SOMMAIRE :
Généralités QG Grand Voïvode Voïvode Tourmenteurs Incubes Elite Gorgones Mandragores Cérastes Meute de Chiens du Warp Troupes Guerriers Escouades Raider Attaque Rapide Escadron de Motojets Raptors Hellions Soutien Fléaux Ravageur Talos Tactica Raider
GENERALITES
Ce tactica se contente d'aborder les eldars noirs de base, ceux que je joue en fait, n'espérez pas y trouver un quelconque article parlant des cultes cérastes.
Tout d’abord, les Eldars Noirs ne sont pas des Marines. Tant que vous gardez cette l'idée à l'esprit, la plupart de ce qui suit doit être facile de comprendre. Votre armée est une merveilleuse machine offensive, mais se défend peu et mal et manque de Svg, d’E et de blindage, à l'exception d'un unique artefact (le bouclier d’ombre) et d’une unité d’élite : les incubes. Ne vous arrêtez jamais et faîtes pleuvoir le feu sur vos ennemis. Évitez d’affronter l’ennemi au corps à corps à 1 contre 1. Continuez à vous déplacer. Continuez toujours à vous déplacer. Si vous vous arrêtez pendant juste un tour, vous êtes morts…
La liste d’armée Eldar Noir est relativement mal pourvue. Seulement 14 unités moitié moins que les Space Marine ou les Eldars des vaisseaux monde, et moins que les autres races, à part les Taus et les S¶urs de Bataille. Aussi, notre choix de Troupe de base est monochromatique : Guerriers, avec ou sans transport. Heureusement, le guerrier de base Eldar noir est un des moins cher de tout 40k. Cependant, de nouveau, essayer de formuler une liste avec la polyvalence d’un Space Marine ou d’un ork vous causera de grands problèmes.
Les directives de base sont la vitesse et la mobilité. Tous les véhicules Eldars Noirs sont des Antigravs Rapides, qui signifie que vous pouvez vous déplacer de 12 ps par tour et utiliser une de vos armes. Ainsi, un raider qui se déplace de 12 ps ne perd pas sa puissance de tir, et peut de plus débarquer ses passagers. Le ravageur peut quant à lui avancer de 6 ps et délivrer toute sa puissance de feu ou de 12 ps et utiliser quand même une arme.
Toute l’infanterie Eldar Noire (sauf les Incubes) a la règle spéciale course. Cela vous permettra de redéployer rapidement vos guerriers ou de parvenir à portée d’assaut avec vos cérastes. Gardez à l’esprit que les Eldars Noirs sont surtout des pirates. Chaque unité ne doit pas être 100 % efficace à chaque tour. Si vous devez passer un tour à déplacer vos unités pendant la phase de tir pour obtenir une meilleure efficacité lors de la phase d’assaut, vous ne devez pas hésiter une seconde. Si vous restez en place à attendre que vos cibles viennent à vous, c’est râpé pour vos gars. Et croyez-moi, quand vous deviendrez des joueurs un tant soit peu expérimentés, vos ennemis sauront bien rester hors de vos lignes de vue…
QG Quartier général : Le QG Eldar Noir est l’une des unités les plus craintes de tout W40k. Vous entendrez des histoires d'horreur à propos de la Compagnie de la Mort, des Genestealers, des Banshees ou des Space Wolves. Mais, sans conteste, il n'y a probablement aucune unité de CàC plus efficace dans W40K que le Grand Voïvode et ses Incubes. Exploitez cette crainte chaque fois que possible.
Grand Voïvode : Le Grand Voïvode, avec I7, frappera avant les autres unités de W40k, à part les bio plasma Tyty, les mandibules lasers des Scorpions Eldar et quelques personnages spéciaux.
Voïvode : Pour quelques points de moins, il est presque aussi bon, avec son I6, à égalité avec le Lictor ou les Genestealers. Sachez que la différence de prix entre un Voïvode et un Grand Voïvode équipés pareillement est juste le prix d’un incube supplémentaire.
La meilleure combinaison d’équipement pour votre GV est la suivante : Neurocide, Drogues de Combat (avec comme combinaison +1A et relance des touches ratées), Bouclier d’Ombre et Pistolet Eclateur.
Le Neurocide est une arme terrible : énergétique, elle blesse toujours sur 4+, indépendamment de l’E de la cible (idéal contre les monstruosités Tytys, les Démons Majeurs, ou encore contre les Seigneurs Fantômes, etc…) ET surtout malgré la F ridicule du GV : 3 !! Et en plus il cause des dégâts superficiels aux véhicules sur un 6. Etant donné le nombre d’attaques de votre GV, il n’est pas si difficile de toucher un Land Raider ou un Monolithe au CàC !! Dotez votre GV d’un Pistolet Eclateur et oubliez celui-ci. Certaines personnes suggéreront un Punisseur, mettant en avant que c'est arme énergétique donnant +1 Force. Cependant, c'est aussi une arme à deux mains, et vous perdez le bénéfice de l’attaque supplémentaire au CàC. Cela peut évidemment se compenser avec le Heaume de Souffrance, c’est donc à vous d’équiper votre GV en fonction de l’adversaire. Contre des SM par exemple, Punisseur et Heaume de Souffrance suffisent, contre Tyty ou Chaos, Neurocide et Pistolet.
Les Drogues de Combat sont l'autre l'équipement essentiel. Les Drogues sont étonnamment pleines de ressources et peuvent varier à chaque CàC pour s’adapter aux circonstances. Juste soyez prudents quand vous dépasserez 2 effets. Un mauvais jet de dés peut terminer la carrière de votre leader. Aussi, les Drogues deviennent moins nécessaires quand : a/ vous avez l’avantage des caractéristiques par rapport à votre adversaire b/ vous êtes escortés de vos Incubes c/ vous n’avez pas ou plus votre Bouclier d’Ombre. Ne faites pas le travail de votre adversaire en vous infligeant vos propres blessures.
Certains considèrent le Bouclier d’Ombre comme trop bourrin ou simplement inutile dans une suite (GV + Incubes) déjà si forte. Mais après tout, une escouade de commandement SM peut pour moitié bénéficier d’une Svg à 4+ Inv qu’on ne peut perdre sur un mauvais jet de dés... Avec sa pauvre E de 3 et sa aussi pauvre Svg de 5+, le Grand Voïvode nécessite un tel équipement. Un simple canon d’assaut tuera instantanément votre chef et la plupart des armes adverses supprimeront sa Svg. C'est ridicule. Si vous voulez optimiser vos chances de mener votre GV au CàC, emmenez votre Bouclier d’Ombre !
Les autres équipements sont superflus. Trophée ou Animus Vitae sont convenables si vous avez des points à dépenser et un Xenospasm ou un Terrorfex peuvent s’avérer utiles. Les masques, pour la plupart, sont une perte de points sur votre GV, qui, au vu de son I et de sa CC, subira peu de touches au CAC, de toute façon.
Tourmenteurs : Quoique tous les Eldars Noirs soient des tordus, les tourmenteurs sont l’incarnation de tous les mauvais penchants Eldars Noirs. Ils excellent dans l’art de la torture et s'équipent d’armes uniques qui leur sont particulières pour exercer cet art. En termes de jeu, ces armes leur donnent un mélange intéressant de capacité de CàC et de puissance dévastatrice à courte portée. Il est à noter que le Destructeur des Tourmenteurs est la seule arme à gabarit lance flammes des Eldars Noirs…à emporter impérativement en cas de scénario utilisant les règles de combat urbain !!!
Ils sont pleins de ressources et possèdent une E de 4, pour commencer. La paire idéale d’équipement est composée du Destructeur et des Pinces de Tourmenteurs. Le premier est un lance flammes avec 50% de chances de supprimer la Svg de la plupart des adversaires et les Pinces de Tourmenteurs, bien que n’étant pas une arme énergétique, donnent +1A, et blessent toujours sur 2+.
Les tourmenteurs sont étonnamment bon marché pour un QG et vous pouvez en prendre 3 comme un seul choix QG. Faites en un QG pour de petites batailles, ou ajoutez les à une escouade de Guerriers, ou mieux, à une escouade de Cérastes, où leurs capacités de tueurs seront les bienvenues, ou à une suite QG. Cependant, leur place la plus fluffiquement correcte Ÿ est à la tête des Gorgones. N’oubliez pas que seul le choix d’armes des tourmenteurs est limité, vous pouvez très bien monter un tourmenteur sur Hellion ou sur Motojet afin de lui permettre d’intervenir rapidement où le besoin s’en fera sentir.
En fait, j’en utilise 3 en un seul choix QG dans la plupart de mes batailles. La première raison est que je suis fainéant et que je change rarement de liste…et la seconde est qu’étant personnages indépendants, je peux leur faire rejoindre n’importe quelle escouade au début de la partie. Donc, en fonction de l’ennemi, je les tous les trois dans une seule escouade tueuse de monstres (gros Tytys, Démons Majeurs, Seigneurs Fantômes,…), ou je les disperse entre mes escouades cérastes et QG, pour des ennemis plus nombreux (Orks ou GI), ou simplement contre les sempiternels Space Marines.
Avec ses 2 PV, un tourmenteur est aussi une figurine qui supporte bien le Portail Warp, et le mènera plus sûrement à destination qu’un simple Sybarite ou un fragile Succube.
Incubes : Ils sont plus forts que les Space Marines! Aucun meilleur compliment ne peut leur être fait. Etant donné que la plupart de vos adversaires, en ou hors tournoi (mais particulièrement dans les tournois, étant donné la taille des tables standards qui favorisent le non déplacement des Space Marines... Désolé, ceci est un autre problème.), seront des Marines, les Incubes seront la clé de la terreur qu’inspirera votre QG.
D’abord, les Incubes sont tous armés de Punisseurs. Cela signifie une unité entière d’armes énergétiques avec F4.
Deuxièmement, les Incubes ont tous des Heaumes de Souffrance, donc une attaque de CC supplémentaire et un tir malgré l’arme à deux mains.
Troisièmement, les Incubes ont une CC de 5,et toucheront la plupart de leurs ennemis sur 3+.
Enfin, et c’est sûrement le plus important, les Incubes ont une I de 5, les rendant plus rapides que beaucoup d’autres. Il n’est pas rare qu’un GV accompagné de 5 Incubes n’élimine totalement une unité ennemie avant même qu’elle ne lève le petit doigt ou avant que n'importe quels dégâts significatifs ne soient rendus.
Ne mettez jamais de Disloqueurs ou de Lacérateurs à votre QG. Le QG n’est pas une unité de tir et vous l’affaibliriez en supprimant un Punisseur. La présence de Guerriers dans une suite n’est vraiment pas conseillée non plus. De temps en temps, cependant, et contre certains adversaires jouant de très grosses unités à faible endurance, la présence de deux Guerriers munis de Canons Eclateurs pourrait être utile pour alléger une escouade nombreuse.
Offrez toujours un moyen de transport à vos QG. Si vous jouez vos Tourmenteurs en personnages indépendants, montez les sur Hellion pour les rendre mobiles. Si vous avez une suite avec Incubes, payez vous un raider. Rien n’est plus affligeant qu’une suite traversant la table à pied !
Tant que votre QG n’est pas au CàC, protégez-les à tout prix. Il suffit de le cacher derrière les décors ou d’autres raiders, pour éviter qu’un déluge de tir ne s’abatte sur votre Raider/Hellion/Motojet. Si votre leader est indépendant, tenez-les près d'une autre escouade. Ne le perdez pas au tir, dans la mesure du possible. Une fois au CàC, les QG Eldars Noirs font mieux que rentabiliser leur prix.
N’hésitez pas à protéger le raider de votre QG avec même une pièce aussi chère qu’un Ravageur si cela peut vous permettre de gagner un tour avant le CàC. Votre QG a le potentiel pour faire plus de dégâts à l'ennemi que n’importe quelle autre unité de la liste. Profitez-en. Déplacez toujours le raider QG de 12 ps pour arriver à portée d’assaut de votre adversaire. Dans les situations extrêmes (comme contre les Tau), déplacez vous de 24 ps. Dans la plupart des scénarios, si vous vous déplacez de 24 ps, vous serez prêts à débarquer sous le nez de votre adversaire au tour suivant. Même le déplacement de 12 ps peut souvent vous permettre de parvenir au CàC en un seul tour (mouvement raider 12ps, débarquement 2 ps, assaut 6 ps = 20ps au total). Si vous vous déplacez de 24 ps et êtes abattus, ne vous inquiétez pas. Vous êtes alors assez près de votre adversaire pour arriver dans le corps à corps avec ce qui survit (souvenez-vous, une sauvegarde invulnérable à 2+ et les suivantes à 3+) au tour suivant.
Aussi, si votre Raider s’effondre et n’est pas éclaté Ÿ par un 6 sur un dégât lourd (occurrence très très rare, voire impossible puisque votre Raider se sera déplacé de plus de 6ps et ne pourra subir que des dégâts superficiels), les rescapés pourront se placer n’importe où à 2 ps de l’épave. Cela signifie que pour éviter de faire de votre QG la meilleure cible de la table, vous devez prendre l’habitude de le placer DERRIERE l’épave.
Si vous équipez votre Raider QG avec un Désintégrateur, surtout, ne tirez pas sur l’unité cible de votre prochaine assaut. Il serait dommage que votre adversaire n’enlève que les figs les plus proches de vous et empêche votre suite d’arriver entièrement au CàC.
La stratégie des Eldars Noirs impose qu’ils mènent la bataille. Ne laissez pas votre QG au milieu d'une table attendant pour être chargé par des Terminators ou Scorpions, les attaques que vous gagnez en menant l’assaut feront toute la différence, surtout avec votre initiative. Si vous ne pouvez pas vous consolider sur une autre unité après un CàC, EXAMINEZ VOS OPTIONS.
Si vous jouez contre un adversaire dont les tirs n'anéantiront pas votre QG, mettez vous simplement hors de portée de charge. Si vous avez des doutes, consolidez en direction de votre raider. Aussi mince que soit le blindage du Raider, il résiste souvent à des volées de plombs. Le rembarquement de votre QG dans sa passoire est souvent la meilleure option qui se présente, surtout qu’il vous permettra de vous redéployer au tour suivant. Et rappelez-vous que même si le Raider se fait descendre , les explosions de véhicule n'ont aucune PA, donc vous allez plus aisément sauvegarder des blessures infligées par un accident que celles infligées par une arme à plasma.
Veillez enfin à ne pas embourber votre QG dans une escouade énorme, pendant que le reste de l’armée ennemie écrase le reste de vos troupes !
ELITE
Gorgones : Ces masses de chair humanoïdes et tordues se promènent sur le champ de bataille en se gaussant de coups qui tueraient un soldat normal à coup sûr. Les ennemis se recroquevillent devant eux. Menées par un Tourmenteur, leur avance à travers la table est pratiquement irrésistible.
Mettre les Gorgones dans un Raider est une très bonne option. Si le véhicule s’écrase, vous risquerez peu d’accident en route, au vu de leurs 2 Pv et de leur règle d’Insensibilité. Cependant, si le Raider vous permet de déposer vos Gorgones la où vous le voulez, choisissez soigneusement leur cible : leur absence de Svg pourrait bien leur faire perdre l’assaut et transformer votre unité apparemment indestructible en unité en fuite!
A pied , le meilleur déploiement des Gorgones est un déploiement en ligne, protégeant le reste de votre armée. Eventuellement, déployez votre unité en boîte à pilule autour d’une unité à protéger peu s’avérer d’une efficacité redoutable, mais alors méfiez vous de toutes les armes à gabarit. Tenez les unités à protéger à plus de 3 ps derrière vos Gorgones. Ainsi, si l’ennemi se casse les dents sur vos grotesques dans un assaut désespéré, vos unités pourront intervenir monter à l’assaut au tour suivant. Et si, d’aventure, l’ennemi balaie vos Gorgones, il devra percer pour atteindre le reste de vos unités et se trouvera dans votre ligne de mire pendant votre tour de tir.
Mandragores : A chaque coin de Commoragh se meuvent des ombres invisibles. Souvent le Seigneur Eldar Noir lui-même ignore leur présence tant qu’un reflet d’arme ne les trahit pas, ou qu’ils ne dévoilent d’eux-mêmes leur présence pour lancer un assaut brutal. Les Mandragores se glisseront derrière des adversaires imprudents et les annihileront dans de mauvais feux croisés. Comme ils sont totalement invulnérables dans la première partie d’une bataille, et peuvent se déplacer où bon leur semble sur le champ de bataille, ils ont une méchante tendance à apparaître au bon endroit au bon moment.
Au vu de leurs capacités (les mêmes qu’un guerrier de base), on pourrait être tenté de délaisser les Mandragores. Cependant, trois choses jouent en leur faveur.
Le premier est leur Svg Inv : plus d’armes PA5 vous anéantissant automatiquement.
Le deuxième est leur attaque supplémentaire pour le port de deux armes – une escouade de Mandragores chargeant inflige 30 attaques, ce qui fait largement la différence contre des armées à faible Svg.
Et finalement, leur capacité la plus puissante est leur peau ténébreuse. Grâce à elle, ils peuvent entrer en jeu où ils le veulent sur la table. Apparaissant pour soutenir l’assaut d’une unité plus forte ou pour fournir un tir croisé à une unité de Gorgones, leur déplacement sur la table fera de plus hésiter votre adversaire tant qu’ils ne se seront pas dévoilés.
Cérastes : Une élite qui comblera tous vos appétits de destruction : 1- le traditionnel : ce sont des experts du CàC. Mettez-en 9 dans un Raider, accompagnés d’un Succube avec Neurocides, n’oubliez pas de les équiper d’Armes de Cérastes et passez embrasser l’ennemi dès le second tour, voire le premier dans les meilleurs cas. 2- les tueurs de blindage : ils peuvent tous être équipés de Grenades PEM !! Avec deux Disloqueurs dans une escouade, montée dans un Raider, débarquez près d’un Land Raider et big badabang !! 3- l’essaim : 20 Cérastes qui courent à travers la table comme des Hormagaunts…en espérant cependant que l’ennemi ne soit pas trop chanceux au tir.
Si votre suite QG est votre première force d’assaut, vos cérastes seront la seconde. La première chose à comprendre est qu'avec E3 et une Svg à 6+, vos Cérastes craignent par dessus tout les coups de feu. Les Cérastes sont des drogués qui se baladent à poil sur la table, ils sont donc destinés à mourir. Si vous aimez vos Cérastes, il est recommandé d’en employer au moins 2 escouades, l’une pouvant épauler l’autre dans les CàC difficiles. L'utilisation de Raiders pour s'approcher sur votre adversaire est une bonne idée, mais un Raider se crashant est une façon sûre de tuer vos Cérastes. Les Cérastes ne doivent jamais au grand jamais devenir une cible pour les tirs ennemis. . Enfin, si vous espérez que vos escouades de Cérastes liquident l’adversaire, alors repensez votre armée.
L’utilisation idéale des Cérastes est un rôle de blocage des unités lourdes ennemies, en attendant l’arrivée d’une suite QG. Une escouade de 15 ou 20 de ces bestiaux survivra sans problème, équipés d’Armes de Céraste, survivra longtemps à n’importe laquelle des monstruosités ennemies. L’autre facteur important sera le jet sur le tableau des Drogues en début de partie. Cela déterminera leur utilisation dans le jeu. Les résultats charge de 12ps ou ignorent toute retraite sont certainement les plus intéressants. La raison principale de se payer un Succube est de l’équiper de Neurocides, afin de donner un peu de poids aux attaques de vos Cérastes.
Meute de Chiens du Warp : Ces mutations crasseuses sont l’incarnation des créatures qui peuplaient vos cauchemars de gosse. Une unité qui vient directement du Warp doit être bonne! Armés de Dents et de Griffes, ces animaux (si l’on peut appeler ainsi des choses warpiennes ) se spécialisent dans la destruction d’unités à faible endurance. Quoique leur nombre par escouade soit relativement faible, une seule suffit à éradiquer un peloton de gardes impériaux.
Le Maître de Meute qui les mène est un adversaire digne d’inspirer la crainte lui aussi. Armé de Neurocide et chargeant de 12 ps, cette unité causera des dégâts dès le début de la bataille. Tenez-les loin des tirs et lâchez-les sur un adversaire non préparé! CARNAGE!
Cependant, attention, après le premier assaut, c’est fini pour eux. Pas de Svg, ou si peu, et une E3…Mais bon, ils ne coûtent que 75 points, donc si vous avez un peu d’économies…
TROUPES
Guerriers : Le commun de société Eldar Noir. 8 points la fig, une CT de 4,une I de 5, c’est le seul choix de troupes de votre armée. Les Guerriers de Commorragh peuvent délivrer un lourd rideau de feu et soutenir un assaut pour peu qu’ils soient en effectif important. Armez-les avec leurs armes technologiquement avancées et arrosez l’ennemi. Sachez que votre habileté à utiliser vos Guerriers sur les champs de bataille sera la clé de votre réussite ou de votre déchéance.
Grosses escouades : une unité de 15 à 20 Guerriers supportera aisément les tirs ennemis et délivrera une quantité confortable de feu en retour. Armez là d’Armes d’Assaut, Canons et Lacérateurs. Evitez les Lances des Ténèbres, car une telle unité est destinée à se rapprocher de l’ennemi et tout mouvement les rend inutiles. De même, les Disloqueurs dilueront la puissance de tir d’une unité nettement anti personnelle. Sybarite inutile.
Petites escouades : c’est le choix le plus populaire : 1 ou 2 escouades de 10 guerriers avec dans chacune 2 Lances des Ténèbres. C’est une unité grande et bon marché (100 points), anti char. Deux escouades peuvent concentrer ou diviser leurs feux selon nécessité, et 4 Lances des Ténèbres sont une menace sérieuse pour les véhicules ennemis. Plus rarement, placez-y Disloqueurs ou Lacérateurs au cas où l’infanterie adverse parviendrait jusqu’à eux, mais si cela arrive, alors vos lignes sont percées et il est sûrement trop tard. Vous n'aurez jamais besoin d'un Sybarite pour ces équipes. Si un redéploiement s’avère nécessaire, n’oubliez pas leur capacité spéciale course.
Escouades Raider : Une option intéressante. Pour le prix d’une escouade de 10 guerriers armés de 2 Lances, vous obtenez 2 Lances des Ténèbres dont une très mobile, pouvant se redéployer rapidement. Débarquez vos guerriers à couvert et apporter le soutien de votre Raider aux endroits sensibles.
Des PEM, un Terrorfex, Neurocide ou Lames Empoisonnées peuvent être des raisons d’acheter des Sybarites. Mais ces objets n’ont pas vraiment d’utilité tactique et coûtent dramatiquement cher pour une unité si peu onéreuse à la base.
ATTAQUE RAPIDE
Escadron de Motojets Raptors : Quel plus délicieux frisson pour un Céraste que de maîtriser une Motojet Raptor ? Chronométrées à des vitesses plus hautes que n’importe quel autre véhicule connu de la galaxie, la Raptor est une menace tactique. En plus de sa grande vitesse, la Raptor fournit aussi au cavalier le +1F et +1 en Svg. Avec leurs Drogues de Combat, une escouade de Raptors se sortira de beaucoup de situations. Et maintenant qu’elles ont baissé, en plus, leur évidente utilité tactique les rend encore plus intéressantes.
Façon full tir : Une petite unité de Raptors (3/4), se déplaçant à couvert et armée de 2 Disloqueurs, est un redoutable chasseur de chars. Si vous avez les moyens, ajoutez un Succube avec PEM pour parachever la tâche. Armées de Lacérateurs, ces escouades feront aussi de redoutables chasseurs d’infanterie. N’oubliez pas le jet sur le tableau des drogues en dé but de partie.
Façon assaut : ne faites pas de petites unités de Raptors pour l’assaut. Elles son certes un peu chères, mais aussi fragiles que les autres unités Eldars Noirs. Assurez-vous d’employer à bon escient la Svg Inv des mouvements de + de 12 ps. Contre une Devastator bien chiante par exemple, envoyez une unité de 5/6 raptor à pleine vitesse. Quelle rigolade quand vos Motojets absorberont sans broncher les tirs. A faire accompagner d’un Succube avec arme énergétique (F4 : inutile d’investir dans un Neurocide).
Façon originale : dans les grosses batailles, prenez 3 ou même 4 escouades de Raptors toutes nues (125 points l’escouade de 5). Amenez les au premier tour d’un mouvement de 24 ps juste sous le nez de l’ennemi. Faites avancer derrière vos raiders (avec Pièges à Esclaves) pleins de diverses infanteries armés jusqu’aux dents, d’un peu moins de 24 ps eux aussi, juste pour être à portée d’assaut (7 ps est l’idéal, ainsi l’ennemi ne peut pas vous charger lui-même) au tour suivant. Si l’ennemi essaie d’abattre vos Raptors (c’est ce qui arrive 9 fois sur 10), vous pouvez faire survoler les troupes ennemies au tour suivant par vos Raiders après avoir débarqué. S’il abat vos Raiders, il ne pourra tirer sur vos troupes, protégées par vos Raptors, et pendant la phase d’assaut suivante, c’est le carnage.
Hellions : Fondant sur leur proie tels des faucons, on connaît les Hellions pour leur vitesse et leur force. En plus du Surf et de la Vouge, ce sont des Cérastes. Ils utilisent donc des Drogues pour augmenter leurs capacités combatives. Ils sont une force avec laquelle l’ennemi devra compter! Ils ajoutent du caractère et de la vitesse à votre plan de bataille.
Une unité de 5 figs semble la plus appropriée. En effet, si la taille de l’escouade est importante dans l’efficacité de celle-ci, et surtout son moral, le prix de l’Hellion est rédhibitoire. Incluez toujours un Succube à votre escouade. L’équiper d’un Punisseur et d’un Heaume de Souffrance vous donnera plus de force (et une arme énergétique) sans perdre d’attaque. Et si le Neurocide vous semble plus approprié, pensez qu’un résultat +1F dans le tableau des Drogues vous privera alors de 4 attaques énergétiques de F5 ! Hésitez à équiper vos Hellions d’un Disloqueur ou d’un Lacérateur. Cela nuirait à la puissance d‘assaut de votre unité. De plus, ne pouvant être équipés que d’une de ces armes par escouades, les Hellions perdent une chance supplémentaire de toucher leur cible. C’est particulièrement vrai dans l’utilisation d’un Disloqueur. Si vous ratez la cible, tous les tirs de votre unité sont perdus. C’est seulement avec une escouade de 3 Hellions que le Disloqueur peut être utile : arrivez en Frappe en Profondeur près d’un Land Raider et tentez votre chance pour 64 points…
Une des options les plus intéressantes du Chapter Approved de mise à jour du Codex Eldar Noir concerne la règle hit and run Ÿ des Hellions. Elle leur permet, pour peu que vous sachiez les utiliser correctement, de progresser rapidement sur le champ de bataille. Engagez les unités adverses de flanc, de manière à ce que l’ennemi ne puisse porter trop de coups quand il ripostera. Ainsi, vous supprimez 1 ou 2 de ses figs, puis vous décrochez Ÿ de 3d6ps dans la direction de votre choix. L’ennemi reste alors bloqué jusqu’à la fin du tour et vous serez protégé par votre Svg Inv lors de sa phase de tir. Cela peut théoriquement vous permettre d’avancer au maximum de 36 ps en un seul tour. Enfin, le fait de décrocher pendant la phase d’assaut de l’adversaire vous permettra de revenir à l’assaut au tour suivant, gagnant ainsi une Attaque par fig.
SOUTIEN
Fléaux : On peut voir souvent les Fléaux survolant les toits de Commoragh, le rougeoiement de la nuit leur fournissant une forme à faire frémir. Ou comme d es gargouilles de pierre, ils sont assis sur les rebords des hauts escarpements et attendent leur tour pour attaquer l'ennemi. Équipés pour piquer du ciel, frappez durement et sautez sur un nouvel ennemi avant la moindre riposte.
Les Fléaux fournissent une unité anti-char ou anti-personnelle excellente. Les adversaires apprendront à craindre leur capacité de Frappe en Profondeur même quand cette règle n’est pas autorisée par la mission. Regardez la tête de l’adversaire qui voit débarquer derrière lui 4 Canons Eclateurs alors que sa tactique est de rester en fond de table pour vous arroser de feu (qui a dit les Taus ?).
Cependant, les Fléaux restent l’unité la moins utile des Eldars Noirs. En fait, leur problème n’est pas leur efficacité mais leur coût. Une unité de Fléaux avec 4 Lances des Ténèbres coûte au minimum 180 points, alors qu’avec 20 points de plus, vous obtenez 40 guerriers armés des même Lances. De plus, le principal intérêt des Fléaux est la Frappe en Profondeur et une arme lourde devient en plus inutile. Leur seule option intéressante est donc leurs Canons Eclateurs. Ces armes donnent aux Fléaux une bonne capacité de tueurs d’infanterie, puisqu’elles sont des armes d’assaut.
En général, un Sybarite est une perte d’argent, sauf peut-être pour lui faire porter un Terrorfex. Et oubliez le portail Warp sur Fléau, c’est une arme lourde. Impossible de Frapper en Profondeur et d’ouvrir immédiatement celui-ci.
Ravageur : Les commandants impériaux ont appris à détester le Ravageur. Les Land Raider l’évitent et les Space Marines l’abhorrent. Seul les Seigneurs Eldars Noirs les plus sophistiqués savent employer la puissance dévastatrice du Ravageur correctement. Conçu comme des hélicoptères de combat rapides, cette variante du Raider ne sert pas les mêmes buts ! Possédant le meilleur blindage du codex Eldar Noir (11 !!!) et affichant 3 Lances des Ténèbres ou 3 Désintégrateurs, cet engin peut détruire en un tour une unité entière ou n’importe quel véhicule.
Comme toute unité Eldar Noire, les Ravageurs sont peu chers et très fragiles, même avec leur énôôôôôôrme blindage de 11. Cependant, ce blindage de 11 empêche à la troupaille de base non-Tau de les détruire. La meilleure option est de garder vos ravageurs à couvert et de les sortir juste pour faire pleuvoir la mort sur votre adversaire.
En effet, le Ravageur peut avancer de 6ps et faire feu de ses 3 armes. Gardez à l'esprit qu'à la différence des lourdes unités de la plupart autres armées, un Ravageur vaut la peine d’être déplacé. Bien qu'il perde alors sa puissance de feu, il peut faire des mouvements de 24ps, tandis que les véhicules de soutien ennemis ne se déplacent pour la plupart que de 12ps maximum, et les équipes d’armes lourdes de 6ps. Ne soyez donc jamais timoré dans les déplacements de vos Ravageurs. Il vaut mieux perdre sa puissance de feu pour un tour que définitivement. Evidemment, la Lance des Ténèbres est à monter sur des Ravageurs à destination anti-char, et les Désintégrateurs sur des Ravageurs anti-personnel. Ne mélangez pas les armes lourdes sur vos Ravageurs, sous peine de les voir perdre de leur efficacité. Et le tout pour seulement 105 points !!
Talos : Le Talos est une création sombre du Tourmenteur. Il est une combinaison maladive de divers engins de torture. Littéralement capable de tout détruire, cette machine est la meilleure arme des Seigneurs Eldars Noirs et les Voïvodes feraient bien de penser à en mettre un dans les pattes de l’ennemi à chaque bataille.
Le Talos est un chasseur incertain mais puissant. Sa faiblesse principale, c'est le mouvement lent. Cela signifie que c'est le meilleur remède contre des cibles dures ou pour attirer les tirs ennemis.
Deux options se présentent à vous : soit vous l’utilisez pour attirer les tirs ennemis. Votre adversaire pense forcément que c’est une unité dangereuse pour lui, et se sentira obligé de faire tirer toute son armée dessus, protégeant ai nsi le reste de votre armée. Dans ce cas, traversez la table à pied Ÿ.
L'autre bonne option est de le faire entrer par un portail Warp, ce qui vous permettra d’apparaître instantanément où vous voulez. Le problème est alors de réussir à ouvrir le portail. Le Talos excelle contre des troupes lourdement blindées, grâce à ses armes puissantes et énergétiques, et peut même mettre à bas un véhicule à blindage léger. Enfin, le Talos ne bat pas en retraite, ce qui permet de bloquer de façon sûre des unités puissantes ou nombreuses.
TACTICA RAIDER
Le Raider est on ne peut plus utile à toute armée Eldar Noire. Si les Fléaux, Motojets ou Hellions sont rares sur les champs de bataille, le Raider est probablement au contraire celle la plus courante de toute armée Eldar Noire…
Si le Raider a un faible blindage, il est bon marché, énormément bon marché. Rapide avec cela : son mouvement maximum de 24 ps vous permet de le placer presque n’importe où sur le champ de bataille en un seul tour, et ainsi, et surtout de boucher les lignes de vue de vos adversaires. Un Raider abattu bloque toujours les lignes de vues et des troupes embarquées perdant ainsi leur moyen de transport peuvent toujours se cacher derrière, gagnant ainsi un précieux tour de survie avant l’assaut final.
Attention, le Raider est un moteur à réaction avec deux planches et une arme lourde. Ne l’utilisez que temporairement comme transport de troupes ou vous serez douloureusement déçus. Servez vous des Raiders pour amener rapidement votre infanterie à portée d’assaut ou pour déployer vos armes lourdes, puis tournez autour de l’ennemi tels des taons afin de l’affaiblir.
Tactique sournoise (et donc Eldar Noir) : Utiliser beaucoup de Raiders dans une armée permet alors les stratégies les plus fines. Faites tomber vos transports en entonnoir pour obliger l’ennemi à engager son infanterie dans un goulot ou à la diviser pour contourner. Vous avez alors tout loisir d’utiliser vos troupes à 2 contre 1, et d’éliminer ainsi vos ennemis tranquillement, tout en restant à couvert !
Faites abattre un Raider entre 2 pièces de couvert, vous en obtiendrez ainsi un grand, derrière lequel vous aurez tout loisir de vous déplacer tranquillement, obligeant ainsi l’adversaire à se redéployer au risque de se mettre lui-même à découvert.
Faites le abattre devant une unité d’armes lourdes, et vous gagnerez ainsi 2 ou 3 tours de tranquillité pour vos Ravageurs. Dans le cas où il y a un grand espace découvert entre vous et votre ennemi, mettez 2 Raiders à découvert entre vous et votre ennemi. Une fois abattus, ils vous donneront le couvert nécessaire à une avance en toute tranquillité.
Il y a bien sûr d’autres manières fort agréables de perdre Ÿ vos Raiders, vous les découvrirez au fil de vos parties et de votre expérience.
Ah et aussi, si vous avez tout lu: félicitations et merci pour le cinglé qui l'a écrit...
Idée originale et texte : Ghisred (
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) Relecture, correction et mise en page : Pepkiller (
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) article initialement posté sur warmania.
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petit addendum: je me rends compte que j'ai oublié des trucs en lisant le tactica concurrent, et surtout la discussion qui y fait suite et rage...
à propos de la suite d'incubes: après diverses expériences qui ont suivies mon tactica, j'ai le sentiment que le grand voïvode (ou le voïvode) et sa suite d'incubes sont indispensables, ils sont un rouleau compresseur qui donnent à votre armée une puissance indispensable, surtout qu'elle est la seule unité correcte au càc. dans mon armée de tournoi, les incubes sont 5, évidemment sans armes d'assaut, et je les débarquent au troisième voire au quatrième tour, en les envoyant avant au casse pipe, je les perds rapîdement. donc débarquement et charge au 3ème tour, après avoir affaibli l'ennemi à grand coup des armes lourdes de mes véhicules, et je termine à l'arme énergétique. prendre 2 escouades de commandement revient cher, mais si vous n'aimez pas les tourmenteurs, prenez un grand voïvode tout seul, et un voïvode avec des incubes. avec votre chance légendaire, le grand voïvode, porteur du bouclier d'ombre (le seul qui restait à Commoragh ce jour-là), attirera les tirs de l'ennemi et vous donnera un tour de tir en plus.
à propos des cérastes: l'usage d'unités lourdes est inutiles, l'utilisation d'escouades de 6 cérastes + succube (neurocide) me semble idéale, d'abord pour leur prix (2 escouades, 2 raiders, 3 escouades, 3 raiders, etc...), ensuite parce que vu la mobilité des eldars noirs, une escouade viendra facilement en aider une autre en cas de panique. enfin, si vous utilisez un seigneur seul ou des tourmenteurs, ils suffiront à donner du punch à vos cérastes. pensez dans ce cas à les dissocier de l'escouade quand vous les débarquez, multipliant ainsi les cibles de l'ennemi.
à propos du talos: vu dans un tournoi, un pote qui joue 2 talos, mais pas de ravageur (en fait, c'est le contraire de ma manière de jouer)... 2 talos??? mais c'est soi-disant nul, les talos!! voilà comment il les utilisent: un de chaque côté de la table, et l'ennemi qui tend le cou pour essayer de les abattre, 200 points d'armée pour attirer les 1500 points de tirs de l'ennemi, rentable un peu, non??? et si par hasard l'un deux arrive au contact, c'est "que du bonheur" !!!
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