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Tactica Dirz Version imprimable
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Tactica Dirz
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• III. Stratégie………….techniques essayées et approuvées

La base de la stratégie Syhar est d'amener le combat là où le joueur le désir afin que ses points de muta initialement placés soit utilisés. Plusieurs possibilités s'ouvrent alors…

Primo, le refus du combat,

fonctionne dans le cas d'armée à mouvement  souche Ÿ lent (entre 10 et 12,5). Ce genre d'armée s'articule autour d'une solide base de piétons (2 ou 3 blocs de clones-tourbasses &Guerriers de l'Aube) assistés sur leurs flancs par quelques détachements de Centurus. Cette configuration, parfaite pour les scénarios défensifs, (Croisée, Emissaire dans le cas du format GDR) cherchera à engluer l'élite adverse dans des combats sans fin. Le mutagène servant dans les premiers tours à la défense, au désengagement et réengagement à outrance (technique dite  du manége enchantéŸ), jusqu'à affaiblissement des unités engluées. On conclura par 2 tours critiques, où l'on préférera le muta-mouvement et le muta-force pour prise d'objectif et destruction d'unités affaiblies dans les premiers tours.

Secundo, le pétage de bouche franc et massif,

fonctionne dans le cas d'armée à fort potentiel offensif. On y trouve toujours plein de grosses bébêtes-à-son-papa-chéri-d'-amour et de perso bourrins et tordus. Ce genre d'armée ne se base pas sur le nombre, (mais n'omet pas non plus se facteur). Ici la plupart des clones  de bases Ÿ viennent pour mourir et servir de tampon au cas où les unités  qu'arrach' tou' Ÿ viendrait à se vider de leur sang prématurément. On laisse alors tout le travail, aux unités de choc type Dasyat., Tygrou (mutagéné ou pas) ou autres gros constructs.

Cette configuration fait penser à une grosse masse à deux mains cloutée. Si ça touche, il faudra plus qu'une radio des dents pour reconnaître votre adversaire. Mais si le coup foire, votre première ligne se retrouvera trop loin de vos piétons pour espérer survivre à une contre attaque de l'armée adverse. Bien sûr, il est toujours possible de minuter son assaut en attendant que les piétons se rapprochent, et cela est vivement conseillé. Malheureusement, ce retard laisse aussi du temps à votre adversaire pour développer son jeu, il sera alors plus dur à surprendre donc moins de dégâts… ou plus de coup en retour…

Tertio, le tu-passe-pas,

technique basée encore une fois sur le sacrifice. Ici, point de putasserie tactique tel le manége et autres subtilités, point d'unités d'élites, de détachement violent… Toute la base de l'armée repose sur un effectif incalculable d'unités tampon, de bloc de tireur et de perso fragiles mais violents. La stratégie est facile, laisser à chaque tour une voir deux unités adverses en vue et libre d'être prise pour cible par toute votre armée. La prise de tête se pose alors pendant les phases de Tir/magie ou chacune de vos unités devra consciencieusement annihiler l'unité restée libre, sans ce soucier des autres. Elle doit être absolument blaster de tous les cotés, rituel, rituel en infiltration, sort de blast et volées de tir à la pelle. Il ne doit absolument rien en rester. Le reste de l'armée, à savoir les unités tampons, sont justement là pour claquer, et offrir du temps au reste de l'armée. Une fois votre cible détruite, on passe à la suivante, etc.…

Ce type de jeu, semble hyper facile, hop t'es libre, hop j'te poutre, avec mes rituels incontrables et tout et tout. Mais attention, il faut une liste extrêmement réfléchis, pensé à tous et ne pas s'emmêler les pinceaux, car l'erreur est facile, mauvais ordre d'initiative, ligne de vue bloquée… Ce type de jeu est d'ailleurs peu utiliser, car difficile à maîtriser.



 
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