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Page 1 sur 6 Une façon de jouer Eldar en V4
Avant-propos : Cet article est totalement subjectif. Vous n’y trouverez pas une description complète des unités du codex Eldar. Certaines unités ont été délibérément oubliées pour manque notoire d’efficacité en période de crise Ÿ.
Acknowledgment: Merci à Manolo pour son oeil critique, ses remarques, ses conseils et son approbation qui est l'équivalent de l'ISO9001 ici bas. ********* Les Eldars… Souvent conspués, régulièrement sifflés, habituellement traités d’armée de bourrin, les Eldars souffrent d’une réputation malodorante. Or, il n’en est rien. En vérité, je vous le dis, entre le codex et le joueur Eldar, pas besoin de renifler longtemps pour découvrir le plus nauséabond des deux…
Malgré sa relative ancienneté, le codex Eldar demeure un ouvrage d’actualité sous l’ère V4 car il offre la possibilité de composer des listes d’armée polyvalentes et, il faut le dire, polyviolentes.
Mais pourquoi le joueur Eldar est-il si méchant ? Il est méchant car il est en colère et il est en colère car toutes les entrées de son codex ne sont pas rentables Ÿ. J’entends par rentable Ÿ, une unité qui vaut le prix qu’on y met, donc qui est potentiellement capable de bloquer/éradiquer/exploser/brûler une unité adverse en un minimum de tour et le tout pour un coût minimum. Exemple percutant qui nécessite peu de discours : L’Avatar est rentable.
N.B : Ha, oui, petite précision : Euh… On n’est pas là pour tailler de la bavette alors autant vous prévenir, les remarques qui vont suivre seront orientées compet’ Ÿ.
Par conséquent, mon propos ne sera en aucun cas systématique. Ne comptez pas sur moi pour une revue des troupes, avec les plus et les moins, les beaux et les moches, mais plutôt un commentaire sur comment gérer au mieux mes forces sur le champ de bataille en sortant de la troupaille qui tiennent la route Ÿ.
1. Les patrons :
1.1. Le Grand prophète :
A tout seigneur, tout honneur : En langue Eldar Patron Ÿ se dit Grand prophète Ÿ ou GP pour les intimes. Ce personnage indépendant est un psyker. Il dispose d’un arsenal minable pour faire la guerre (comparé au standard des autres codex) mais d’un choix intéressant de 4 pouvoirs. Il a la possibilité d’être accompagné d’une suite d’archontes, qui, dans un deuxième temps, peuvent être répartis dans les escouades de gardiens défenseurs et jouer le rôle de sergent-psyker.
Ne chercher pas à vous en passer, le GP est indispensable. Il est une synthèse de l’esprit du codex à lui tout seul: Sortez le à poil Ÿ et vous avez l’un des QG le plus minable du jeu avec F3 et A1. Achetez lui tout le matos disponible et vous avez un bon gros sakapoin qui ne se rentabilise jamais. Il faut atteindre l’équilibre. Tout est affaire d’équilibre dans ce codex.
A l’opposé des patrons tueurs et autres monstruosités qui dépotent au CaC, notre ami le GP est un patron supporter. Il soutient son équipe tout en restant capable de filer de grosses baffes de temps à autre.
Sa première force réside dans sa souplesse de configuration. Suivant le choix d’équipements, il change de rôle à loisir et cela malgré la maigreur maladive de l’arsenal du GP.
Quels sont les accessoires tendances Ÿ qu’il convient d’utiliser pour habiller le patron ?
Indispensable : Rune de clairvoyance. Pour 5 pts, on lance 3D6 au lieu de 2 pour les tests psy. Ceci nous assure du bon fonctionnement du pouvoir psy. Bon… On doit accepter le résultat le plus petit… Donc, méfiance… Les doubles 1 rôdent…
Indispensable 2 : Le pistolet shuriken. 1 point. Ajoutez lui une arme de CaC ou une lame sorcière et vous doublez le nombre d’attaque au CaC… Trop fort.
Presque indispensable : Le casque fantôme. Pour 5 pts, 1 chance sur 2 de passer à côté des attaques Warp après un test psy raté. Autant dire, qu’avec le combo rune-casque, finis les désagréments du Warp. Bonus : Au CaC, la CC des démons de tous poils est divisée par 2. C’est la fête !
Presque indispensable 2 : La lame sorcière. 15 pts qui permettent de blesser sur 2+. Avec le pistolet, on amène notre GP à 3 attaques en charge ! Yahoo ! Bonus : Les véhicules prennent chers car la lame triple la force du GP, soit un PB à F9 + 1D6. Achtung : L’utilisation de cette arme est destinée à un GP en mode agression Ÿ, le plus souvent associé à une escouade de CaC (scorpions, banshees). Dans un rôle moins punchy Ÿ, une arme de CaC à 1 point fera l’affaire.
Option de luxe : La motojet. 30 pts. Oui, c’est cher, mais ça a quelques avantages : Déplacement de 12 pas, E5, svg 3+, turboboost et déplacement spécial de 6 pas en phase d’assaut. Intéressant non ? Oui et non, car pour être vraiment efficace, le GP motard devra se payer un gros supplément d’équipement (Pierre esprit, pouvoir Chance et Guerre mentale) ce qui fait gonfler horriblement la facture. A réserver aux grosses parties.
Option de luxe suprême : La lance chantante. C’est une lame sorcière à 18 pts qui peut s’utiliser en phase de tir contre un véhicule, jusqu’à 12 pas. Malus : Impossibilité d’avoir une autre arme de CaC, impossibilité d’utiliser la lance durant la phase de tir ET la phase d’assaut du même tour, pas de PA donc dégâts superficiels… Ca commence à faire beaucoup. On oublie.
En conclusion, un GP de base devrait toujours sortir avec rune, casque, pistolet shuriken et, en mode agression Ÿ, lame sorcière, soit 51 ou 66 pts sans pouvoir psy.
Partant de cette base, regardons les différentes configurations qui s’offrent à nous :
1. Le GP chanceux : Muni du pouvoir Chance Ÿ, il évoluera à proximité ou s’intègrera à une escouade dont vous voulez augmenter sérieusement la durabilité. Il vous permettra de relancer une fois toutes les sauvegardes ratées pendant 1 tour de jeu. Terriblement efficace !
Les trucs qui marchent bien : Embarquée dans un serpent, une escouade de 5-7 scorpions avec exarque (svg 3+ relançable). Toujours embarquée dans un serpent, une escouade de 7-9 banshees avec exarque (svg 4+ relançable), en n’oubliant pas de quitter rapidement l’escouade afin d’éviter la fuite funeste. Une grosse escouade de 12-20 gardiens avec archonte et son pouvoir dissimulation (svg de couvert 5+ relançable). Une suite d’archonte (svg 4+/invulnérable relançable).
Coup de coeur : 20 gardiens accompagnés d’un archonte (pouvoir dissimulation), d’une plateforme antigrave (canon stellaire ou rayonneur laser), de 2 servants d’arme lourde, d’un GP chanceux et de l’Avatar, forment un bloc monstreux de 25 figurines qui avancent en tirant (potentiellement 48 tirs F4 et 3-6 tirs F6), qui relance ses sauvegardes (5+ de couvert et 4+/5+ inv.) et qui est sans peur Ÿ au CaC. Achtung : Pour l’Avatar et le GP, ne pas oublier de quitter l’escouade dès que ça sent mauvais, i.e. lorsque l'on tombe en dessous de 12 gardiens.
2. Le GP guideur : A l’aide du pouvoir Guide Ÿ, il se place à proximité d’escouades de tirs pour relancer les tirs ratés.
Les trucs qui marchent bien : A proximité d’un tank (serpent, falcon ou prisme de feu), d’une escouade de faucheurs noirs, d’une escouade de dragons de feu, d’un escadron de 2 vypers (CS ou rayonneur), d’un escadron de 3 marcheurs de combat (CS et/ou rayonneur).
C'est une tactique qu'on laisse tomber à la longue, car il vaut mieux avoir plus d'unités qui tirent que moins qui le font mieux mais qui sont détruites plus vite… Enfin, j’me comprend. C'est une question de durée de vie des armes lourdes dans une partie. Or, l'arsenal eldar permet de multiplier le nombre d'unités efficaces au tir. CQFD.
3. Le GP guerre-mentaleux : Muni d’une motojet, notre GP est prêt à aller harceler l’ennemi en utilisant le pouvoir guerre mentale Ÿ pour griller les neurones des porteurs d’arme lourde adverses. La motojet donne au GP la mobilité indispensable qui compense la faible portée du pouvoir (18 pas). De plus, placé près d’un décor, il peut jouer au pop-up Ÿ grâce à sa bécane: je sors de ma cachette, je guerre-mentalise, je retourne me cacher. Très énervant…
Une autre joyeuseté : Le GP accompagne une unité de CaC embarquée dans un serpent ou un falcon, il possède une pierre-esprit, les pouvoirs Chance et Guerre-mentale. De ce fait, il grille la figurine qui craint, avant de charger en criant GERONIMO ! Ÿ.
Coup de c¶ur : Le mini-conseil. Accompagné de sa suite de 5 archontes, le GP devient leader d’une unité de CaC assez endurante. Il devra posséder le combo tragique rune, casque, pistolet shuriken, lame sorcière, pierre-esprit, pouvoir Chance et Guerre mentale. Les archontes auront tous une lame sorcière et un pistolet shuriken. Niveau pouvoirs d’archonte, Maîtrise et Bravoure doperont à merveille le mini-conseil. Pour le reste, 3 pouvoirs Destructeur qui en calmeront plus d’un. Le tout est évidemment transporté dans un serpent pour amener le danger là où il faut et quand il faut. Sinon, y’a aussi l’option taxi avec l’utilisation du falcon.
Et voilà ! Une unité outrageusement onéreuse mais qui compte quand même 6 gus avec 18 attaques en charge, qui frappent presque toujours en premier, qui touchent sur 2+/3+, qui blessent sur 2+, qui relancent des sauvegardes invulnérables à 4+, qui relancent les tests de moral, qui balancent une guerre mentale, 6 tirs F4 et 3 coups de lance-flamme avant impact et qui permettent l’entrée dans la liste d’un serpent avec lance ardente/canon stellaire/rayonneur jumellés. GLURP !… J’adore.
Des trois configurations, le GP chanceux est probablement la plus rentable. Le GP guideur est intéressant mais moins rentable que le chanceux car il coûte quasiment le même prix et nécessite que l’escouade/véhicule/escadron soit à 6 pas ou moins du GP en début de tour Eldar, ce qui le rend dépendant. Le GP guerre-mentaleux est une configuration un poil plus subtil : Il peut potentiellement dézinguer n’importe quelle fig de l’adversaire, donc, en général, il fait peur et attirera son attention. Un excellent moyen de détourner l’adversaire. A l’aide de la motojet, il devient une unité de harcèlement en mode pop up Ÿ. Effet psychologique garanti.
1.2. L’Avatar :
Je n’ai qu’une seule chose à dire : 80 points. 80 points ? 80 points ! Et oui ! Des caractéristiques de brute et des capacités d’enfer pour la modique somme de 80. Passons sur cette incohérence notoire pour nous recentrer sur le propos de fond : Quoi faire avec l’Avatar ?
Pas besoin de long discours pour être convaincu que la bête est une brute au CaC. Certes, le nombre d’attaque n’est pas fulminant, il n’avance que de 6 pas par tour et sa sauvegarde invulnérable à 5+ est un non-sens. Mais à côté de cela, une CC terrifiante, une F correcte, du bon PV, une I et une E appréciables rendent l’Avatar parfaitement rentable. Il est bien évidemment sans peur Ÿ.
Il sera tout aussi efficace contre les véhicules grâce à son PB de F6 + 2D6.
Mais, à mon avis, ce qui le rend vraiment intéressant, c’est sa fabuleuse capacité motivant Ÿ. Imaginez : Toute escouade ayant au moins une figurine à moins de 12 pas du gros bébé devient sans peur Ÿ au CaC. Y’a vraiment moyen de faire des trucs crades. Au hasard, une charge concertée menée par l’Avatar, entouré d’une escouade de scorpions, de banshees et d’un mini-conseil et c’est la fête !
Bonus : on ajoute +1 au résultat d’un combat de CaC lorsque l’Avatar traîne dans le coin ! Vue l’importance de la résolution du CaC en V4, ce +1 est redoutable.
Le plus difficile est de l’amener au CaC car ce gros lourdeau est d’une lenteur légendaire. Il est loin d’être à l’abri d’une salve meurtrière d’arme lourde. Conseil : Un bon déploiement est indispensable. Je dirai à couvert et le plus proche possible du centre de la table. Par la suite, chercher le CaC le plus rapidement possible, pour mettre notre ami à l’abri. Un moyen de bloquer les lignes de vues est de planter un seigneur fantôme devant l’Avatar.
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