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Articles Rag narok Tactiques

Tactica Dirz Version imprimable
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Index de l'article
Tactica Dirz
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• I. Descriptif…………c'est là qu'on détail de manière subjective les gurines Dirzs

• II. Montage…………..c'est là qu'on explique comment qu'y faut monter sa liste

• III. Stratégie…………..c'est là qu'on explique quelques coups bien putasses

• I. Descriptif

Là où je décortique le bestiaire des troupes Syhars.

•  Les personnages

•  Razheem  : Une main en muscle dans un gant en muscle

Ben sur le papier, le garçon sauce dur. Des carac à faire pâlir d'envie un char nain, des objets sympatoches et gnagnagni et gnagnagna… mais on s'arrête là.

Premier défaut, mutangéne/4 qui peux se permettre 3 point de muta pour booster le petit ? Du coup sa force  souche Ÿ de 11 devient moins engageante.

Secondo, DIS/COU de 8/8, c'est pas mal pour la tactique, mais c'est d'une pure inutilité dans une chaîne de commandement surtout pour un rang 3. Dite moi donc mais j'ai plus de DIS avec mon clone meneur fraîchement sorti de sa cuve qu'avec mon général qui gueule sur ses trouffions pour les faire avancer. Alors oui on va me sortir, que les Dirz on l'oriflamme étendard d'armée tout çà machin… ben oui, mais le porte panneau n'a qu'un MOU de 10 ce qui bloque le principal atout de Razheem, sa mobilité.

Bilan plutôt négatif, allez file dans ta chambre mon bonhomme…

•  Cypher lukan   : La seringue émancipée

9 de RES, Dur à Cuire, rapide, mutable (comprenons ici pour pas trop cher), mortel avec son flot de Mutagéne si on lui laisse le champs libre… On se rapproche de la perfection en matière de Commandeur Dirz. Il lui manque toujours de commander les troupes de bases mais il fera des merveilles au centre de vos lignes, accompagné d'un pavé de kératis… Voilà un gars solide sur beaucoup de plan et pour pas trop trop cher en plus.

Bref à se permettre si on a quelque points à mettre en trop dans les perso.

•  Thissan Ka  : Le gars qui à un gros Pilier.

Bon ben là on commence à mettre le doigt sur quelque chose de plutôt pas mal.

DIS correcte qui permet si ce n'est d'avoir la tactique, de pourvoir aux nombres d'ordres supplémentaires suffisant pour une armée. Le COU transmis par un petit étendard d'armée est plus que suffisant. Combiné à sa grande portée de commandement et à la compétence Bravoure on garde ainsi un centre plutôt solide. Quand à ses capacités propres, le muta plus ses carac sont à même de le maintenir en vie durant toute une bataille.

Perso, j'adopte !

•  Arkeon Sanath  : Mueah voi, meuah tue…

Quasiment quiffe quiffe que son poto Thissan. Quelques moins, absence de portée de commandement (compensable par une couronne et le surcoût de meneur), et coût en muta élevé. Quelques plus, son coût risible et son rang 1 toujours pratique pour distribuer le COU/DIS aux nombreux clones et créature dont sont pourvues les armées Dirz.

Voilà un choix cornélien…

•  Vargas   : Le gars qui à une grosse hache .

Je parle ici de sa seconde incarnation. Des carac honnêtes, un coût plus que médiocre, bref un général sympatoche pour pas trop cher. Malheureusement, sa capacité de survie est assez limitée si on l'expose de trop. De plus son rang 1, ne permet en général l'obtention que de 3 ordres sup. ce qui limite les possibilités tactiques. Un général qui permet l'économie de point de perso mais qui reste assez difficile à jouer.

•  Dragan Djamir  :

Un petit plus sympa pour un bloc de guerriers de l'aube. Bien sur, ça bouffe aussi des points, ici le prix de trois guerriers… à jouer pour ce qui aime avoir des perso.

•  Sethin :

Même remarque que pour Dragan Djamir.

•  Pignoufle x68 de la boite d'état major : 4 bras, 2 fois plus de doigts…

Ici j'ai pas grand-chose à dire, moi ce perso il me fait marrer mais j'en ferai pas mon général… Une fig. originale pour un meneur, ou un boost sympa pour un bloc de clones, si il y a des points de perso qui traînent.

•  Sasia Samaris   : La génétique au service du plus vieux métier du monde

Que dire, une fig. à tomber, des carac plus que trichées, potentiel de 5 dés, magicienne sur mesure, un coup guerrier mage un coup qui transe en courant… Une gurine excellent qui ouvre la porte sur un UNIVERS de possibilités tactique pour les Dirz : Mago de contact, de dégât de masse, boosteuse de troupes, meneuse de Rituel… une merveille ! Son mouvement, ses carac, son init ou encore son mutagène tout est réuni pour faire de Sasia une véritable plaie pour votre adversaire. Malheureusement elle reste difficile à jouer car de résistance fragile.

A ne pas mettre en toute les mains, mais bien joué que du bonheur…

•  Kayl Kartan : Le gars qui a une coupe de cheveux chelou.

Comme tout mago à pied, il faut un minimum de réflexion pour correctement tirer parti Kayl. La combinaison feu/ténèbres, fait de lui un mago de dégât. Il se place donc comme soutient dans un régiment à faible impact ceux que l'on nomme les régiments tampons. Ses capacités de destruction se mariant parfaitement avec l'impossibilité de votre adversaire à lui mettre la main dessus car perdu dans une masse de troupes sacrifiables. Cette osmose devient alors tout bonnement excellent en défense de zone.

•  Salias Yesod  : Il est grand, il est beau, il sent bon le sable chaud….

Que dire d'un personnage aussi parfait que Salais Yesod. Ce n'est pas compliqué, une armée Dirz doit de toute façon faire 1900 points, les 100 derniers points étant consacrés au grand Salias. Eclaireur, mago, guerrier mage, muta gratos, un petit sort qui le fait se soigner tous seul, immunité peur,… Je le clame Haut et Fort pour 100 points Salias est LE meilleur personnage du jeu, rapport qualité/prix. Na !

•  Sykho Volesterus : T'es tout nu sous ta blouse  ?

Que dire d'une fig. qui porte un nom de ratiche pourrie ? C'est vrai, pour 27 points il ne faut pas demander la lune. Mais voilà, brut de décoffrage, icono, il a trop de points négatifs pour lui… allez mon grand tu repasse le casting l'année prochaine.

• Azhyan Adjaran :  le petit dernier de la famille .

Le garçon affiche tout de suite la couleur : DIS 7, Commandement/10, et toujours la redoutable arbalète… La DIS 7 fait une réel différence, car on passe alors Rage et Riposte sur un 2+, et on entrevoie aussi la possibilité de booster plusieurs Gros machin d’un coup. Préservation, par exemple, jeté sur un 2+, permet de buffer 3 clones, ce n’est pas ultime mais c’est sympa quand même…

•  Ysis  :

Je ne lui trouve pas de réelle utilité à rag'. Le sujet reste ouvert à discussion…

•  Sin Asyris :

Même remarque que pour Ysis.

•  Les Troupes

Présentées suivant leur spécialité en commençant par le Contact, le Tir, puis la Magie, les indépendants, et pour finir les Créatures.

•  Centurus  : Voilà un bestiau qu'il est beau !

Des carac   souche Ÿ excellentes, avec profil alternatif. Le 3 en INI (au lieu de 2) ne permet pas selon moi de faire la différence, ce qui nous amène à gérer l'INI sur un coup de dés. Je lui préfère le 6 en ATT (au lieu de 5). Autant de réussite en défense si l'on à pas l'initiative, ce qui arrive souvent , avec plus de chance de passer ses attaques.

Un coût dés plus pratique, 56 pts , qui donne droit au 2P.V, 2 Dés.

Une compétence possédé fort sympathique qui permet tout de même de garder des dés d'attaque, idéal pour pourrir un objectif, allez, au hasard une relique…

Inutile d'en rajouter avec un mutengéne/1, IDEAL pour une troupe appelé à être en détachement ou petit effectif.

- Guerriers Keratis  : Du piéton de fort beau gabarit

Ici deux nouveaux profil alternatif, ce qui laisse perplexe qu'en au choix du bon garçon. L'ancien profil, moins chers, était déjà une valeur agréable avec sa FOR de 10, quoique considéré comme légèrement fragile 2 en DEF, pas terrible pour encaisser surtout avec 2 en INI. Alors quoi de neuf avec des fig. plus cher ? De prime abord déception car les profils ont été réajusté… -2 en FOR, pour +1 en DEF, avec la possibilité de sacrifier 1 point de RES pour + 1 en INI. C'est au niveau des compétences que l'on cherchera alors la justification du surcoût, l'acharné est assez sympatoche, car elle fait réfléchir l'adversaire qu'en au placement de ses dés. Malheureusement, compté sur la perte de vos gurines alors qu'elles peuvent très bien se défendre, je n'accroche pas des masses… On part donc sur le troisième bonhomme, en parlant de défense, avec son ambidextre chaque défense est une attaque, ici donc on ne meurt pas et en plus on cogne. Et histoire de rassurer, on ajoute une piquouze de muta en DEF histoire d'assurer le bourrier. Quand à la compétence brute épaisse, elle est toujours pratique pour assurer la relance d'un 6, histoire de casser les grosses bébêtes à 2 PV ou de péter des attaques dévastatrices. Le principal défaut de cette unité, inhérent à toutes infanteries d'élites piétonnes, son petit socle, son 1dés 1 P.V pour 33 points. A rajouter à la liste, son coût en mutagène assez important si l'on veut un effectif correct.

- Guerriers Skorize  :

Des troupes plutôt moyenne, une bonne FOR, une bonne RES, et la compétence éclaireur, voilà les seuls points positifs du bourrier.

Le 1dés 1 P.V., liés à la compétence éclaireur leur donne un temps de survie plutôt limité, ce qui est dommage pour des troupes à 33 points. Au final, un moyen bof, car non indispensable même si vous n'avez pas d'éclaireurs.

- Belisarius  :

Je ne vois pas trop l'utilité de cette troupe à 22 pts. Perso, je la trouve cher et sans grand rôle spécifique. Je ne dirais pas poubelle, car je n'aime pas ça mais j'attends que l'on me démontre son utilité, le débat reste ouvert…

- Sentinelle de Danakil/Guerrier de l'aube  :

Le guerrier de l'aube, une figurine excellente à tous points de vue. De bonnes carac, le muta/0 qui va bien pour une troupes qui se déploie en bloc de 15, l'excellent épée hache à même de découper n'importe quoi, et ce pour le coût modique de 17 pts. Rien à redire, même son rang est excellent, vétéran, absolument parfait pour la règle de contingent en format GDR.

Si on gratte un peu on trouve la sentinelle de Danakil. Je la trouve inférieur sur 3 points.

Primo le rang, outre l'aspect négatif apporté par le contingent GDR, son élitisme lui interdit les petits généraux tel Vargas.

Secundo, son coût nettement supérieur, pour un bonus pas forcément transcendant.

Tercio, le muta/1, je le trouve inapproprié pour une unité de masse, le seuil de 0 aurait été parfait.

- Clones de Dirz :

Une figurine caractéristique des unités de type tampon. Un coût médiocre, des carac gérables, un seuil de mutagéne/-1 parfait pour un gros bloc de glaireux. On appréciera l'existence de profil alternatif, avec un léger plus personnel, pour le +2 en FOR, qui peut faire la différence si ils survivent. Le plus 1 en init, n'avantage pas énormément le jet, quand à l'ATT de 3, inutile pour des figurines si nombreuses…

- Hallebardiers de Dirz :

Ceci est la figurine tampon Dirz par excellence. Un coût absolument minable, pour des carac gérables. Une unité à ne pas mépriser car en grand nombre, autour d'une quinzaine de dés d'attaque, leur FOR de 5 est plus que suffisante, pour démastiquer le plus robuste des adversaires. Sans omettre le mutagène capable de créer la surprise chez votre adversaire.

- Hybrid :

Un très bon tireur, pour un guerrier, ou un très bon guerrier, pour un tireur…. L'hybrid comme son nom l'indique peut facilement se coller à n'importe quel rôle, tant que celui-ci n'est pas vital.

Besoin de shoot à portée contact ? Tir de 2 mutable, demander l'hybrid…

Besoin d'un closeur pour tenir une zone ? FOR et RES de 6, demander l'hybrid…

Hyper pratique, le seul hic dans l'histoire est qu'une telle adaptation se paye, 20 p.a la gurine. C'est cher non et oui, d'un coté un tireur qui fait le café, de l'autre une gurine d'élite à 1 dés, 1 P.V (bouffe du contingent en GDR).

Moi je dis y a du bon là dedans, vendu.

- Arbalétriers de Dirz  :

Nécessaire dans toute armée dirz, simplement pour ne pas avoir à supporter une domination des phases de tir par l'adversaire. Alternative plus que correct aux hybrids, l'arba est excellent dans le sens ou il est mutable, avec un seuil idéal de muta/-1. Seulement 33% de chance de ne pas le muter,et un seuil qui permet pour 1 point de muter 10 gurines, ce qui colle avec un bon effectif d'arba. Petit point noir, ses carac en bois mou, à protéger donc de toute urgence. Mis à par ce petit désagrément c'est du bonheur en seringue.

- Biopsiste :

Le biopsiste a 3 bons points pour sa pomme.

Primo, il est guerrier mage, soit un second P.V, sans oublier la course+magie.

Secundo, il est éclaireur, parfait pour suivre un petit Salias en concile, pour les dirz full magie.

Tertio, en combat, il pompe les carac de ses adversaires. Il faut donc bien le placer dés le début sur des cibles faibles pour qu'il leur suce du jus, facile avec sa capa éclaireur.

- Neuromancien : Il faut bien que les Syhars aient des unités moyennes… qui a dit minable ?

Une unités sans commentaires, si ce n’est qu’avec un profil comme ça je l’aurai plutôt vu dans une armée de Griffon ;).
Pour moi cette grosse tête qui pense, s’assimile plus à un boosteur de Centurus qu’à un combattant digne d’intérêt, il me fait un peu penser à l’amphore d’un troll gob… Il faut ainsi plus l’imaginer comme un artefact qu’autre chose. Bien sûr il lui restera toujours sa superbe arbalète de FOR 5 pour faire la différence…. Cf. tactica de Teotep pour apprendre à jouer vos pitch, pitch, pitch… Ÿ

- Vicaire  :

Une fig. qui de prime abord ne paye pas de mine…Mais il faut creuser, plus profond que sous ses carac en bois, son iconoclaste et ses aspects moisis pour y découvrir un boost magnifique. Il est moine guerrier, ce qui pour une fig. moins de 30p.a lui donne un second P.V.. Ensuite on notera l'importance des capa qu'il peut transmettre. Un général qui récupére 2 points en COU transmissible par commandement ou Instinct de Survie , perso moi je dis y a bon ! De plus son seuil de muta/1 le rend parfait pour un trièdre vicaire, général, autre perso mineur garde du corps. Le vicaire… top prioritaire sur ma shopping liste.

- Oriflamme :

Et encore une gurine incontournable… Loin d'être exceptionnel de pars son profil, l'oriflamme s'avère être l'un des seul étendard Légende vivante, inévitable donc d'en faire son étendard d'armée. Bien au chaud au milieu d'un bon pâté de fig. il trouvera une place idéale dans la chaîne de commandement de toute armée dirz. Seul bémol, son unique P.V le rend plutôt vulnérable, la capa tueur né augmente son temps de survie au càc, du moins suffisamment pour tenter de réagir.

Pour son artefact, là, c'est quiffe quiffe bourrico. D'un coté, des lignes de tir bloquées, de l'autre, pas de souci pour la magie, une possibilité de Tir rapide, unique fréquence unique pour un coût loin d'être modique. A chacun son choix...

- Abération :

L'abération a vraiment des carac/capa ….aberrantes. Son mouvement de 20 lui suffit pour être monstrueuse, rajouter ses carac et ses capa : acharné, charge bestiale, construct, elle devient quasi incontournable… Mais voilà, c'est aussi un investissement, 120 P.A le bestiau, gourmant en muta et on la vois venir de loin. Je la trouve extrêmement cher et contrable, maintenant il est toujours agréable de voir la tête de votre adversaire quand vous en déployez une ou pire un détachement.

- Clone/Gardes Dasyatis :

Mes bébés d'amours… je trouve ces gurines carrément ahurissantes. Des carac tous bonnement monstrueuses, un tueur né bien senti et surtout, surtout la possibilité de leur foutre un putain de troisième dés… hyper violent ! Ils ont quand même des points noirs (mais tous petit), un coût en p.a, même si ils sont beaucoup moins cher qu'une abération, ils restent un investissement ; Gourmant en muta, pour compenser je trouve le garde Dasyatis de Theben idéal… Et on les vois venir de loin, mis à part ça je trouve que c'est une unité quasi incontournable des dirz. Ils font absolument tous, dégât de masse, coup de bélier sur les unités adverses, tueur de perso isolé qu'ils vont débusquer avec leur muta/MOU de fou… Je pourrais en parler pendant des pages et des pages, 3 dés mes amis, 3 dés !!!…. I-DE-AL …

- Clone Nemesis :

Une énième grosse bestiole dirz… Choisi la plus part du temps comme palliatif aux dasyats et autres abération pour son coût moindre, le Némésis possède d'autres intérêts. Il est extrêmement moins gourmant en muta, 1 seul point pour 3 bébêtes c'est pas mal surtout déployer en détachement. Il est aussi construct ce qui l'immunise à pas mal de test, et autre fourberies de l'éther. De plus il s'avère plus difficile à cibler. A préféré si l'on a peu de points à dépenser.

- Tigre de Dirz / Shamir :

Attention mesdames et messieurs les clones, on a ici du bon, du gros, du lourd, besoin d'un animal de compagnie le tigre de dirz est fait pour vous !

On a le choix entre 4 profils, toujours pratique d'avoir le bon outil pour le bon travail.Dans la souche génétique commune, 2 dés, 2 P.V, charge bestiale, furie guerrière et carac de brute.

3 d'entres eux sont identiques à la compétence prêts.

Bond est toujours pratique pour allez débusquer les persos derrière les unités. Mais problème, il implique soit un détachement donc effectif réduit soit une formation dispersée donc moins de RES.Ensuite, on a conscience toujours pratique pour charger des éclaireurs déployer dans le dos. Et pour finir, éclaireur , la cerise sur le gâteau, combiné à leur énorme mobilité, vous en faites une unité vraiment très méchante et handicapante pour votre adversaire.

Le principal défaut de ces 3 profils est l'absence de mutagène, non pas qu'ils en aient besoin mais plutôt car cela sucre vos tranches de 300 points de troupes mutagénées nécessaires pour obtenir des points.

Pour ceci, la sacro-sainte technomancie a répondu par un 4iéme profil mutable. Celui-ci, le pire de tous à mon humble avis est extrêmement violent. Surtout ne pas oublier de traiter le matou, un bon vaccin de traitement Atlas , l'immunisera contre à peu prés tous ce que lui enverra votre adversaire.

- Peste de chair :

Petite saleté issue des labo dirz, cette chose qui court vite ne trouve, à mon goût, pas sa place à rag'. 12p.a, des carac en bois, et une capacité d'explosion à la rentabilité rendue ridicule par le seuil de 5+ nécessaire pour affecter quelqu'un à la portée contact. Quand la touche sera automatique, on en reparlera, pour l'instant tu restes dans ton labo…

Bien, maintenant que la présentation de l'armée terminée, partons dans le c¶ur du sujet : montage et stratégie



 
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