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• II. Montage… ou comment qu'on réfléchit pour aligner des gaziers dans sa liste.La plus grande partie des armées de Rag' sont polyvalentes. Il est donc toujours possible d'aborder tel ou tel aspect du jeu (magie, prêtrise, vitesse…) en combinant l'énorme panel des unités à disposition. Les Scorpions marquent ici leur différence par une compétence d'armée unique, le véritable c¶ur de la puissance Syhar : Le Mutagène. Le mutagène peut transformer le plus chétif des clones en guerrier sanguinaire… Sa quantité, sous forme de Point de mutagène (P.M), est limitée. La parfaite maîtrise de l'attribution des P.M aux unités sera un facteur important de victoire. L'armée Dirz n'est donc pas une armée facile à jouer, et un véritable Brainstorming tant au montage des listes qu'en jouabilité, sera nécessaire à son possesseur pour en tirer tout son potentiel. Là où la plus part des joueurs recrutent leurs unités pour un rôle bien spécifique : Tamponnage, rapidité de déplacement, capacité à infliger rapidement de nombreux dégâts… Le Dirz optimisera son armée par le choix d'unités malléables, capable à tous moments du jeu, de remplir n'importent lesquels de ces rôles. A chaque choix d'unité, le joueur doit se poser les bonnes questions : - Mon effectif est il un multiple de ma capacité en mutagène ? (5 pour muta/0, 3 pour muta/1…etc.) - Mon effectif est il approprié au(x) rôle(s) de mon unité? L'effectif d'une unité est le premier souci du Dirz. Primo, il ne faut pas user de P.M supplémentaire sur un pâté de gurine à cause d'un effectif non multiple c'est-à-dire pour 1 ou 2 trouffions. Et pas d'excuses moisies genres c'est pour compenser les futures pertes… Il n'y a pas de pertes à l'attribution du muta au premier tour, alors inutile donc d'en perdre dés le début. De plus un adversaire avisé vous infligera des pertes pour vous faire dépenser des P.M de cette manière, pas la peine de lui faciliter le travail… Garder toujours en tête cette idée, effectif = multiple du muta. Secundo, il faut éviter les unités gouffres en P.M. On choisira donc un muta approprié en fonction de l'effectif. Pour les détachements, choisir un muta/1 voir muta/2, les unités moyennes (5 voir 10 gaziers) muta/0, et pour les pavés (sup. à 15 gars) préférer un muta/-1 voir 0. Il faut aussi gérer les indépendants. Tous ne s'adapte au muta/x de leur unité à la manière du Neuromancien et ses Centurus. On essayera donc de concentrer les indépendants avec le même seuil de muta dans une même unité, dans l'idée de ne pas utiliser de P.M juste pour une gurine. Ou alors, on harmonisera l'effectif de l'unité si un des indépendants possède le même seuil. Ex : L' Oriflamme du scorpion, muta/0, dans une unité de 9 Guerriers de l'Aube pour un effectif total de 10 Fig. à muta/0 soit 2 P.M. Ça fait un peu recette de cuisine, genre tambouille maison, mais de manière générale une unité ne devra pas consommer plus de 3 P.M.. Pour cause, la plus part des armées Syhar n'ont que 6 voir 7 P.M, on ne se retrouve alors qu'avec 1 voir 2 unités mutées avec tout les problèmes que cela apporte… (Voir plus loin). - Quel sera son rôle ? Cette question est évidemment récurrente pour toutes les armées… Construire une armée, ce n'est pas simplement coucher sur le papier tel ou tel unités qui ont faits leurs preuves en assaisonnant le tout de quelles combos fumées… Il faut non seulement réfléchir à leur utilisation sur le champ de bataille mais aussi à leurs interactions. Ce post n'a pas la prétention d'apprendre à monter une méta liste de l'espace temps, il faut juste garder à l'esprit qu'une armée, et particulièrement les Dirz, doit être réglé comme une horloge et que les unités doivent toutes fonctionner de concert. Ce concept général est valable pour tout le monde…Alors quoi de spécial pour les Dirz me direz vous? J'y viens justement… Toutes les armées utilisent des unités spécialisés pour effectuer une tache précise, le Syhar n'échappe pas à cette règle et pourtant… Le mutagène permet à une unité de faire à peu prés n'importe quoi… besoin de cavalerie ? Tigre et Dasyatis semblent tout désignés… mais pourquoi pas un Kératis avec célérité et mutagène en MOU ? On obtient alors une unité plus rapide que n'importe quel Wolfen, on s'approche même du cavalier thallion… Et la liste est longue, il faut bien se rendre compte de l' ENORME potentiel des unités Dirz… Ainsi, au moment du choix d'unité, une bonne dose de réflexion est nécessaire, car il faut réussir à utiliser pleinement la quintessence de chaque unité : Ses possibilités muta géniques. C'est-à-dire, réfléchir à l'éventail des possibilités que peut offrir une unité sans mais surtout avec son mutagène. Il faut alors chercher l'utilisation première de l'unité sur le terrain, mais aussi lui trouver un second voir troisième objectif en jeu. Il faut aussi penser aux interactions avec d'autres unités, au partage de la même tâche. Etudier les combinaisons d'unités mutables dans le même tour, pour présenter à votre adversaire un front harmonieux d'unités mutagénées là où vous avez décidé de l'affrontement… Bref un vrai boulot d'acharné, cette phase s'avère d'ailleurs être à mon goût la plus importante du recrutement, même un bon combotage de sort /capa ne saurait remplacer une liste pensée et longtemps réfléchie. Ex : Kératis Utilisation première : prise d'objectif moyenne distance, et maintient. Utilisation secondaire : Prise d'objectif longue distance, muta en MOU Utilisation tertiaire : blocage et destruction d'unités d'élites adverses dans leurs zones, muta en MOU& DEF, combiné à ambidextre…. Cette unité est fiable, moyen/plus gourmande en P.M avec un effectif standard, autour de la dizaine de gurines (9 ou 12). On peut donc se permettre de muter une autre unité, pourquoi pas un Détachement type cavalerie (Tigre Shamir, Dasyat) ? On se focalisera alors dès les premiers tours sur les unités névralgiques de l'adversaire pour l'empêcher de se développer et ainsi désorienter son jeu… Bien, je crois que le principal là. Maintenant deux trois trucs de joueurs Dirz pour les débutants.
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