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2. Les élites :
2.1. Les Araignées spectrales :
J’ai une bonne nouvelle : Vous allez enfin pouvoir dépoussiérer ces petits arachnides qui trônaient piteusement sur l’étagère depuis la V3. Merci qui ? Merci tir rapide Ÿ. En effet, l’arme dont dispose les spiders est un tisseur (Portée 12 pas, F6, PA-, Tir rapide). La règle du tir rapide stipule que l’on peut toujours tirer 2 fois que l’on se déplace ou non. La seule restriction est que l’on ne peut pas charger dans le même tour. On s’en fout, on ne chargera pas et puis c’est tout !
Les araignées forment une escouade de tirs mobiles. Vue leur prix (22 pts par tête de pipe quand même), il convient de ne pas en abuser. Un nombre de 5-6 par escouade est largement suffisant pour l’emploi que l’on va en faire.
Elles disposent d’un des bijoux de la technologie Eldar : les générateurs de saut Warp. Hop, je me déplace de 12 pas en ignorant tous les terrains. Hop-Hop, je flingue les méchants. Hop-Hop-Hop, j’ai un mouvement gratuit de 2D6 pas pendant la phase d’assaut. C’est pas beau ça ? De plus, grâce à la CT4 des aspects, les spiders touchent sur 3+. La F6 du tisseur permet en général de blesser sur 2+/3+. Soit pour une escouade de 6, 12 tirs qui font mal en mode pop up Ÿ. Encore une fois, effet psycho garanti. Faut vraiment pas s’en priver.
J’en vois déjà qui s’excitent et qui râlent : OuélautréyamêmepadePA ! Ÿ. Effectivement, c’est un des points noirs des araignées, elles auront plus de mal contre l’infanterie lourde. Mais avouez qu’en moyenne, pour notre escouade de 6 gus, ça donne 8 à 10 blessures à sauvegarder, soit 2 à 3 pertes sur une escouade de marines, ce qui n’est pas mal du tout.
Elles feront également merveille contre du véhicule léger (blindage 10/11). Même si elles n’occasionneront que des dégâts superficiels, la multiplication des tirs et le cumul des dégâts (sonné et arme détruite) permet à coup sûr de faire taire l’infortuné véhicule.
Pour 12 pts de plus par escouade, vous avez accès à l’exarque. Autant l’adjonction d’un exarque est une motivation en soi chez les autres guerriers aspects, autant chez les araignées, la justification est difficile. En effet, ses options sont orientées CaC, chose que les araignées doivent éviter pour ne pas perdre une occasion de tirer au tisseur. Son seul bonus provient du fait qu’il a une CT 5, donc assure 2 tirs sur 2+. Quitte à en prendre en, autant lui donner le pouvoir retraite Ÿ qui permet à l’escouade de ce désengager d’un CaC.
2.2. Les scorpions :
Bébête suivante : Scorpion. Autant être franc et direct dès le départ : A 16 pts le pépère, c’est la meilleure unité d’élite Eldar. Des caractéristiques dignes d’un SM, le scorpion délivre 3 attaques en charge avec en prime une attaque spéciale en début de phase d’assaut (mandibules laser) qui touche sur 4+ avec F 4. Il a accès au serpent qui le fait voyager en classe affaire.
Mais ce qui motive véritablement le choix des scorpions, c’est sans aucun doute l’exarque (+ 12 pts). Une petite brute : CC 5, F 4, svg 3+, 4 attaques en charge. Voilà pour la base. Il a également accès à la fameuse pince scorpion Ÿ, un hybride entre une catapulte shuriken et une moufle énergétique. 15 pts in-dis-pen-sa-bles ! On passe à F 8, et là… Ca ricane beaucoup moins. Il s’en suit autokill/ouverture de tank/broyage de gros monstre. Et c’est pas fini ! Notre ami à la possibilité de disposer pour 20 pts du pouvoir furtivité Ÿ qui, dans les scénars avec infiltration, permet aux scorpions de s’infiltrer. Pas con, le mec… Ca peut être utile dans les petites parties ouskon n’a pas assez de sous pour se payer un serpent. Si, si… Ca arrive.
Ha oui, j’oubliais, pour +3 pts par figurine, les pionpions ont droit à leur grenade P.E.M, la terreur des chars lourds. Bon… Ca plus ça plus ça, ça commence à faire cher mais potentiellement, ils peuvent tout faire : CaC, détruire du véhicule, prendre et tenir un objectif et contre-charger. Elle n’est pas belle la vie ?
Le mieux est de les prendre en escouade de 5-7 gus avec l’exarque pincu, le tout dans un serpent ou éventuellement un falcon. En mode dur, il n’est pas rare de voir deux escouades de scorpions évoluant en serpent ou infiltrés.
Combo qui déchire : Accompagné d’un GP chanceux en mode aggression Ÿ, l’escouade de scorpion embarqué dans un serpent est une véritable plaie. Imaginez cette bande de cogneur qui relance ses sauvegardes 3+ ratées… Slurp ! Pardon… J’ai bavé.
2.3. Les Banshees :
Juste en dessous du scorpion arrive la banshee. A priori, un profil alléchant : Elles frappent toujours en premier pendant le tour de charge grâce à leur masque terrifiant qui fout les boules. C’est con à dire mais, l’assurance de frapper en premier au CaC est un atout non-négligeable qui permet de faire le ménage dans la première ligne adverse et pourquoi pas, d’annihiler toute tentative de riposte. Pour parfaire le tout, chaque pépette est affublée d’une arme énergétique pour un coût total de 16pts. Houuuu ! Ÿ crie le joueur SM qui tremble déjà en pensant à une charge de banshee en colère.
D’un autre côté, ces jeunes filles ne possèdent qu’une ridicule F 3, une E 3 de daube et une sauvegarde limite de 4+. Bref, offensives : oui, résistantes : non. Donc méfiance. Pas de charge inconsidérée contre des personnages et figurines à haute endurance, c’est l’engluage assuré.
Contrairement aux scorpions, les banshees peuvent utiliser leur phase de tir pour courir Ÿ d’1D6 pas. Il faut en profiter. Plus vite elles seront au contact, mieux elles se porteront.
Ici, l’exarque est obligatoire car elle a accès à une arme énergétique qui booste à F 5. Compte tenu de leur faiblesse, il est bon de choisir une escouade conséquente, genre 7-9 figurines avec l’exarque pour anticiper les inévitables pertes. Le transport en serpent est également obligatoire car nos petites sont trop fragiles. Nombreuses sont les armes qui se rient d’une sauvegarde 4+.
Vous l’aurez compris, la banshee est moins polyvalente que le scorpion. C’est une troupe de choc qu’il convient d’envoyer face à de l’infanterie lourde. Clairement, elles feront des étincelles face à la piétaille SM, Tau et Nécron. Pour les petites parties, préférez leur les scorpions. Par contre, à partir de 1500 pts, une escouade de banshees embarquées sera très intéressante.
2.4. Les Dragons de feu :
Du tir et du lourd ! C’est bien simple, le dragon est un guerrier aspect qui tire au fuseur. Quand on a dit ça, on a presque tout dit. Une arme dévastatrice contre les véhicules, les gros monstres et l’infanterie lourde : Portée 12 pas, F6, PA 1. Avec une CT 4, on touche sur 3+, on blesse généralement sur 4+/3+, sans sauvegarde derrière.
A la base, cette unité est une unité anti-char. Le PB est de F 6 + 1D6 à une distance de plus de 6 pas et elle devient F 6 + 2D6 à moins de 6 pas. Le plus bô : La PA 1 implique des dégâts importants à chaque touche… BOUM ! Ca calme… L’escouade dispose également de bombes à fusion, au cas où.
L’exarque dragon est un bon choix. Certes, ses options sont chères mais, il cumule 2 avantages : Il touche sur 2+ avec sa CC 5 et a la possibilité pour 18 pts de se choper une pique de feu. Mine de Rien, c’est une arme portée 18 pas, F 8, PA 1, parfaite pour dézinguer du monstre.
Pour finir, il est de bon ton de fournir un taxi à nos amis les dragons pour les envoyer au contact des chars ennemis. Une escouade de 5-6 dragons avec exarque dans un falcon font souvent le boulot. En général, le véhicule avance de 12 pas, les dragons débarquent et tirent. Si tout va bien, le tour suivant, ils embarquent et rebelote.
Mais attention, cette unité chic et choc reste fragile de part son nombre de figurine et de son potentiel de CaC qui frôle le ridicule. Il convient de la débarquer dans de très bonnes conditions: proche d'une cible (véhicule ou gros monstre isolé), mais au delà de la distance de charge d'une autre unité. Je sais, je sais, c'est pas simple... Ils devront à tout prix éviter tout CaC. Ils n’y survivraient pas.
N'hésitez pas à perdre un tour de tir avec les dragons si vous ne pouvez pas remplir les conditions d'un débarquement optimum. Et surtout, choisissez bien votre cible.
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