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Tactica Eldar V4 Version imprimable
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Écrit par Rabiyonel   
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Tactica Eldar V4
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5. Le soutien :
5.1. Le Seigneur fantôme :

Ce grand garçon a tout pour plaire et nous propose un programme des plus alléchants. Paradoxe des plus troublants, notre ami est un marcheur avec un profil de personnage. Et quel profil ! 3 PV, E 8, 3 Attaques, une arme lourde sur l’épaule, 2 lance-flammes, deux armes de dreadnought qui lui confère une F 10 avec touche énergétique et pour parfaire le tout, il est sans peur. N’en jeter plus. Le prix ? 120 pts tout équipé… Une misère.

Son arme lourde fera merveille car il pourra avancer et tirer dans le même tour. On prendra le soin de lui choisir une lance ardente (CT 4) ou un canon stellaire. Mais ne vous y tromper pas, son domaine de prédilection, c’est véritablement le CaC. Pré-ci-pi-tez le au CaC, car malgré son profil terrifiant, le Seigneur fantôme n’est pas indestructible et une bonne mêlée le mettra à l’abri d’une salve meurtrière de canon laser.

Tout comme l’Avatar, il est lent, ce qui contraste avec le reste de l’armée. De ce fait, il arrivera souvent après la bataille ou périra sous le plasma ou le laser. Mais, pendant que votre adversaire fera tirer tous ces canons sur le SF, vos serpents et autres troupes d’élites seront épargnés. Et toc !

Doit-on sélectionner systématiquement un SF sur sa liste ? Je dirais presque oui, car quand il est sur le champ de bataille, il apporte un réel plus à la composition de l’armée. Seul, il pourra vous servir d’aimant à tir afin de détourner les tirs dangereux. Jouer de cette façon, il peut apparaître comme très décevant car il ne fera rien d’autre qu'avancer, tirer 2 ou 3 fois et il mourra comme une merde. Ca fait pas vraiment Seigneur tout ça… Mais dîtes-vous que ce sera toujours ça de moins à destination du reste de l'armée. Il pourra également se sacrifier en jouant le rôle de couvert mobile pour l’Avatar.

Avec 3 SF, l’adversaire commence à transpirer car vous êtes quasiment certains d’en envoyer au moins un au CaC. Par contre l'ambiance autour de la table risque d'être plutôt morose. D'ailleurs, il est possible que vous entendiez votre adversaire prononcer des mots tels que "'Enfoiré", "Bourrin" ou pour les plus grossiers d'entre eux "...culé".

5.2. Le Falcon :

Excellent. Probablement le meilleur choix soutien Eldar. Rapide, antigrave, excellente puissance de feu, bonne résistance et un compartiment passager qui peut contenir jusqu’à 6 personnes en prime. Il peut piocher dans les options standard des véhicules eldars sans restriction. Il convient néanmoins de les limiter au strict minimum car le prix du char peut vite atteindre des sommets.

Une combinaison holo-champ + pierre esprit rendra le falcon très résistant. Comme tout véhicule antigrave, un déplacement de plus de 6 pas pendant la phase de mouvement suffit à ne subir que des dégâts superficiels. L’holo-champ vous permettra de lancer 2 dés sur le tableau des dégâts superficiels. En cas d’équipage secoué ou sonné (1 chance sur 2 quand même), la pierre esprit rempliera son bon office. Un très bon point pour le falcon.

Le falcon possède 2 armes lourdes, le merveilleux laser à impulsion (F8, 1D3 tirs, PA 2) et une arme au choix. Les règles de tirs permettent de faire avancer votre char de 12 pas et de tirer avec l’arme principale (ici le laser à impulsion) et une arme dîtes defensive Ÿ, soit F inférieure ou égale à 6. Le choix qui s’impose est le canon stellaire. Ainsi, le falcon sera capable d’envoyer une volée de plomb sur du véhicule lourd/moyen/léger aussi bien que sur de l’infanterie lourde.

Comme disserter plus haut, le falcon est un taxi. Il pourra au gré de ses pérégrinations transporter des clients (ex : mini-conseil, dragons, scorpions, banshee) vers l’objectif. Attention ! N’en faîtes pas un transport de troupe non plus… Le but, c’est quand même d’envoyer la patate à chaque tour. Genre : 12 pas, PAN, débarquement ou 12 pas, PAN, pause et débarquement au début du tour suivant.

Achtung! Ne pas oublier que contrairement au serpent, notre falcounet prend les quart de table. Compte tenu de sa résistance, il finira souvent la partie et pourra facilement contester un objectif. Reste le prix. 190 pts, équipé comme il faut. Ca reste onéreux mais parfaitement rentable.

5.3. Les Faucheurs noirs :

Mouais… Pas faciles de les rentabiliser ceux-là et pourtant nos amis les faucheurs ont de bonnes caractéristiques et une arme d’enfer (F5, PA 3, Lourde 2, portée 48 pas). Le couac c’est le prix : 37 pts par gugus… Gloum ! Ca calme. On oublie tout de suite les grosses escouades.

Du fait de leur statut de piétaille de luxe, ils attirent rapidement la vindicte haineuse du camp d’en face. Ils ne résisteront que rarement à une rafale de bolter. Mais leur plus gros désavantage provient du fait qu’ils ont de la concurrence. En effet, avec 3 choix soutien et la possibilité d’aligner un falcon et 2 SF ou 2 falcon et un SF, y’a plus de place pour nos faucheurs…

Oui, mais alors, à la poubelle les faucheurs ? Non, car dans certains cas, ils peuvent apporter une petite touche d’originalité brutale à votre liste. Exemple : Vous savez que vous jouez contre des SM, des Taus ou des Nécrons, une petite escouade de 3-5 faucheurs fera l’affaire. Si votre adversaire vous laisse le temps de tirer au lance-missile faucheur, il risque fort de le regretter. A réserver néanmoins aux parties à 1500 pts et plus.

Pour une raison de coup absolument prohibitif, je ne parlerai pas de l’exarque bien que sur le papier, ce monsieur ait un potentiel destructeur impressionnant. Il coûte véritablement trop cher.

5.4. Le Marcheur de combat :

L’unité ça passe ou ça casse Ÿ par excellence. Aussi fragiles que des vypers, les marcheurs de combat ont un potentiel de tir énorme. Ils possèdent 2 armes lourdes au choix. Une fois de plus, préférez le CS ou le rayonneur. De plus, essayez de rester cohérent et de sélectionner le même type d’arme par escadron.

Oui, oui, j’ai bien écrit escadron Ÿ. Car la véritable puissance des marcheurs est bien là : On peut sélectionner jusqu’à 3 marcheurs par escadron, tout en n'utilisant qu’un seul choix soutien. Potentiellement, un escadron de 3 marcheurs de combats équipés de rayonneur, c’est l’équivalent de 6 à 36 tirs F6… Equipés de CS, c’est 18 tirs F6, PA 2… Glurp ! La piétaille ennemie va prendre cher. A la limite, histoire de faire quelques économies de points, le marcheur peut très bien se contenter du canon shuriken qui assurera tout de même 6 tirs F6 par marcheur.

Il n’empêche que chaque marcheur vous coûtera jusqu’à 100 pts selon sa configuration. Pour des figurines qui tombent à la moindre salve de bolter lourd, ça peut paraître léger et ça l’est. C’est un risque à prendre. L’adversaire en fera probablement une cible prioritaire.

Si vous vous décidiez pour un escadron de 2 ou 3 marcheurs, la proximité d’un GP guideur vous assura une phase de tir mémorable. Ce qui leur arrivera par la suite, c’est une autre histoire…



 
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