin comme les banshee et surtout les scorpions qui sont plus des unités d'assaut mais si vous pouvez investir dedans c'est vrai que cela comble l'un des gros point faible de cette escouade ce qui est une très bonne chose meme si le prix en point du serpent vient encore augmenter celui deja exhorbitant de l'escouade, a vous de voir. Donc en definitive, mon point de vue est assez mitigé car on a une unité assez efficace mais qui coute cher et qui est très lente et qui, meme si le prix est moins elevé, sont tout de meme un peu moins polyvalent que les terminators par exemple. La c'est a vous de voir si vous voulez l'inclure dans votre armée, mais en tout cas je ne vous la conseille pas pour les b atailles de moins de 1500 pts, car la c'est vraiment trop cher.
e) Les Araignées spectrales
Argh…… Mais qu'est ce qu'ils ont fait a ces merveilles les concepteurs du codex eldar…. Dans l'ancienne edition c'etait sans conteste mon unité preferée, mais alors la…. Elles sont tombées bien bas les pauvres… Bon, deja ca coute cher, 22 points par figurines c'est pas mal deja, leur arme est vraiment bizarre (une arme a tir rapide pour une unité qui est sensée toujours etre en mouvement) et bien moins efficace que dans la 2e edition, par contre elles sont très mobile et leur armure en suprendra plus d'un qui s'attendait a les voir mourir au moindre coup de bolter lourd. Mais bon, ne crachons pas dessus et essayons de trouver des points positifs, deja leurs armes ont quand meme force 6, ce qui est pas mal contre les tanks ou les demons (ou l'absence de sauvegarde ou presque compense l'absence de PA) et meme contre les orks. Leurs reacteurs warp sont vraiment très bien, puisqu'ils permettent d'utiliser la technique du " j'apparais, je tire, je disparais " très enervante pour l'ennemi, sinon elles bougent assez vite et peuvent meme servir de troupes d'assaut efficace et ce grace au plus gros atout de l'escouade, l'exarque. En effet, il a la possibilité de s'equiper d'un second tisse mort ce qui rend son arme assaut 2 ce qui n'est deja pas si mal, il peut ensuite s'equiper de lames energetiques, ce qui lui fait quand meme 3 attaques de base energetique ce qui n'est pas mal du tout, et surtout, son pouvoir attaque surprise est monstrueux, +2 attaques en charge. Ca donne vraiment un gros coup de boost a l'escouade lors du tour de charge, de plus si les choses tournent mal, l'autre pouvoir peut arranger ca, puisqu'il vous permet de fuir de 3d6 et de forcer l'ennemi a consolider. Au final, cela nous donne encore un avis mitigé, car meme si j'ai essayé d'en peindre un tableau le plus positif possible, il s'avere que ca coute bien trop cher pour une escouade qui somme toute n'aura pas vraiment un role bien définit sur le champs de bataille, mais bon c'est quand meme bien marrant, et puis elles ont tendance a bien enerver quand meme, et rien que pour ca elles valent leur pesant d'or J
3) Les unité de troupes
a) Les rangers
Bon, soyons clair, si vous connaissez les scouts space marines, et bien dites vous simplement que c'est la meme chose mais en mieux et passez au paragraphe suivant J Pour ceux qui ne connaissent pas ces brave garcons (les scouts), un bref tour d'horizon s'impose : il s'agit d'une esouade d'infiltrateur avec que des fusils de sniper qui peuvent bloquer des ennemis a distance en provoquant plein de tests de pilonnage. Le fait qu'ils soient infiltrateur aide beaucoup, car cela leur permet de gagner tout de suite un couvert, couvert qui verra sa sauvegarde ameliorée de +1 par les capes de cameleoline que portent ces snipers, cela leur fait donc 4+ en foret et 3+ dans un bunker, autant dire que c'est vraiment bien car les sauvegardes de couvert ne sont pas annulées par beaucoup d'armes. Leurs long fusils sont vraiment très bon, puisqu'ils peuvent permettre aux rangers de descendre meme un terminator ou une moto d'assaut en un seul tir (en effet sur un 6 pour toucher, le fusil a une PA de 1), de plus les tests de blocages qu'ils provoquent en cas de blessure peuvent s'averer très utiles pour desorganiser un assaut qui pourrait s'averer fatal. Malheureusement, ils sont très vulnérable a l'assaut, mais vu la portée de leurs armes, ils auront eut le temps de rembourser leur cout, cout qui n'est d'ailleurs pas si elevé que ca quand on regarde les avantages qu'ils ont. En resume, c'est une très bonne escouade qui sera l'epine dans le pied de votre adversaire jusqu'à la fin de la bataille ou presque, en tout cas essayez de toujours les placer en foret, c'est la qu'ils sont les meilleurs.
b) Les gardiens défenseurs
Que serait une armée Eldar sans ces troupes ? Ils sont indispensables car c'est grâce a eux que vous pourrez faire pencher le nombre en votre faveur, en effet leur cout n'est que de 8 pts par figurines et ils peuvent etre jusqu'à 20 par escouade ce qui fait vraiment beaucoup, bien que je n'encourage pas vraiment l'utilisation de si grosses escouades pour la simple et bonne raison qu'une grosse escouade c'est impressionnant et ca fait peur, donc ca attire les tirs et les gardiens n'ont vraiment pas la capacité de les supporter. Au niveau de l'armement, la totalité de l'escouade se voit armée de catapultes shuriken qui est une arme que je n'apprecie que moyennement a cause de sa courte portée mais qui n'en reste pas moins redoutable (elle est tout de meme assaut 2), en effet ses 12 ps de portée feront que la plupart du temps vous ne pourrez que tirer une fois avec avant de vous faire charger et la plupart du temps, massacrer… Reste ensuite les possibilités d'adjoindre a l'escouade un archonte, la le pouvoir dissimulation s'impose, cela augmentera vraiment la durée de vie de l'escouade. Vous pouvez aussi ajouter des grenades a plasma mais honnètement ca ne sert a rien car les gardiens defenseurs ne sont pas taillé pour l'assaut, ainsi qu'une plate forme d'arme lourde anti-grav qui est vraiment un gros plus pour l'escouade puisqu'il y gagneront une veritable force de frappe au tir qui de plus sera très mobile puisque vous pouvez bouger et tirer avec un arme lourde sur plate forme anti-grav, le veritable probleme est qu'ils y perdent leurs capacité de course mais compte tenu du bonus apporté au tir, ce n'est pas bien grave, il faut aussi noter que l'adjonction d'un plate forme a l'escoude coute assez cher et que leur CT de 3 n'aide vraiment pas mais ca vaut tout de meme vraiment le coup. Au final c'est une très bonne unité de troupe qui pèche juste par la portée de ses armes vraiment juste mais qui sera très mobile et qui sera parfaite pour former le c¶ur de votre armée et et un solide centre defensif.
c) Les gardiens de chocs
Les gardiens de chocs ont beaucoup de points communs avec les gardiens défenseurs, en effet il partagent les mêmes caracteristique et le même manque de resistance au tir. Les gardiens de chocs sont en fait une version orientée assaut de vos gardiens puisque toute l'escouade possède un pistolet shuriken et une arme de corps a corps ce qui leur donne une attaque en plus au combat rapproché. Il serait logique de dire que compte tenu des caracteristique des gardiens, les envoyer a l'assaut est totalement suicidaire, et bien détrompez vous, il sont capables de venir a bout d'a peu près n'importe quoi et ce pour différentes raisons : Premierement grace aux options d'equipement, les grenade a plasma sont indispensable si vous vous battez en terrain dense et les grenade PEM sont, bien que chères, extremement utile pour démolir du char a la chaine, les armes spéciales sont très interessante et en ce qui me concerne je préconise 2 lances flamme car ils ne feront pas entrer en jeux la CT de 3 propres aux gardiens. Et deuxiemement grace a l'adjonction d'un archonte boosté a fond pour le corps a corps, notemment avec une lame sorciere pour detruire tous les dreadnought qui lui passeront sous la main (ils ne sont pratiquement pas sensibles aux PEM) et surtout avec le pouvoir maitrise qui montera a la CC de vos gardiens a 4 et surtout leur initiative a 5. En plus ca ne coute vraiment pas cher j'ai deja vu les miens massacrer une bande de pres de 20 pistolboyz en 2 tours de corps a corps. C'est vraiment une unité qui peut très agreablement surprendre car votre adversaire se dira que ce ne sont que des gardiens et il les sous-estimera la plupart du temps, mais par gros tas de 20 ils valent vraiment une escouade guerrier aspect a partir du moment qu'il ne se font pas trop trop réduire au tir. Par contre il n'y a pas de figurine disponibles pour les jouer, donc pour les conv ertir, untilisez les vieux gardiens en blister pour les bras et les gardiens defenseurs pour le corps, ou encore payez vous un gros tas de grappe d'arme d'assaut eldar et convertissez a la chaine parcequ'ils valent vraiment la peine d'etre joué
d) Les Vengeurs
Les vengeurs sont en quelques sortes des gardiens de luxe, ils coutent un peu plus cher en points mais possèdent les caracteristiques des guerriers aspects c'est a dire un 5 en initiative, un 4 en CC et en CT un 9 en Cd et une belle armure a 4+. Ils seront bien plus coriace que des gardiens, meme au corps a corps ou ils se debrouilleront plutot bien. De plus leur figurines sont superbes mais vraiment trop cheres (160 Fr les 8 c'est un peu abusé surtout qu'il n'y a qu'une dizaine de bout de metal dedans). Leurs armes est bien entendu la catapulte shuriken mais etant donné qu'ils sont plus resistant au corps a corps, ils seront plus aptes a recevoir l'eventuelle charge qui suivra votre tour de tir et elles sera plus interessante dans les mains de ces guerriers. Le veritable problème de l'escouade c'est en fait leur nombre un peu trop réduit car ils sont tout de meme plus proche des gardiens que des veritables guerriers aspect (ce sont des troupes tout de meme, ne l'oublions pas) et le fait qu'ils n'aient pas d'arme lourde (mais la c'est vraiment chipoter et ca ne collerai pas a l'esprit de cette escouade). Je me rends compte que je n'ai pas encore parlé de l'exarque qui est très interessant, ses pouvoirs sont très bon, feinte est bien car il permet de ralonger considerablement la vie de l'exarque et defence est vraiment genial car meme si on peut trouver genant de ne pas profiter de l'initiative des eldars, le fait de ne se faire toucher que sur 6 est vraiment monstrueux surtout si l'ennemi n'est pas vraiment en surnombre (contre des marines par exemple) et marche bien avec feinte, deja que c'est pas facile de toucher sur 6, si on plus on perd une attaque, il y a de quoi devenir fou. L'equipement que l'exarque peut recevoir est assez interessant puisqu'il y a la classique arme energetique et la lame funeste (assez utile contre les orks et leur nobz), equiper votre exarque de cette maniere ne sauvera pas la vie de l'escouade contre une escouade spécialisée au corps a corps (terminator par exemple) mais permettera de faire quelques mort qui vous donneront des points de victoire pour pas cher. Vous l'aurez donc compris c'est une très bonne unité que ces vengeurs, coriace et discipliné, ils donneront vraiment du fil a retordre a votre adversaire, et en plus qu'est ce qu'elles sont belles les figurines….
5) Les unités d'attaque rapide
a) Les motojets
Nous abordons ici un sujet bien délicat qui est celui des motojets, en ce qui me concerne j'ai tendance a penser qu'il s'agit de l'unité la plus inutile de tout le codex, mais ne nous emportons pas et argumentons ce point de vue. Abordons dans un premier temps le prix des membres de cette escouade, qui est bien trop elevé puisqu'il est de 35 points par motojet, c'est a dire le meme que celui des moto space marine qui possedent des caracteristiques et des armes en tout point superieures. De plus cette unité est extremement fragile, en effet, malgré une sauvegard d'armure a 3+ leur endurance de 4 fait que les membres de cet escadrons tomberont comme des mouches sous un feu nourri et a 35 points la figurine cela fait cher la mouche. Leur armes sont totalement inneficace car trop peu nombreuses pour compenser la CT de 3 des gardiens pilotant ces engins et la possibilité d'ajouter un canon shuriken n'arrange en rien l'inefficacité de cette escouade au tir. Elles sont de plus totalement inneficace au corps a corps, du moins elle le sont moins que les troupes spécialisées dans le combat rapproché, et meme l'adjonction d'un archonte a l'escadron ne changera pas cet etat de fait. Elles sont par contre relativement rapide grace a un mouvement de harcelement bien sympatique, mais cela doit etre le seul point positif de l'esca dron qui n'a decidement que très peu de chose pour plaire. Je pense que vous l'aurez compris, meme entre les mains d'un stratege accompli, cet escadron n'aura que peu d'occasion de rembourser son prix exhorbitant sur le champs de bataille et je vous conseille donc de vous en passer et de revendre les motojet de la boite de detachement a un joueur interessé ou a un peintre car les figurine sont par contre assez jolies (et encore…).
b) Les Vypers
Nous arrivons ici a quelque chose de bien plus correct, en effet les Vyper sont bien plus efficaces que les motojet decrites precedemment. Il s'agit en quelque sorte d'une version plus legere et plus mobile des marcheur de combat. Plus légère car l'escadron ne peut porter qu'une arme lourde par vehicule, soit 3 armes lourdes par escadrons ce qui est deja bien suffisant pour compenser la CT de 3 des gardiens. En ce qui concerne le choix des armes, le constat est le meme qu'a l'accoutumée, des canons stellaire pour faire dans la polyvalence, des rayonneurs laser pour decimer les bandes orks ou les essaims tyranides et des lances ardentes pour chasser le blindé. Une technique qui peut aussi marcher contre les tyranides ou les autres armées assez depourvues d'armes anti-char est d'equiper les vyper d'un autre canon shuriken sous le nez de l'appareil (20 pts tout de meme) et de laisser celui en tourelle, ce qui fait tout de meme 6 canons shuriken dans l'escadron, ensuite vous restez immobile et vous declenchez une veritable tempete de tir a chaque tour. Par contre le fait de rester immobile nuira beaucoup a votre resistance au tir puisque la principale protection d'un anti-grav réside avant tout dans sa vitesse. Plus mobile car les armes lourdes sont montées sur des anti-grav rapide, les membres de cet escadrons seront donc apte a reagir a n'importe quelle menace n'importe ou sur le champ de bataille grace a leur grande vitesse qui comme a l'accoutumée ve considerablement augmenter leurs chances de survies face aux tirs ennemis. En ce qui concerne l'equipement, je vous conseillerais de faire dans l'economique car les vyper sont très fragiles et cela serait dommage de gaspiller des points betement pour un equipement inutile, les pierres esprits peuvent etre utiles et les matrices de visée cristalline egalement, quoique dans ce dernier cas, il serait plus judicieux d'equiper une seule des vyper avec et de la laisser seule de maniere a ce qu'elle harcele l'ennemi sans relache. En résumé il s'agit d'un escellent escadron, assez economique et gratifié de très belles figurines, je ne peus vous conseiller que d'en acheter en nombre, vous ne serez que rarement décu.
c) Les Lances de lumière
En ce qui concerne cet escadron le constat est une fois de plus assez mitigé. Elles possèdent deja les memes défauts que les motojets, a savoir un prix bien trop elevé et une assez grande fragilité et la meme qualité c'est a dire une assez grande vitesse. Mais cet escadron possède un role sur le champ de bataille, a savoir le combat rapproché, ce qui est assez etonnant lorsque l'on regarde leur profil et leur nombre très reduit. Mais leur arme est la pour rattraper ce defaut puisqu'elle leur confere en quelque sorte 3 attaques en charge et une force de 5 au corps a corps, elles ont donc un impact assez important en charge. Mais passé le tour de charge, elles sont bien moins efficace puisque le nombre d'attaque est reduit a une par lance de lumiere et etant donné leur faible de nombre, elles ne seront pas capable de resister longtemps seules, d'autant plus qu'elles sont particulièrement inefficaces contre les troupes lourdement protégées. La meilleure strategie a employer avec elle est de choisir de ne pas beneficier de leur vitesse pour engager l'ennemi rapidement et d'attaque en combinaison avec une autre unité ou alors d'attaquer une unité isolée susceptible de fuir très vite le corps a corps de maniere a ne pas rester embourbé dans une melée interminable. Quant a l'exarque il va probablement vous couter une fortune en point mais apporte un bonus non negligeable, notemment la possibilité d'avoir une arme energetique ainsi qu'une sauvegarde invulnerable mais le reste n'est pas trop utile car trop cher et pas forcement adapté au style de combat de l'unité (comme la lance ardente). Il s'agit donc la d'une unité possédant des atout indéniable mais qui reste bien trop chere pour ce qu'elle peut apporter.
d) Les aigles chasseurs
Il s'agit probablement d'un de mes unités preférées dans tout le codex eldar. Ils n'ont que peu de chose a se faire reprocher si l'on regarde bien mais faisons tout d'abord un tour d'horizon de leur règles spéciales et de leur caractéristiques. Au premier abord ils peuvent paraître relativement cher, mais ils sont tellement bon qu'il n'en est rien. Leur arme, le lasblaster, manque toujours de puissance mais reste tout de meme un erzatz de fulgurant ce qui n'est pas si mal. Ils sont equipés d'ailes qui fonctionnent comme des reacteurs dorsaux ainsi que de grenades qu'ils peuvent lacher en frappe en profondeur. Frappe en profondeur qu'ils peuvent d'ailleur effectuer dans n'importe quelle mission et c'est la qu'est leur reelle force, l'effet de surprise, en effet personne ne s'attendra a voir descendre du ciel une unité dans une empoignade par exemple. Durant cette frappe en profondeur ils peuvent d'ailleur lacher des grenades qui peuvent toujours faire bien mal mais ce n'est rien de plus qu'un bonus pas forcement necessaire au bon fonctionnement de l'escouade. La frappe en profondeur combinée a une mouvement rapide en font donc une unité extrement mobile, mais ne voyez pas cette mobilité comme un moyen d'attendre l'ennemi au corps a corps plus rapidement, la n'est pas le role des aigles chasseur, il faut utiliser ce mouvement pour atteindre de bon poste de tir afin de delivrer une veritable de grele de projectiles qui fauchera les rang des unités peu protegée comme du blé mur.
1) Les unités de soutien
a) Introduction
Une petite introduction s'impose pour cette rubrique, car les soutiens eldar sont vraiment les plus monstrueux que je connaisse et sont l'objet d'un bourrinisme intenpestif qui a tendance a m'agacer très profondémment. Je voulais juste vous faire part de ma revulsion pour cette tendance qui se generalise a tous les joueurs.
b) Le seigneur Fantome
Voici LA machine de guerre des eldars, cela va être difficile de faire une critique de ce monstre puisqu'il ses defauts sont très peu nombreux… Premièrement il est très resistant, possèdant une endurance de 8 qui le rends quasi invulnerable au corps a corps et surtout 3 points de vie qui font que meme un tir de canon laser ne pourra en venir a bout du premier coup (ce qui est par contre le cas pour un dreadnought par exemple). Il se defend egalement très bien au combat rapproché, ses capacités au corps a corps depassant celles d'un dreadnought space marine de part ses 3 attaques de bases et sa CC de 4 non negligeable. Il est également bon tireur grâce à sa CT de 4 et possède nombre d'armes qu'il peut utiliser comme un marcheur normal, en effet il possède deux armes de poing qui peuvent etre des catapultes shuriken ou des lances flammes, en ce qui me concerne je preconiserai les lance flamme car leur portée n'est pas vraiment très inferieure a celle des catapultes et ils feront bien plus de degats, il possède egalement une arme lourde placée sur l'epaule qui bien que chere pourra etre utilisée en mouvement et ajoutera beaucoup en puissance de feu a votre marcheur. Si un defaut devait être trouvé à ce monstre cela serait sa vitesse, en effet il est très lent (enfin tout est relatif, il est très lent par rapport aux autres elements de l'armée) et il d evra donc être utilisé pour tenir une position fermement. Une autre de ses utilités est tout simplement le fait que ce soit un aimant a tir, c'est hallucinant, a chaque fois que je le joue, l'adversaire focalise ses armes lourdes dessus (et ca vaut peut etre mieux pour lui) et comme le SF (appelons le comme ca) est très resistant il aura la capacité de survivre a ce feu nourri pendant 2 voir 3 tour (mais la cela depend sur tout des lignes de vue que votre adversaire a sur lui), votre SF y passera surement mais votre armée, elle, sera intacte et votre adversaire aura gaspillé tous ses tirs de soutiens sur un bete marcheur a un prix ridicule. D'ailleur parlons en du prix, c'est ce qu'il y a de plus revoltant dans ce soutien, il ne coute que 75 points de base alors qu'il est bien plus resistant et bien plus efficace au corps a corps qu'un dreadnought space marine qui coute le meme prix, c'est vraiment du grand n'importe quoi et Gavin Thorpe devait vraiment etre a 3 grammes quand il a conçu les règles de ce monstre pour un tel prix. Mais ne boudons pas notre plaisir et profitez du seigneur fantome sans toutefois en abuser tant que les regles ne sont pas encore modifiées (un nouveau codex eldar est prevu pour la fin 2002 afin de reparer toutes ces incohérences) car c'est vraiment le meilleur marcheur de tout 40k et peu de chose pourront lui resister au corps a corps, en fait a part une voivode ou un QG ork au grand complet je ne vois pas vraiment ce qui pourrait le vaincre, en tout cas, quoique ce soit, cela coutera une bonne douzaine de fois son prix, sans problème. Donc en résumé je vous le conseille vivement mais par pitié, n'en jouez pas plus d'un par tranche de 1500 voir de 2000 Pts sinon c'est vraiment trop bourrin et cela gache completement le jeux, et surtout n'allez pas croire que les eldars ne peuvent pas gagner sans seigneur fantome, ce n'est pas vrai car nombre sont les personnes que je connais (donc moi) qui ont gagné des batailles sans avoir recours a ce veritable boucher.
c) Le Char Anti-Grav Falcon
On arrive ici a un soutien un peu plus mesuré. Premièrement il est deja assez solide, ce qui n'est pas mal comparé au Vyper que nous verrons plus tard, puisqu'il possède un blindage frontal et lateral qui atteint une valeur très honnète de 12 ce qui le rendra quasiment invulnerable a tout l'arsenal a base de plasma, mais comme la plupart des vehicule eldar, sa principale protection est sa vitesse qui lui permettera de profiter facilement des couverts et qui en plus fera que si vous bougez de plus de 6 pas pendant la phase de mouvement votre vehicule sera immunisé aux degats important et ne subiera que des degats superficiel, d'ailleur il y a moyen de le rendre quasiment indestructible, mais nous verrons cela un peu plus tard. Au niveau de l'armement, rien a dire, c'est très bien, le laser a impulsion est une excellente arme assez polyvalente puisqu'il s'agit a un point de force pres d'un canon laser gatling. Il est possible de lui donner une seconde arme de tourelle qui augmentera encore sa puissance de feu déjà impressionante, c'est a vous de choisir l'arme que vous desirez, lance ardente contre la garde imperiale afin de faciliter la destruction des blindés, canon stellaire contre les marines, ou encore rayonneur laser contre les armées peu protegées en terme d'armure (ork ou eldars noirs par exemple). A noter aussi la presence de catapultes shuriken jumelées toujours utiles une fois stationné pres de l'ennemi, par contre les remplacer par un unique canon shuriken n'est pas une très bonne idée car cela reste un peu trop cher pour ce que cela apporte. Le falcon peut de plus transporter une escouade de 6 eldars, une place de choix pour les scorpions ou les banshee qui assurera une très bonne mobilité a l'escouade transportée et surtout une très bonne protection. Au niveau de l'equipement, il y a vraiment beaucoup de chose, les faux sont inutiles puisque l'ennemi ne voit pas sa sauvegarde s'annuler. La pierre esprit est geniale car peu chere e t presque plus efficace que le blindage renforcé imperial, de plus elle evitera a votre vehicule de se retrouver sonné, car pour un tel anti grav le fait d'etre sonné signifie la mort au prochain tour car si il ne peut pas bouger, il sera vulnerable aux degats important et sera donc beaucoup plus fragile. La matrice crystalline de visée est très bien, puisqu'elle vous permettera de tirer pendant la phase de mouvement, donc la joie du " j 'apparais, je tire, je disparais " va vite vous gagner. L'holo champ est un must, il rend votre falcon absolument indestructible, car si vous pouvez encore bouger et donc que vous avez bougé de plus de 6 pas juste avant, cela reduit de beaucoup les chance d'etre detruit en cas de degat, j'avais fait le calcul, il me semble que ca faisait 1 chance sur 9 en cas de degat superficiel. Les moteurs stellaire ne sont pas indispensable car un peu trop aleatoire et pas forcement très utile car 24 pas de mouvement devraient a priori suffire. Les moteur a poussé vectorielle sont très utiles en terrain dense, en ce qui me concerne je les met toujours, cela ne coute pas cher et peut toujours servir. Ce char n'a en fait qu'un seul defaut, son prix, car avec les equipement que je qualifierai d'indispensable a savoir l'holochamp et la pierre esprit, on arrive vite a 180-190 points pour le char avec un seconde arme de tourelle, mais faite moi confiance, la plupart du temps il ne vous decevera pas.
d) Le Char Anti-Grav Prisme de Feu
Autant il m'arrive de me plaindre que les soutiens eldars sont trop bourrins, autant celui ci est vraiment lamentable. Il s'agit d'une variante du falcon et possède donc les memes options d'equipement que le falcon et partage les meme caracteristique. La principale difference se situe au niveau de l'armement, et au niveau du transport. En ce qui concerne le transport c'est très simple, il n'y en a plus, le prisme de feu perd toute capacité de transport pour une nouvelle arme. Et parlons en de cette arme, c'est du grand n'importe quoi, cela peu paraître assez fort sur le papier, un canon laser avec une plus grande portée et un gabarit d'explosion, mais il n'en est rien. Deja un gabarit d'explosion c'est petit, on ne touche vraiment rien avec, au maximum 3 figurines. Ensuite, et c'est bien le plus gros probleme, c'est qu'il n'a qu'un tir, donc avec la CT de 3 des gardiens ce n'est pas gagné donc autant avec le falcon ce n'est pas gênant car il possède un assez grand nombre de tir et donc cela compense cette CT, mais dans le cas du prisme, si on rate le tir du canon prisme, le char ne sert a rien pendant un tour. Il a juste l'avantage de couter un peu moins cher que le falcon mais les autres choix dans la rubrique soutien sont tellement meilleurs que ce n'est pas la peine de s'encombrer d'un tel mulet qui de surcroit coute pres de 220 Fr.
e) Les faucheurs noirs
Et c'est reparti pour un tour, voilà un autre soutien ultra-bourrin comme Gavin sait si bien les faire J. Cette escouade possède des caracteristiques plutôt minimalistes lorsque l'on regarde le cout d'une seule de leur figurine, mais ce qui fait toute leur valeur est leur arme, le lance missile faucheur, l'arme ultime contre tout ce qui marche et surtout contre les space marine. En effet ce lance missile est F5 PA3 et Lourde 2 et possède surtout une portée de 48 pas, sachant que vous pouvez avoir jusqu'à 5 faucheurs noirs par escouade, cela fait 10 tirs pouvant potentiellement tuer 10 marines par tour avec des jets pour toucher sur 3+ et des jets pour blesser sur 3+ de plus la PA de 3 les privera de leur sauvegarde et dieu sait que c'est frustrant pour un joueur space marine de ne pas pouvoir avoir recour a sa sauvegarde. Ils ont en fait deux points faibles, la vulnérabilité a l'assaut et la vulnerabilité au Whirlwind. Le premier point faible n'est pas vraiment un problème puisqu'en general les faucheurs noirs resteront au fond de la table a l'abris des troupes d'assaut ennemiesmais par contre le second est bien plus génant puisque le lance missile multiple de ce char possède la meme portée une force de 5 et une PA de 4, il suffit que votre adversaire fasse une bonne estimation pour que vous perdiez l'escouade entière sans trop pouvoir faire quoique ce soit, fait donc extremement attention a ce char, c'est le pire ennemi des faucheur noirs. Dans le palmares de ce qui peut nuire a ces bouchers vient s'ajouter le griffon (mais vous en affronterez peu car la figurine est assez rare et il y a beaucoup mieux en soutien pour la garde imperiale) et le basilisk. Vous l'aurez donc compris, evitez de jouer les faucheurs contre la garde, ils seront trop vulnerable, par contre n'hesitez pas contre n'importe quelle autre armée, il ne vous decevront jamais, mon escouade rembourse toujours près de 2 fois son cout une partie si ce n'est plus sauf en cas de destruction a coup de whirlwind. L'exarque aussi n'est pas trop mal, il coute horriblement cher mais peut devenir redoutable, il apporte une CT de 5 qui est un gros plus pour l'escouade et il a à sa disposition des pouvoirs très interessants, notemment tir rapide qui vous permettera d'avoir un tir de plus pour votre arme. Ce pouvoir est encore meilleur si il est associé a un lance missile eldar ce qui fera 2 tirs de missiles antichar ou 2 tir de missile a plasma par tour. Je vous deconseille par contre de lui donner un canon shuriken, faite votre convertion le plus vite possible et donner lui un lance missile. En résumé il s'agit d'une très bonne escouade, ils sont peut etre un peu bourrin mais au moins ils ont des points faibles indéniable.
f) Les marcheurs de combat
Voilà un de mes choix de soutien preferé, les marcheurs de combat sont vraiment très amusant à jouer. En effet ils ont a leur disposition une pléthore d'arme lourde, l'escadron de 1 a 3 marcheur pourra donc avoir pres de 6 arme au maximum a raison de deux par marcheur, alors n'hesiter pas a balancer la gouache, en ce qui me concerne je préconise 6 rayonneur laser, ce qui fera quand meme 6d6 tirs et meme les marines rateront bien leur satanées sauvegarde a 3+, mais si vous vous battez exclusivement contre des marines, les 6 canons stellaire s'impose, 18 tirs de F6 et de PA 2, je ne connais pas beaucoup de chose qui serait capable d'y resister . De plus ils restent assez mobile puisque ce sont des marcheurs. En fait leur veritable defaut réside en une très grande fragilité, en effet leur blindage n'est que de 10 de chaque coté et leur champ de force ne leur sera pas d'un très grand secour, faites juste attention aux lignes de vue des armes lourdes ennemies, et aux arme d'artillerie a estimation qui sont capables de detruire vos 3 marcheurs en meme temps. En plus ils ne se debrouillent pas si mal au corps a corps, vous pouvez facilement bloquer une grosse escouade ennemie si les troupes qui y sont n'ont pas au moins 4 de force, j'ai defa bloqué près de 20 boyz comme ca, et cela fonctionne très bien, de plus avec F5 ils ne sont pas ridicule du tout, ils sont bien meilleur que les crisis par exemple. Que dire de plus sinon que c'est un escadron vraiment interessant qui vous coutera certes de nombreux points, mais qui les rembourseront a coup sur. Malheureusemen les figurines sont particulièrement laides et chères mais si vous privilegiez l'efficacité à l'esthetique, il n'y a pas de soucis, ce n'est pas du tout une question de gout.
g) Les plates formes de soutien
Ces plate forme sont en fait des version lourde de celle utilisée dans les escouade de gardiens et portent des armes aussi impressionnantes que destructrices, nous avons trois armes differente qui peuvent equiper ces 3 plates formes. Nous avons d'abord le canon à distortion qui est, je pense, le meilleur des 3, en effet il ne coute que 50 points piece (donc 150 points les 3) possède une force de 10 et une PA de 2, mais la ou ca peche vraiment c'est au niveau de la portée, seulement 24 pas (estimation) mais un canon demolisseur c'est la meme chose, mais cela limite malheureusement son utilisation a un usage strictement defensif car ces plate forme ne peuvent se deplacer et tirer ce qui limite leur usage en assaut, du moins pour celle-ci, si vous voulez des plate forme qui soutiennent l'avance de vos gardiens, lisez plutot ce qui suit. Nous avons donc ensuite le tisseur des tenèbres, possèdant une portée non negligeable de 48 pas (estimation encore) une force de 6 et malheureusement pas de PA, ce qui limite son efficacité contre des armées aux troupes bien protegées comme les space marines ou les tau, mais contre les orks ou les tyranides cette absence de PA n'est pas vraiment préjudiciable et en plus les tisseurs coutent moins cher que les autres armes de cette categories. Et enfin nous avons une bonne vieille arme qui repond au nom toujours aussi ridicule de vibro-canon (aucun commentaire sur les tendances effeminées des eldars par pitie…), avant toute chose autant vous prevenir qu'il en faut 3 pour que ce soit vraiment efficace car cela fait F6 et ca bloque avec un -3 de modificateur au commandement, ce qui est redoutale pour stopper une avance un peu trop pretencieuse de la part de l'ennemi, il est de plus capable de percer le blindage du char le plus blindé, puisqu'il penetre automatiquement superficiellement. Il est juste assez difficile a utiliser car il faut avoir un maximum d'unités ennemies sur la ligne de tir et essayer d'eviter les siennes et surtout assez hazardeux puisqu'il fait appelle a la pitoyable CT de 3 des gardiens. Et en plus il coute un peu trop cher. Donc en definitive le canon a distortion est très bien, le tisseur est assez sympa mais manque d'efficacité contre les marines ou les tau, et le vibro machin peu paraître très fort mais n'est qu'un pale reflet de ce qui est ecrit sur le papier, meme s'il reste relativement puissant, en fait il n'utiliserait pas la CT des gardiens il serait au niveau du canon a distortion sans aucun probleme. En plus les nouvelle figurines de ces plates forme de soutien sont de vrais ¶uvres d'art donc ne vous ne privez pas meme s'il y a de nombreux autres choix en soutien tout aussi interessants.
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