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Articles Warhammer 40.000 Tactiques

Tactica Dark Angels Version imprimable
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Écrit par Timil   

QG

Grand maître:
Un seul par armée. C’est évidement le choix le plus évident pour une armée DA. 3 PV, c’est un personnage orienté vers le corps à corps. C’est aussi le seul personnage capable de recevoir l’Epée des secrets, qui lui permet de blesser tous les adversaires avec sa force de 6. Attention, même avec un halo de fer, le seigneur fantôme reste un gros morceau.
Equipement:
Le jet-pack est pas mal pour joindre une unité d’assaut, la moto s’il doit agir seul. Avec 5 en CT il peut utiliser un pistolet à plasma ou un fulgurant avec le maximum d’efficacité, mais n’oubliez pas que c’est cher comme support d’arme.

Deathwing:
En armure terminator, il est capable de protéger ses compagnons d’arme grâce à sa haute initiative. C’est aussi une option particulièrement peu coûteuse pour un tel personnage.

Maître:
Sans doute le personnage le moins utiliser de toutes les armées marines. Le chapelain est mieux équipé pour moins cher, avec les mêmes caractéristiques. 2 PV, c’est un personnage qu’on peut équiper corps à corps et tir, puisqu’il est moins cher que le Grand Maître.

Equipement :
Idem que le Grand maître, mais pensez que vous ne pouvez utiliser l’épée des secrets, donc prenez une grenade à fusion contre les véhicules.

Héros :
Un must pour vos armées de tir. Economique, capable de jouer le rôle d’un super sergent, sans plus. Attention, un tel choix signifie que vous n’espérez pas subir d’assaut ou mener de contre attaque avec un personnage.

Chapelain-Investigateur:
Un maître tout équipé, que demander de plus ?

Equipement:
Un bête pistolet bolter et un jet-pack, et c’est partit. Pour les véhicules, la grenade à fusion est là.

Archiviste:
Le personnage le plus sous-estimé. Chez les Dark Angels, il est un des plus puissant des archivistes. Capable de tuer net toutes troupes et personnage en un coup (sauf seigneur fantôme…) avec une arme de force, c’est un must pour chasser de l’ork ou autre armure de combat Tau. Son pouvoir d’affaiblissement de volonté peut retourner le cours de n’importe quels batailles si l’adversaire n’est pas immunisé. Frappe psychique est une carte dans votre manche contre des armées bien protégées, comme les autres marines.

Equipement:
L’arme de force est bien, mais n’oubliez pas que c’est cher. Donc inutile si vous savez que vous ne pourrez pas attaquer en premier ou survivre à l’assaut, comme contre slaanesh ou les tyrannids.

Escouade de commandement:
Ici, vous n’avez droit qu’à une escouade tactique. En revanche, toutes les évolutions habituelles des escouades de commandement vous sont autorisées. La bannière de sacrée des Dark angels peut par contre faire la différence:

Bannière de dévastation: utilisée dans une unité équipée de pistolet à plasma et d’un lance plasma, peut d’ennemis vont survivre à leur propre phase d’assaut contre une telle unité.

Bannière de courage: idem que la bannière de dévastation, vous permet, avec un usage intensif d’arme à plasma, de réduire à néant une escouade ennemie après avoir bougé..

Bannière de rétribution: Dans une escouade optimisée corps à corps, sa relance de toutes les attaques ratées fait des merveilles.

Attention au coût de ces escouades cependant.

Petit rappel:
Ces bannières peuvent êtres utilisés non pas sur l’escouade de commandement, mais sur une escouade proche (6ps), comme les terminators de la deathwing.

Elite:

Dr eadnoughts:
Un bon blindage, une puissance de feu énorme, un coût moyen. Que demander de mieux en élite ?
Avec un blindage renforcer pour ne jamais s’arrêter, un canon-laser jumelé et une arme de corps à corps, vous avez une superbe figurine multi-usage. Il est tentant de remplacer l’arme de corps à corps par un lance missile multiple, mais après tout, vous êtes des Dark angels, aussi fort de loin que de près !
Dernier point: le lance flamme ne se justifie que rarement, puisque vous perdez pas mal de portée.

Terminators de la Deathwing:
La crème des terminators. Capable d’êtres équipés d’arme de tir et d’arme de corps à corps, et impossible à démoraliser. L’équipement le plus recommandé est le canon d’assaut, car il permet de renforcer les tirs des fulgurants, sans perdre de porté ni de gantelets. Un mix entre canon d’assaut et griffe éclair est souvent suffisant pour faire réfléchir votre adversaire à 2 fois sur la conduite à tenir.

Troupes:

Escouades Tactiques:
Indispensable à toute armée marine, une dizaine de ces soldats dans un rhino pour faire contre-attaque, ou une petite escouade lourdement armée pour un tir de soutient efficace, tous les rôles leur sont ouverts. Mention spéciale au lance plasma lourd, anti-infanterie redoutable. 6 hommes, un lance plasma lourd, un lance plasma et un razorback font des ravages pour un coût ridicule.

Pour les optimisateurs, n’oubliez pas que seul votre lourde sera utilisée la majorité du temps. Donc prenez le minimum de marines avec bolter, sauf dans des cas particuliers.

Dernier point: Placez les marines pour ne pas perdre plus de 2 marines par tir d’arme à gabarit.. ça coûte cher un marine.

Escouades de scouts:
3 options:
- Infiltration avec arme de corps à corps, pour frapper l’ennemi dans ses lignes et l’embourber ou le ralentir dans sa zone de déploiement.
- Corps à corps dans sa propre zone de déploiement, pour contre-attaquer ou juste défendre sa zone avec une escouade légère. .
- Sniper et arme lourde, contre ces horribles seigneurs fantômes, ou autres cibles trop résistantes.

Attaque rapide:

Moto de la Ravenwing:
Les chasseurs de char idéaux, capable de passer derrière les lignes ennemies sans trop de problème, et de tirer avec leur fuseur à courte portée.
Autre utilisation bien que plus limitée : ce sont de bonnes plates-formes de tir au bolter, même si trop coûteuses dans ce rôle.

Land Speeders Ravenwing:
Chasseur de char ou chasseur de troupe. Equipés avec un bolter lourd et un canon d’assaut, ils traquent les troupes ennemies faiblement blindées et incapables de riposter. Equipés avec multifuseur, ils détruiront les chars adverses, en particulier ceux qui ont pour sale manie de rester cachés toute la partie.

Dernier point et non des moindres, en tant que véhicule rapide, il peut capturer un quart de table en un seul mouvement, laissant votre adversaire avec ses seuls yeux pour pleurer.

Moto d’assaut de la Ravenwing:
Equipées de bolters lourd, 3 tirs à 36ps de force 5 plus 2 de force 4 à 12ps (ou 1 à 24ps) ont de quoi dissuader les armées les moins bien protégées.
Equipées de multifuseur, une unité de moto peut aller chasser le véhicule presque aussi efficacement qu’un land speeder.

Escouades d’assaut:
Depuis la refonte des règles d’intraitabilité des DA, ils sont l’unité la plus surprenante que vous puissiez réserver à l’ennemi. Qui s’attend à une escouade d’assaut chez les DA ?
Pour leur usage, voir un tactica SM.

Unités non-ravenwing:
A part le Typhoon, que prendre qui ne soit pas mieux dans la ravenwing? N’économisez pas des points pour ça, la relance de terrain difficile et l’esquive sont très utiles !

Soutien:

Whirlwind:
Une armée, un whirlwind. C’est l’équipement standard de tout général space marine. Capable de bloquer une unité à la moindre perte, ou de détruire presque tous les véhicules en visant le dos (principalement les véhicules découverts), c’est un petit bijou.

Predator Annihilator:
Que du bonheur ! Avec 3 canons lasers dont un jumelé, il est le chasseur de tank parfait.. et le tank le plus visé de votre armée. L’équiper de bolter lourds est une erreur, puisque au moindre dommage le canon laser jumelé sera perdu, vous laissant avec un char presque inutile. En tant que support d’arme lourde il avance avec votre armée, ou se redéploie le moment venu.

Predator Destructor:
Contre les armées peu protégées et sans véhicules lourds, c’est un véhicule très résistant et d’un bon rapport qualité prix.

Escouades Devastator:
Ne jamais multiplier les armes dans cette unité, sinon vous perdrez l’usage de la moitié de vos armes lourdes à chaque tours.

Bolters lourds : Peu cher, mais limité à un usage anti-troupe uniquement.
Lance missile : Peu cher et moyen dans la chasse de véhicules et de troupes.
Canon laser : Une escouade tueuse de char, ni plus, ni moins.
Lance plasma lourd : Très efficace, mais n’espérez pas vous en tirer sans dommages.
N’oubliez pas que quand vous tirez avec un gabarit, posez le, et multipliez les touches par le nombre d’arme… ouch.

Land Raider:
Qui ne connaît pas ce transport de troupe ?
La variante crusader est bien pour chasser les véhicules bien trop proches, et les troupes avant débarquement, tandis que le Land raider standard est idéal pour détruite les véhicules et bunker ennemis tout en approchant vos troupes des lignes ennemies

Vindicator:
Un must pour interdire une zone à l’ennemi… si celui-ci ne possède pas d’arme d’assaut capable de percer son blindage.
Sa portée l’empêche de jouer un quelconque rôle d’assaut.

 
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