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Tactica Black Templar V4 Version imprimable
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Écrit par Christophe   
ImageIntroduction :

      Les Black Templars sont les descendants directs des Imperial Fists. Chevaliers fanatiques totalement acquis à la cause de l’Empereur, ils évoluent dans un Univers toujours en guerre, toujours en croisade. Ces fiers Templiers Noirs, ces Croisés traquent l’ennemi, l’infidèle, l’hérétique et le corrompu où qu’ils se cachent. Ils ne sont certains de la destruction de leurs adversaires qu’après l’avoir battu au corps à corps. On peut survivre à un bolt, pas une épée tronçonneuse en travers du torse. Ils vivent sur leurs barges de bataille, allant de monde en monde, à la recherche de recrues ou d’ennemis. Ils frappent n’importe où. Ce chapitre se veut le plus proche de la conception tactique des Légions d’avant l’Hérésie D’Horus : porter le combat chez l’ennemi. Toujours en mouvement, la traque n’a pas de fin. Ils n’ont pas de planètes propres, juste des centres de recrutements et de ravitaillements. Ils ont combattu dans tous les secteurs, ils ont combattu toutes les races.

Tactica Black Templar V4:

 

Avant propos :

 

      Tout d’abord, on peut remercier GW. Pour une fois, il nous sorte un codex chapitre Space Marine qui n’est pas le complément du codex Space Marine. En clair, un bouquin unique pour le chapitre. Cool, moins de poids dans la mallette à porter. Avec le petit bouquin de règle, le tournoyeur est content, il a perdu quelques kilos de papier. Ensuite, le bouquin est très bien fait. Les illustrations rendent bien, les images donnent une bonne idée de l’armée et est agréable à lire.

 

      Ancien joueur Black Templar V3, j’attendais avec impatiente la sortie du codex : la version intermédiaire faisait un peu bricolage Ÿ à mon goût.

 

Introduction :

      Les Black Templars sont les descendants directs des Imperial Fists. Chevaliers fanatiques totalement acquis à la cause de l’Empereur, ils évoluent dans un Univers toujours en guerre, toujours en croisade. Ces fiers Templiers Noirs, ces Croisés traquent l’ennemi, l’infidèle, l’hérétique et le corrompu où qu’ils se cachent. Ils ne sont certains de la destruction de leurs adversaires qu’après l’avoir battu au corps à corps. On peut survivre à un bolt, pas une épée tronçonneuse en travers du torse. Ils vivent sur leurs barges de bataille, allant de monde en monde, à la recherche de recrues ou d’ennemis. Ils frappent n’importe où. Ce chapitre se veut le plus proche de la conception tactique des Légions d’avant l’Hérésie D’Horus : porter le combat chez l’ennemi. Toujours en mouvement, la traque n’a pas de fin. Ils n’ont pas de planètes propres, juste des centres de recrutements et de ravitaillements. Ils ont combattu dans tous les secteurs, ils ont combattu toutes les races.

 

Généralités :

      Black Templar, c’est avant tout un Space Marine. Il ne faut pas le perdre de vue. CC, CT, F, E et I sont à 4, une sauvegarde de 3+, 1 attaque et surtout … ils coûtent plus chers qu’avant : on paie l’Ardeur du Juste. C’est cher, pas excessif au vu des capacités par rapport aux autres mais cher. Donc, moins de figurines que les autres sur la table. C’est à prendre en compte lorsqu’on sait que les orks rhino rushent Ÿ toujours, que la GI en plus de galettiser la table de jeu peuvent vous engluer dans de longs corps à corps grâce au nombre, que les armes eldars sont quasi toutes PA3, lourde 2/3 et qu’ils peuvent en mettre un paquet, ... et les exemples sont multiples.

 

      Pour une armée de corps à corps, les nouvelles versions des règles ont rendu ce genre d’armée plus difficile à jouer. Fini le rhino rush. Mais pourtant, ce dernier n’est pas totalement mort. Un rhino, ça transporte, ça débarque et s’il n’est pas pulvérisé, il sert de couvert et brise les lignes de vue (taille 3 et vos blacks taille 2) .

       Gros point important : les pertes avant le corps à corps (et pendant celui-ci) se font plus sentir au décompte final. Ainsi, les Black reçoivent des blessures supplémentaires s’il perdent le combat et s’il sont au moins 2x moins nombreux que l’adversaire. Même avec leur sauvegarde de 3+, les risquent de perdre une ou deux figurines de plus est non négligeable. Avec la nouvelle version des règles de 40.000, les armées de tir ont vu la zone de 18 pas devenir une zone extrêmement dangereuse pour leurs adversaires. Equipées d’arme à tir rapide, ces armées peuvent déverser un déluge de feu. Statistiquement, ce sont des dégâts qui vous mettent dans une position inconfortable pour les futurs phases de corps à corps que vous n’êtes pas sûr de gagner : les Black Templars sont axés corps à corps mais de là à dire qu’ils en sont les spécialistes, non !!! Le soutien, le nombre et les pertes utiles à faire chez l’adversaire doivent être penser dans l’optique du corps à corps qui finit le travail et pas dans l’optique quelques tirs en attendant les closes qui doivent broyer le tireur adverse.

       Les règles de corps à corps ont aussi été modifiées. Tout le monde frappe avec toutes ses attaques dans les 2 pouces de la ligne de contact. Les persos devraient, pour bien faire, se trouver au contact pour cogner. Cela les rend plus facilement vulnérable, car toujours ciblable. En effet, avec les nouvelles règles de corps à corps, on ne doit plus éliminer toute l’unité pour se faire le chapelain/… qui se cache dedans. Le gantelet ou le marteau tonnerre ne sont dès lors pas trop conseillés, vu que vous frapperez en dernier. Vous gagnez ainsi quelques points utiles pour quelques initiés de plus car, vu la relative fragilité des personnages, on aura moins tendance à les surcharger d’équipements. Méfiez-vous donc d’un excès de confiance menant à la perte de vos très chers QG. Ils sont surtout précieux par le fait qu’ils soutiennent/fiabilisent avant tout les corps à corps, tir et autres tests de moral. Vous ne jouez pas avec un prince démon sévèrement muté. Une force de 8 qui blesse et votre perso se vaporise s’il rate son invulnérable.

Les règles spéciales.

 Et ils ne connaîtront pas la peur.

       Ce sont des Space Marines. En gros, vous vous ralliez automatiquement en fuyant même si vous avez subi plus de 50% de perte. A condition que vous soyez à + de 6 pas de l’ennemi et que la cohérence d’unité soit respectée. Méfiez-vous des unités à moins de 6 pouces : vous continuerez à fuir s’il n’y a ne serait-ce qu’un cadet ou un snot dans les parages. Bien sûr, si nos précieux Marines se font charger, ils se regroupent, deviennent sans peur et combattent. Mais l’adverse intelligent se privera de la charge pour vous voir continuer à fuir.

 Ardeur du Juste.

       La règle du Black Templar. Sa spécificité, sa marque de fabrique. On vous tire dessus, vous perdez une figurine (et une seule suffit). Test de moral. Vous le réussissez : que du bonheur, vous avancez de 1D6 pouces vers l’ennemi qui vous a causé la perte (et on n’avance qu’une fois !). Oui, du bonheur mais euh, c’est qui c’est unité de close qui me charge maintenant alors qu’elle ne le pouvait pas avant la phase de tir. C’est le revers de la médaille. Vous ratez le test et vous vous repliez pour évaluer la situation. Cool, au tour suivant vous vous rallierez automatiquement (merci de ne pas connaître la peur) pour autant que vous le pouvez… L’avance du Black Templar est pavée de risques : à vous de profiter des lignes de vue bouchée et tout autre moyen pour fiabiliser votre avance (couvert de rhino, sénéchal, … )

 Sceaux de Croisés.

       Si tous les personnages Black Templars les reçoivent automatiquement, les autres figurines les paient. Ces Sceaux sont très utiles : relance du dé pour l’Ardeur du Juste. Que dire de plus si ce n’est quasi obligatoire pour les troupes de corps à corps, Terminators compris.

 Armures disparates.

       Nouveauté de la V4, on alloue les touches à la sauvegarde majoritaire d’abord. Explication : 10 initiés et 5 novices reçoivent 20 tirs de bolters. Ce sera 10 sauvegardes pour les initiés et 5 pour les novices. Ensuite, 5 pour les initiés. Pour rappel, l’adversaire peut allouer une sauvegarde à une figurine particulière. Bref, la règle armures disparates Ÿ du gros bouquin dans toute sa splendeur.

 Tuez-les Tous !

       Dans leur rage envers leurs adversaires, les Black Templars subissent un malus de -1 à leur test de commandement pour pouvoir tirer sur une autre cible que la plus proche. Bon, les escouades dragon gardent leur utilité puisque les véhicules sont … des véhicules et donc, l’unité d’infanterie devant ne vous fera pas tester. Bon, c’est pareil pour tout le monde mais au moins vous n’aurez pas le -1 au test. Par contre, entre le rhino chaotique, le dread et le prince démon, il faudra bien choisir sa cible et éventuellement tester avec ce -1 si ce n’est pas la cible prioritaire. On voit bien que le positionnement de ses Black pour tirer est à bien réfléchir avant de savoir sur qui/quoi tirer, histoire de ne pas subir le malus. Noter aussi qu’on peut toujours tirer sur une unité différente que celle que l’on va charger. Cela peut être utile !

 Pas de pitié ! Pas de remords ! Pas de crainte !

       Puisque les Black Templars avancent vers le corps à corps, recherchant celui-ci, ils s'y sentent si bien quand ce dernier est engagé qu’ils deviennent sans peur Ÿ. Que dire ? Petit commentaire utile : Sans peur Ÿ vous inflige des blessures supplémentaires si vous perdez le close. A vous de bien le choisir et de faire en sorte que vos tirs vous permettent d’engager idéalement les combats.

 

Les V¶ux.

       Cette partie change énormément car les V¶ux sont achetés avec le Champion de l’Empereur. Oui, on les paie maintenant et vous êtes obligés d'en choisir un si le Champion est de sortie. On en a toujours 4 à notre disposition. Ils ont aussi changé : leur effet est certes aussi moins bourrin. Et en tournoi alors ? Ben, je dirais que vous payez le v¶ux comme un équipement. En clair, à vous de voir ce qui va être le plus pratique pour vous. Mais détaillons tout cela.

 
Relever les défis quel qu’en soit le prix.

       Son ancêtre Relever systématiquement le défi Ÿ était le grand classique des Black Templars : on touchait toujours sur 3+ l’adversaire, quelle que soit sa CC. Avec la nouvelle version, on est obligé de charger si, lors de sa phase d’assaut, on a une unité ennemie à portée et qu’on n’a pas tirer avec des armes à tir rapide ou arme lourde (ce qui protège nos unités de tireurs). Par contre, et là le changement est conséquent : l’adversaire est ennemi juré Ÿ. On touche toujours sur 3+ … sauf les personnages indépendants, les marcheurs et les créatures monstrueuses. Oui, le Seigneur Fantôme/Démon Majeur/Prince Démon/Carnifex/…  ne sont plus forcément touchés sur 3+. Clairement, ce v¶ux a perdu de sa puissance par rapport à la dernière version. C’est le plus cher de la liste aussi.

       Pour les parties amicales Ÿ, ne perdez pas de vue que contre certaines races, vous toucherez déjà sur 3+ (la GI, les taus, … ). Pensez-y car ce genre de races a en général beaucoup d’armes lourdes. D’autres v¶ux sont plus intéressants, tactiquement parlant.

 

Pour l’Honneur de l’Empereur.

      Voilà un v¶u tout aussi intéressant que le premier, surtout pour les parties à découvert ou contre les races à forte densité d’armes lourdes/énergétiques. Vous bénéficiez d’une invulnérable à 6+. Les spécialistes du 1 ne le joueront jamais et les rois du quintuple 6 sur 6 dés lancés l’utiliseront ad vitae eternam. En plus, vous ignorez les tests de blocage. Ca peut avoir son utilité si vous les ratez souvent. Un Black Templar qui n’est pas à portée courte est un Black Templar inutile. Pour autant, ce ne sera pas the Ÿ v¶u qui va détrôner le toujours 3+ Ÿ. Il est bien trop aléatoire à employer et, contrairement à Battle qui permet de tenter une invulnérable si la sauvegarde d’armure a foiré, on doit choisir à 40.000 le type de sauvegarde avant de la tenter. Ce qui rend ce v¶u intéressant est son faible prix. Il augmente un peu le coût du Champion tout en le gardant à un prix raisonnable. Avant de définitivement l’enterrer, il faut prendre tous les paramètres en compte.

 

Abattez les Impurs.

       Sous cet intitulé, on retrouve : +1 en force et -1 à l’initiative et ce, tout le temps. Dans les coûts, ce dernier arrive 2ème dans la liste des plus chers. Ensuite, les initiés et les dreadnoughts y sont soumis, pas les novices. Par contre, les Black utilisent leur initiative de départ, soit 4, pour les tests d’initiative en cas de fuite de l’adversaire. A qui profite ce v¶u ? A toute l’armée sauf le dread dont la force reste à 10. Tous les Space Marine passent à force 5 et le champion frappe avec une force de 7 à l’initiative. L’inconvénient : initiative de 3 veut dire qu’on frappera simultanément voir après les adversaires. On ne craint pas les orks (qui ne waaagh pas), les taus et les nécrons qui ont une initiative risible. Paradoxalement, les eldars ne sont pas non plus un problème puisqu’ils frappent en général en premier. Reste la GI qui frappe simultanément, les Space Chaos qui frappent en premier, … Vous jouez ce v¶u, pensez à faire votre liste en fonction. N’oubliez pas : du soutien, du tir efficace là où la nécessité se fait sentir avant le corps à corps.

 

Haïssez le sorcier, tuez le sorcier.

      Ce v¶u affecte tout le monde, véhicule compris. Si un psyker est dans l’armée adverse, les unités Black Templars avancent de 1D6 pouces. Ce mouvement est une consolidation et les sceaux de Croisés fonctionnent. Attention aux pièges : les infiltrateurs se déploient avec le reste de l’armée Black Templars, c.-à-d. dans sa zone de déploiement. En plus de tout, le Black Templar ignore les pouvoirs psychiques mineurs et, sur 5+, annulent les pouvoirs psychiques lancés contre eux. Je connais des eldars qui ne vont pas aimer ce v¶u.

       Ce v¶u peut être utile contre certaines armées. Cependant, en tournoi, ce v¶u peut être utile : archiviste et grand prophète sont souvent de sortie. A tout le moins, la possibilité d’annuler Guerre Mentale Ÿ rend la vie plus facile pour nos personnages et autres porteurs d’armes énergétiques/assaut.

 

Commentaires sur les v¶ux.

      Contrairement à avant où l’on pouvait choisir son v¶u, ce n’est plus le cas maintenant. A partir de maintenant, il faudra bâtir sa liste autour du v¶u pour éviter de payer des options qui, finalement, ne sont pas compatibles : le cas le plus flagrant étant charge féroce Ÿ et Abattez les Impurs Ÿ.

 

 

La liste d’armée.

      Pas grand chose à dire : elle reste cohérente vis à vis de la liste Ultramarine tout en ayant les spécificités Black Templar. En clair, des unités disparaissent, des options d’unités apparaissent ou s’étoffent. Ainsi, créateur du Land Raider Crusader, le chapitre peut en faire un large usage à tout niveau. Ce dernier véhicule est aussi amélioré pour permettre à nos Templiers d’arriver au contact : Nécrons et Eldars, craignez le Crusader !

 

Le QG

      Plusieurs choix QG s’offrent à vous mais moins que le codex. Pas d’archiviste (car les Black Templars n’aiment pas les psykers). Par contre, on récupère le Champion de l’Empereur.

 

Le champion de l’Empereur:

      Bien que repris dans les QG, ce dernier ne compte pas comme un choix QG dans la composition de la liste. Pour 90 points, ce choix est OBLIGATOIRE à partir de 750 points a une CC de 6, une CT de 4, 2 PV et une I de 5. Son armure de la Foi est une armure d’artificier (sauvegarde de 2+), couverte de sceaux de Croisés, qui lui donne une invulnérable de 4+ au corps à corps (et là uniquement). Par rapport à la version précédente, on récupère le halo de fer pour le connétable/sénéchal et ses performances martiales sont légèrement améliorées pour un coût en points inférieurs à la version précédente

       Le Champion de l’Empereur ne sort jamais sans l’Epée Noire. Arme énergétique, cette lame donne un bonus de force de +2 au profil du Champion. Force 6 pour casser de l’hérétique, j’adore. Par contre, la force de 6 est franchement light contre un dreadnought du chaos (surtout si le blindage passe à 13) ou contre les chars. Les concepteurs sont malins et l’ont équipé de grenades à fragmentation et antichar. Sa Crux terminatus et son pistolet bolter complète son équipement.

       C’est aussi un Tueur de Champions : arrivé au corps à corps avec une unité et à condition que cette dernière possède au moins un personnage indépendant, notre Champion traverse immédiatement tout le corps pour se mettre au contact de ce personnage. Le but : le fritter et peut-être le vaincre. Sa CC de 6 l’assure de toucher assez facilement (en général, 3+ voire 4+) et la force de 6 est confortable face aux endurances de folie de certains personnages adverses. Dommage que les champions d’unités ne fassent pas partie du lot. Ici, je pense aux champions d’unités du Chaos. Mais, sait-on jamais, cela changera peut-être.

      A tout cela, il faut rajouter le prix du v¶u qui est lui aussi obligatoire. Au final, on a un champion qui varie entre 100 et 140 points. Le choix du v¶u conditionne votre liste d’armée. Je le répète, je le clame depuis le début de ce texte mais, à partir du moment où l’on paie les v¶ux au lieu de les choisir, cela revient nécessairement à faire des choix tactiques. Contrairement à l’idée reçue où les Black Templars ont une liste d’armée rigide, quasi toujours la même, il existe quelques possibilités intéressantes sur le plan tactique. Ces choix sont dictés par le v¶u et les troupes qui vont avec. On en reparle plus tard.

 
Le chapelain.

      Symbole de la Foi envers l’Empereur, ces zélés parmis les zélés apportent énormément aux possibilités offertes aux Black Templars. De base, il a une sauvegarde de 3+ et 4+ invulnérable et une arme énergétique. Il coûte plus cher que son homologue Marine mais, comme lui,  il apporte un atout indiscutable au corps à corps : il permet de relancer les attaques pour toucher  ratées au corps à corps à la charge. Que du bonheur dans une armée de corps à corps. Pour 16 points de plus, donnez-lui une Crux et un pistolet bolter. Vous obtenez ainsi un bon choix QG. Un must pour le rapport qualité prix. La version de luxe (3PV, Commandement de 10) coûte 115 points. En plus il a une CT de 5. Mieux que le champion et tellement pratique pour lancer une Orbe d’Antioche. Attention : l’escouade accompagné par le chapelain est toujours SANS PEUR.

      Grande nouveauté : les cénobites. Jusqu’à un nombre de 3, ces derniers ajoutent +1 pouce à votre distance d’Ardeur du Juste. Donc, avec 3 cénobites, vous avancerez entre 4 et 9 pouces si vous réussissez votre test de commandement. La présence du chapelain dans l’unité amende un peu les désavantages de l’Ardeur du Juste : vous avancez vers l’unité que vous voulez et non l’unité la plus proche. Déjà que le Chapelain vous immunise aux tests de moral et de blocage. Du bonheur, le chapelain. L’adversaire aura le choix entre : je tire dessus mais il avance vite (merci les sceaux de Croisés et les cénobites) ou je l’ignore mais je n’ai rien pour contrer la puissance au corps à corps de l’unité qui l’accompagne. Soyons franc, le chapelain est fait pour accompagner une unité. Seul, il n’amène rien à l’armée.

      Revenons aux cénobites. Ils apportent des avantages, certes mais ils ont aussi quelques inconvénients. Les cénobites ne permettent pas au chapelain (et à son éventuelle escouade de commandement) d’utiliser une compétence de vétéran. Si le chapelain meurt, les cénobites tombent aussi. Même si les adjoints du chapelain peuvent se défendre, ils ne cognent pas fort et ils ont une sauvegarde de novice. Ils comptent comme occupant une place chacun dans un transport.

 

Le sénéchal et le connétable.

      Les versions précédentes avaient peu d’intérêt. Maintenant, l’officier Marine apporte de réels avantages aux Black Templars. Il donne son commandement à toutes les unités sur la table … s’il est sur la table. Comme l’Ardeur du Juste demande un test réussi, on comprend vite que pour avancer vers l’adversaire avec un peu plus de sérénité (Test à 8 se rate beaucoup plus facilement et toujours au mauvais moment qu’un test à 9 ou 10), le sénéchal devient un must. De plus, avec le -1 pour toucher une cible non prioritaire et vu le peu d'armes lourdes sortables, c'est limite carrément obligatoire pour pouvoir tirer là où il le faut. Même si l’officier coûte peu cher, il reste à l’équiper. On a toute une série d’équipements fait pour lui : orbe d’Antioche et les traditionnels pistolet plasma, arme énergétique, … mais aussi la moto et surtout le Halo de fer, la Cape d’adamantine. Oui, notre leader a enfin accès à une vraie sauvegarde invulnérable utile qui nous permettra de le sortir. N’oubliez pas les peu usités balises de téléportation, toujours utile si vous jouez des termis en frappe en profondeur.

 

L’escouade QG.

      L’escouade QG a beaucoup changé par rapport à la version V3. En effet, c’est la seule escouade où on parle toujours de sergent. Il faut comprendre ici que la présence de ce sergent est là pour avoir accès à des équipements et des options identiques à ceux des Space Marine codex Ÿ. En gros, c’est un copier-coller du codex Space Marine auquel on a ajouté les options Black Templars.

      Tout d’abord l’escouade énergétique Ÿ. Avec son armure classique, cette escouade ne peut être commandée que par un choix QG en armure énergétique. Elle conserve ses nombreuses possibilités d’équipements : 2 armes d’assaut ou 2 armes lourdes plus les babioles qui vont bien avec : Crux, sceaux de croisés, champion de compagnie, porte bannière, apothicaire. On appréciera particulièrement l’accès aux compétences de vétéran enfin disponible et pour tout le monde, même le patron qui se voit affublé de cette escouade. Il faut juste payer la surtaxe. J’aime bien cette escouade : fluff et, bien peinte, elle apporte un plus visuel à votre armée.

       L’escouade terminator est calquée sur sa cousine Space Marine. Ici, le sergent a une arme énergétique et un fulgurant. C'est bien la seule figurine différenciée des autres de tout le codex. Pour les autres, ce sera la traditionnelle combinaison du gantelet et un fulgurant. Avec les options classiques (canon assaut, lance-flammes lourds, compétence de vétérans, sceaux de croisés, … ), on a une unité classique qui s’emploie comme tous les terminators. Un micro-regret: pourquoi ne pas permettre à l'escouade terminator QG d'avoir la combinaison des armes de l'escouade d'assaut? Ce sont des Frères d'Epée après tout. C'est un choix logique de la part des concepteurs mais cela aurait amené un peu plus de caractère à l'armée.

 

Les troupes.

 Un seul choix disponible :

 

L’escouade tactique.

      Ce choix est suffisant car on touche à l’un des atouts majeurs des Spaces Marines : la polyvalence. C’est d’autant plus vrai pour les Black Templars. Comme d’habitude, l’effectif varie de 5 à 10 Initiés. Ceux-ci ont le choix entre bolter et arme de corps à corps + pistolet bolter. Parmi les armes lourdes disponibles, on a les traditionnels canon laser, multi-fuseur, bolter lourd, lance missile et plasma lourd. Avec la règle Ardeur du Juste, on peut se dire : fini les escouades dragon. Pas vraiment. Je dirais : fini les escouades dragons avec sauvegarde de couvert. En effet, un perte et vous sortez du couvert. Mais au tour suivant, vous pouvez toujours tirer avec votre arme lourde : c’est le tour suivant…

      Le sergent est toujours absent de la liste. Oui, pas de sergent et encore moins de sergent vétéran, a fortiori. Cet état de fait est compensé par l'équipement disponible au sein de l'escouade tacticque car on a parmi les armes lourdes disponibles le gantelet énergétique ou l’arme énergétique. Oui, 2 attaques énergétiques (3 en charge) pour un Black Templar au prix préférentiel de 26 points (31 pour le gantelet). C’est vraiment pas cher pour l’efficacité en retour.

      Les novices, maintenant. Ce sont des scouts avec CC et CT de 3, F et E de 4. Ils peuvent être équipés de fusil ou d’armes de corps à corps et pistolet bolter. Pour 10 points la figurine, on en met maximum 10 dans une escouade tactique, pour autant qu’on n’ait pas plus de novices que d’initiés. Je les trouve très utile car, même s’ils ne suivent pas les v¶ux (mais bien la règle Ardeur du Juste), on a 2 attaques de force 4 et on apporte du monde. De plus, groupé d’en une escouade tactique, ils suivent les règles armure disparates, CC majoritaire. Au final, s’ils sont en minorité, ils feront le boulot d’un Marine de base pour moins cher. N'oubliez pas non plus que le nombre joue au final des corps à corps.

       Parmi les options, on constatera les sceaux de croisés mais aussi la présence du Land Raider Crusader parmi les transports mis à leurs dispositions. La très grande flexibilité d’équipement se voit aussi au niveau des armements de base : on peut mélanger les bolters et les épées tronçonneuses + pistolet bolter pour les initiés. Il en va de même pour les novices.

      On voit ainsi les 4 lignes directrices de l'utilisation de ce type d’unités :

      1. L’unité de 10 pour le corps à corps avec son arme énergétique/gantelet, ses épées tronçonneuses et son fuseur/lance-flamme dans un rhino blindé et fumant. Une autre version est de rajouter les 5 novices et d’embarquer dans un Land Raider Crusader. C’est cher pour l’efficacité que l’on obtient. Mais l’ajout d’un QG rend l’escouade terriblement efficace. Reste à bien gérer l’après corps à corps et ne pas se trouver au milieu d’un champs de tir, sans rien à portée de charge. Maintenant, on peut toujours tenter le Land Raider rush. Cette tactique ne donne pas droit à l’erreur et vous devez bien vous déployer : un multi-fuseur adverse à portée et c’est la catastrophe pour vous.

      2. L’autre unité est la très connue escouade dragon. 5 Black avec un canon laser/plasma lourd et un lance-plasma (si on veut). Ma préférence va au plasma lourd. D’abord, c’est fluff, le plasma. Ca utilise le gabarit explosion qui peut faire de grands trous dans les unités en face avant de les charger. Un tir de canon laser donne 1 mort. Un tir de plasma lourd peut en faire 2 voire 3. Ensuite, on peut avoir ailleurs des canons lasers. Comme dit plus haut, n’espérez pas conserver un couvert trop longtemps : Ardeur du Juste est là mais ne prenez de sceaux de croisés : 1 sur le jet pour avancer est ici très intéressant.

      3. Les 10 initiés avec bolter dans le rhino blindé fumant. Le double emploi est évidant : les bolters et l’éventuelle arme d’assaut sont là pour cribler de tir les unités adverses. Ca ne fait pas peur à l’adversaire ? Certes mais avec un peu de chance, une fois à courte portée, le déluge de feu (et les statistiques) commenceront leur travail de sape. Les sceaux de croisés sont finalement peu intéressants car on ne cherche pas le corps à corps avec cette unité. Ensuite le rhino qui devrait se placer pour masquer autant que possible les lignes de vue adverses. Oui, notre saint rhino vous sert de décor mobile, forçant l’adversaire à tirer dessus (parce qu’il y a une grosse escouade de corps à corps derrière) ou à bouger.

       4. L’escouade "bien grasse", 100% (soit 20, avec une arme d’assaut et de l’énergétique) avec le chapelain et les cénobites. Une masse énorme qui avance vite (sceaux de pureté obligatoire) et qui fait très peur à votre adversaire, en plus d’être cher en points (surtout à cause du chapelain). Les rhinos cités ci-dessus sont là pour couvrir cette avance. Mais attendez-vous à vous prendre tout ce que l’adversaire a comme tir !

      L’escouade tactique est l’ossature d’une armée Black Templar. Elle a de multiples utilités. Basez-vous dessus et voyez le reste de la liste comme des moyens de palier tel ou tel défaut. Surtout si vous jouez corps à corps. Vous aurez besoin de troupes pour remporter la partie.

L’Elite.

 

Les vétérans/Frères d’épées.

      Une des nouveautés du codex Space Marine enfin adaptée aux Black Templars. Regardons cela de plus près. Ils coûtent plus chers mais ils ont droit à une compétence de vétéran. Cool, on y gagne. Par contre, pas de chapelain avec cénobites. Mais ce n’est pas grave.

      Les options sont des plus alléchantes. On connaît déjà les armes d’assaut, les armes lourdes et tout le matériel de destruction au close que sont la paire de griffes éclair (pour un seul frère), le gantelet et l’arme énergétique. Mais ce n’est pas tout : Si vous  cruxez Ÿ votre unité, vous pouvez leur donner soit un bouclier de combat, soit un bouclier tempête. Et ces options sont typées Black Templar. Ca fait monter le prix de l’escouade.

      Mais au fait, que coûte l’escouade ? 90 points pour 5 Frères  à poils Ÿ et 480 pour l’escouade full options. Le coût est non négligeable. Cette escouade doit apporter ce qu’il faut où il le faut. Comprenez ici que c’est une escouade de seconde ligne qui sert à appuyer vos unités en difficulté, à enfoncer le point faible de votre adversaire ou apporter le surnombre et emporter la décision d’un combat qui s’éternise. En plus, cela permettra à ces superbes figurines de rester plus longtemps sur table.

 

Le Dreadnought.

      Même s’il ne soutient pas la comparaison avec son homologue chaotique, le dreadnought offre 2 choix de soutien très intéressants : le corps à corps et le tir. La bonne nouvelle est qu’il bénéficie enfin des compétences de vétéran. Chasseur de char est excellent pour le canon laser ou le canon d’assaut et char féroce est vraiment utile pour bien entamer un corps à corps difficile (parce qu’il a son initiative à 5 en charge et que 5, c’est vraiment rapide par rapport aux adversaires.)

      LE soutien pour le corps à corps : 2 attaques énergétiques de force 10, 2D6 de pénétration de blindage, 12 de front et de flanc. Il est parfait pour engluer les troupes qui ne peuvent lui faire de dégâts (donc jusqu’à Force 5). L’option lance-flamme lourd n’est utile que contre certains adversaires. On peut lui rajouter le canon d’assaut, utile contre la piétaille et les chars légers ou le canon laser jumelé pour de l’anti-char. Au corps à corps, tout peut arriver et le canon laser coûte cher, le canon d’assaut est nettement mieux. Si votre intention est d’arriver au corps à corps, on DOIT lui rajouter le blindage renforcé et les fumigènes : pas question de se faire stopper par un dégât léger handicapant. L’option vénérable me semble trop chère pour son efficacité toute relative (un peu de moule sur les jets de dés et vous transformez un immobilisé en détruit, grrrrr … ). Une solution vu le rapport coût/résistance est le déploiement possible dans les lignes adverses du dread grâce aux modules d’atterrissage. Ce petit surcout en points est envisageable au vu des avantages qu’il procure (pas peur de tomber chez l’adversaire car je me déplace pour trouver un terrain favorable.

       En appui-feu, il est parfait avec les canons laser jumelés et le lance-missile. Son but est de tirer et rien d’autre. Chasseur de char est utile et permet de fiabiliser le dreadnought dans son rôle antichar.

      Les dreadnought devraient toujours sortir par 2 : l’adversaire doit soit se focaliser sur un ( 9 chances sur 10 sur celui de corps à corps que vous aurez mis en profil bas derrière un rhino ou fumigènes) ou il répartira ses tirs sur les 2. Tout bénéfice pour les rhinos pleins de troupes de corps à corps.

 

Les Terminators.

       C’est l’élite des Space Marines. Ca coûte la peau des fesses pour une rentabilité souvent médiocre. Ils sont téléportables même si la mission ne le permet pas, ont une sauvegarde à 2+/5+ invulnérable. Pour garder la cohérence de la liste, le sergent avec l’arme énergétique a disparu. Comme toujours, on les a en 2 versions : appui-feu ou corps à corps.

      Les terminators appui-feu, c’est soit canon d’assaut, soit lance-missile cyclone, soit lance-flamme lourd (qui ne sert alors à rien vu sa faible portée et qui devrait être accessible pour les terminators de corps à corps). Le canon d’assaut est devenu un vrai crache-mort Ÿ maintenant. Les spécialistes du 6 pour toucher seront à la fête. Le lance-missile cyclone est bien mais le terminator perd son arme de corps à corps (un gantelet) ce qui devient tout de suite moins intéressant. Alors, vraiment nul ? Non, certainement pas. La balise de téléportation (merci le motard) vous permet de rapprocher vos termis fort proche de vos adversaires. Tellement proche qu’entre tirer sur vous (et avancer vers lui de 1D6 pouces relançables en cas de 1) et ne pas tirer sur vous ( parce que le risque de corps à corps est trop important) alors que vous, vous tirerez sans hésitation dans le paquet, votre adversaire se voit affubler d’une épine avec armure à 2+ beaucoup trop proche de ses lignes. Et entre tirer sur vos termis et sur le Crusader plein de choses qui frappent durs et forts … il va avoir mal à la tête, votre adversaire.

      L’escouade de corps à corps : griffes énergétiques et marteau tonnerre. Le marteau tonnerre sonne Ÿ l’adversaire et a le même potentiel de destruction que le gantelet. S’il ne meure pas, il ne pourra pas frapper avant les autres au prochain tour. Avec les griffes énergétiques, on a une unité qui touche sur du 3+ et qui relancent les jets pour blesser ratés. Ca fait une unité anti-troupe qui a un gros besoin de soutien avec un choix QG pour mettre des claques au chef d’en face. Le chapelain fait des merveilles avec cette unité. Le problème de cette unité est qu’elle ne peut pas poursuivre (armure terminator). Comme le cas suivant, la frappe en profondeur est intéressante à jouer grâce au motard et sa balise. Mieux encore, avec le module d’atterrissage. Le module étant de taille 3 (taille 2 pour les totors), vous avez un véritable couvert pour vos plieurs. Sortez vos totors de manière intelligente et regardez votre adversaire se demander comment gérer cette épine. Le secret de la réussite de ce plan : la coordination entre l’arrivée des totors, le placement des motards et les initiés à pied. Bien joué, c’est un véritable enfer à gérer pour votre adversaire. Je vous le dis, le mal de tête le guette.

 

Le techmarine.

          Le petit nouveau de la liste et encore un personnage supplémentaire. Inutile de dire qu’avec le champion, les 2 choix QG et le techmarine, on peut monter facilement dans les 500 points de personnages sans forcer sur l’équipement. Mais tous lancent des orbes de Saint Antioche que l’équipement du Tech permet de relancer si on foire son 2+/3+ pour toucher. Car oui, c’est une grenade mais il faut réussir un test de CT pour toucher. Mais voyons les ajouts de ce perso.

      Réparation de véhicule Ÿ. Bof. A la limite pour un dread mais il faut avoir du bol et des serviteurs pour réparer. A oublier car ce n’est pas très réaliste à l’emploi.

      serviteurs Ÿ. Le serviteur de combat n’est pas affecter par les v¶ux des Black Templars. Donc, peu utile par rapport aux autres unités avec moufles incorporées. Le serviteur d’armes est par contre lui peut-être plus intéressant car pour pas trop cher, vous pouvez avoir une escouade de bolter lourd, genre devastator. Ca amène un appui-feu acceptable qui peut être utile dans certaines situations. Les gros désavantages sont la règle des ENDURANCES et des SAUVEGARDES MAJORITAIRES. Autant mettre une cible sur votre techmarine et dire : tirer ici, points faciles à gagner. Donc, il sortira à poil Ÿ avec ses petits copains.

      Le techmarine peut faire figure de 2ème champion dans une autre grosse escouade. Son super pack Ÿ d’option pour presque rien (35 points) le rendre intéressant dans cette optique. Il permet, par exemple, de fiabiliser le tir du fuseur de l’escouade (signum de base). Sa sauvegarde passe à 2+, il gagne une attaque de gantelet supplémentaire, un lance flamme et un pistolet plasma jumelé. Il a un nombre d’attaques décent correctement équipé (Crux, bouclier de combat et pistolet bolter ( ?) ). C’est peut-être un bourrin mais 44 Black templars (10 initiés, 10 novices et 1 perso 2X sur table), il va falloir choisir l’unité à cibler, avec le gros risque que le joueur Black Templar réussisse son test de moral après les tirs et voir son escouade avancer de 1D6 relançable (La règle Ardeur du Juste est plus souvent oublié par l’adversaire que le v¶u Touche toujours sur 3+ Ÿ). Gloups.

 

Les alliés.

 

A mon sens, les alliés sont là pour permettre aux escouades de corps à corps d’y arriver.

      On a la très pratique escouade de terminators Chevalier Gris. Ils peuvent TOUJOURS faire des frappes en profondeur (même si le scénario ne l’autorise pas, comme tous les terminators depuis la nouvelle version des Space Marine). De plus, ils sont équipés d’armes énergétiques de Force 6 (c’est ce qui les rend si pratique, d’ailleurs). Ici, on a le risque de la Frappe en profondeur mais la sauvegarde est de 2+ ou 5+ invulnérable. Contre les non énergétiques, leur espérance de vie est très longue. La taille est de 5 figurines pour un total de 245 points minimum. Ils ont accès au psycanon et surtout à l’incinerator, lance flamme (F5 PA4) qui annule les sauvegardes invulnérable et de couvert. Dommage qu’ils n’ont pas de fuseur. A noter que c'est le codex Chasseurs de Démons qui définit l'emploi des Chevaliers Gris comme allié. Ce sont aussi les seuls psykers tolérés par les Black Templars.

      Les chasseurs de sorcières ressemblent très fort aux chasseurs de démons. Mais d’entrée de jeu, pas de s¶urs de bataille en alliés, donc pas de test de foi, pas d’exorciste, pas de Filles de l’Empereur parmi les Fils de l’Empereur. Ca a beau être la même famille, on ne mélange pas les torchons et les serviettes. Par contre, le choix du seigneur inquisiteur avec son escorte de croisés peut être sympa à jouer. A tester mais je trouve que ça fait sac à point Ÿ.

      L’assassin. Il faut maintenant un seigneur inquisiteur (qui occupe un choix QG) pour le sortir. La Callidus reste cependant la plus utile et la plus rentable. Véritable tueuse de porte icône, sergents et autre archonte, son lance-flamme neural Ÿ fait aussi des grands trous dans les unités à faible commandement. Sa capacité à se désengager permet de retenir l’escouade des gros bills bien loin des corps à corps un peu juste et son pouvoir Ÿ de suggestion est très utile pour montrer l’arrière d’un basilik ou autre artillerie indirecte à vos canons laser. Contre du Khorneux qui tâche, elle oblige les unités chaotiques qui pettent un câble à charger la cible la plus proche, à savoir elle, dans la zone de déploiement du joueur chaotique. Tout ça pour 120 points. Plus chère que le Champion mais tellement mieux. Attention ! Son utilisation devient plus risquée avec les fameux 2 pouces où tout le monde frappe. Je regrette le temps où on pouvait la sortir sans inquisiteur. Les autres assassins utiles sont l’Eversor (bourrin de corps à corps) et le Vindicare, Champion de l’Empereur version sniper.

      L’escouade de la Deathwatch. Perso, je ne l’ai jamais utilisée. Je ne l’ai même jamais vue jouée. En lisant dans le chapter approved 2003 , elle a les mêmes avantages que les Chevaliers Gris en terme de déploiement (Frappe en profondeur toujours possible). 2 Marines peuvent porter des bolters lourds avec des munitions spéciales ou des armes d’assaut (fuseur ?). On a la possibilité de sortir un archiviste et d’équiper le reste de l’escouade en full énergétique. On attendra le codex chasseurs de xénos Ÿ pour en connaître un peu plus. Attention, gouffre à points.

 

L’attaque rapide.

 

L’escouade d’assaut.

      L’escouade qui a le plus perdu avec cette version-ci. L’équipement change peu par rapport aux autres escouades : 1 gantelet ou 1 arme énergétique. Toute figurine peut porter un bouclier tempête pour 3 points. Le bouclier tempête peut être très pratique car, avec cette sauvegarde invulnérable de 4+ au corps à corps uniquement, on peut ainsi bloquer un seigneur fantôme le temps qu’il faut. C’est suicidaire ? Peut-être mais un gantelet et un bouclier tempête permette d’équilibrer un peu plus les chances.

      Le bouclier tempête fait perdre une attaque à son porteur. La bonne technique consiste à donner des boucliers aux porteurs d’armes classiques et de ne pas en donner à ceux qui ont une arme énergétique. On maximise ainsi les attaques énergétiques et comme tous font partie de la même unité, la règle des sauvegardes majoritaires est d’application. Très pratique pour engluer les gros monstres tyranides, déchirer des terminators et porteurs d’armes énergétiques de chez Smith d’en face.

      Comme avant, direz-vous. Non, justement. Un seul gantelet au lieu de deux. On perd énormément en force de frappe. De plus, l’escouade n’est pas soumise à l’Ardeur du Juste. Même si elle gagne en puissance de feu : 2 pistolets plasma ou deux lance-flammes en plus de l’énergétique. Maigre consolation. Encore que les boucliers Tempête remplacent les pistolets uniquement et donc les pistolets plasma aussi. Tout du moins, j’aurais préféré avoir l’option du bouclier de combat mais non, même pas.  soupir Ÿ.

       Cette escouade servira d’escouade anti-piétaille faiblement protégée : le lance-flamme est très bien pour cela, ne demande pas de jet pour toucher et la mobilité des escouades d’assaut rend cette unité très utile en première frappe. Les pistolets bolters complètent bien cet arsenal. L’impact sera important face à de la GI ou des tytys de genre gaunt mais contre du marine d’en face, ce sera très limité. Vous pourrez charger derrière pour éliminer les survivants. Vus la faible armure, ce devrait être une formalité et les couverts seront annulés car vous avez des grenades à fragmentations.

 
L’escadron de motocycliste.

      L’escouade rapide qui est mieux qu’avant. Tout d’abord, l’équipement : 3 armes d’assaut ou 3 armes énergétique. On peut lui faire jouer le même rôle que l’escouade d’assaut, même si la règle Ardeur du Juste ne s’applique pas à elle. Ses atouts sont l’endurance de 5, les armes énergétiques/assaut disponibles en quantité, le mouvement de 12 pas, toujours pratique pour les missions à quart de table et la possibilité de tirer au bolter (2 tirs relançables) avant de charger (comme les Terminators). Malgré la baisse de coût et la règle des turbo-booster, vous n’avez qu’une attaque au corps à corps, vous devez compter avec le terrain pour éviter la correction au tir. Elles sont malgré tout polyvalentes, surtout depuis l’ajout de la moto d’assaut avec bolter lourd ou multi-fuseur qui permet de voir arriver un dreadnought ou autre blindé avec un peu plus de sérénité. On peut jouer cette escouade de 3 manières différentes :

      1. Chasseurs de char : pas besoin de vous faire un dessin : 3 fuseurs et une moto multi-fuseur et le premier char/blindé/… qui passe à portée est découpé proprement. Les turbo-boost vous permettent d’aller chercher les tirs indirects et la protection de l’invulnérable est très pratique. Mais ne vous faites pas engager au corps à corps. Là, vous êtes un peu trop léger. A noter que contre de la sauvegarde à  2+, vous êtes correctement équipé pour faire un carton.

      2. Tireurs d’appui : combiné les bolters jumelés, le bolter lourd et les lance-plasma et vous obtenez une puissance de feu conséquente. Mais dans cette optique, la règle turbo-boost vous servira peu car ce sont les troupes adverses que vous irez chercher. A moins de vouloir aller chercher une unité planquée au loin qui vous fait mal, votre zone d’opération se situera sur les flancs, prêts à fournir un tir de  préparation de charge Ÿ. N’oubliez pas : les bolters comme les lance-plasma sont tir rapide. Vous tirez mais vous ne pourrez charger.

      3. L’escouade de close : pour faire mal avec, un patron dedans est bien mieux. En plus, cela fait très  chevalier Ÿ. Full énergétique bien sûr, je vois cette escadron de deux manières : l’escouade de soutien au cas où un corps à corps se passe mal. Le patron et ses collègues fourniront un bon paquet d’attaques supplémentaires. L’autre méthode consiste à donner une balise de téléportation à votre patron. Vous foncez (turbo-boost), vous téléportez (dans les 6 pouces du patron) et au tour suivant, vous chargez avec les termis de close. Subitement, l’adversaire va nettement moins rire et même paniquer au vu du paquet d’énergétiques qu’il va devoir gérer. On est au deuxième tour et le Crusader est sur le point de débarquer sa cargaison dans les lignes adverses. Le risque de cette technique : les Terminators doivent pourvoir se téléporter : il faut donc réussir son jet de réserve et l’invulnérable des motos n’est valable qu’au tir. Ce n’est donc pas sans risque. Mais c’est gérable quand on connaît la distance parcourable avec les turbo.

 

Les motos d’assaut et les land speeder.

 

      Ici, on a accès des armes lourdes dont le choix est limité pour les motos : bolter lourd ou multi-fuseur. On ajoute canon d’assaut, lance-flamme lourd et lance-missile typhoon jumelés pour les speeders. Les coûts varient beaucoup  (50 points pour le Land Speeder /moto d’assaut avec un bolter lourd) en fonction du type de configuration du véhicule.

      Je trouve le Land Speeder trop fragile. C’est un antigrav. On a une chance sur trois de se le faire détruire sur un dégât léger. Son blindage de 10 le laisse vulnérable à la quasi totalité des armes de tir présentes sur le champ de bataille. Il a donc un emploi somme toute très tactique. L’arme qui lui convient le mieux est le multi-fuseur car sa grande mobilité l’amènera facilement près des véhicules ennemis. Mais là naît le problème du multi-fuseur : on a besoin d’être à 12 pouces pour utiliser de manière optimal le multi-fuseur. Et 12 pouces, c’est la distance de charge des piétons adverses qui ont grandes EMP, fuseur, gantelet, et toute arme à tir rapide ayant une force de 4 minimum. De plus, les véhicules ont en général des armes lourdes qui ne sont pas de l’artillerie, genre bolter lourd, … . Les speeders n’ont pas accès aux options de véhicules comme blindage renforcé, fumigènes, … . Bref, une unité difficile à jouer et à savoir utiliser au moment opportun. La meilleure tactique avec les Land Speeders, c’est toujours par équipe de 2 mais chacun vaut un choix rapide. On a donc 2 choix rapides de pris. Maintenant, c’est une des unités les plus facilement rentables : un tir de fuseur sur un char, même un transport de troupe comme le rhino et on rentabilise les 65 points du Land Speeder avec fuseur. Mieux, un bon gros dégât lourd (avec 2 dés de pénétration de blindage, c’est faisable), on peut même éradiquer l’escouade qui est dedans. Mais il faut un peu de moule aux dés.

      Les motos d’assaut ont une endurance de 5, deux points de vie et une sauvegarde à 3+, des bolters jumelés en plus des armes lourdes (bolter lourd ou multi-fuseur). Ils restent au sol, turbo-boostable, ils sont forcés de ternir compte des terrains difficiles. Là, on se dit : chouette un land speeder insensible au dégât léger. Oui, mais ce n’est pas tout rose non plus : une sauvegarde de 3+ et l’escadron doit être au minimum de 2, l’impossibilité de quitter un corps à corps, la mort instantanée à partir d’une force de 8 et 2 faméliques attaques. De plus, pour utiliser le multi-fuseur de manière efficace, il faut être à 12 pouces. Autant dire à portée de charge. Par contre, on peut les prendre en une seule unité. Elle sera meilleure comme unité anti-char car on ne peut immobiliser une des 2 motos, pas comme le speeder. C’est une unité à conseiller aux débutants car plus facile à manipuler que le speeder. Je dirais même moins aléatoire, car les 2 multi-fuseurs doublent les chances de faire quelque chose.

 

Le soutien.

 

      Ici, l’escouade devastator disparaît, tout comme le whirlwind. Voilà la triste réalité. Pas d’escouade avec 4 canons lasers ou 4 lance-missiles et pas de tir indirect. Il va falloir y aller à la Marine. Pas peur, on les aura, ces planqués. En plus, il nous reste des tas d’autres choses qui compensent ces absences pas si pénalisantes que ça.

 

Le land Raider Crusader

      Invention de ce chapitre, il est plus cher de 10 points. On peut toujours en mettre 3, tout comme les autres chapitres aussi. Il est surtout utile pour les troupes d’assaut à pied mais ce choix leur est accessible par les options transports. En gros, avec le transport complet, soit 15 figurines, ça donne 10 initiés, 1 champion et 4 novices. Du classique de chez classique !

      Les nouvelles règles de tir des véhicules ont émasculé ce magnifique blindé : avec un déplacement de 6 pas maximum, on a toujours ce crache-mort du Crusader : 6 tirs de bolters jumelés (12 à courte portée), 4 tirs de canons d’assaut jumelés et 1 tir de fuseur, seule arme principale du lot. Par contre, au delà de 12 pas, fini les tirs. Tous les tirs. Plus un bolt, pas un fuseur, rien, que dalle. En clair, pas un seul tir d’appui avant la charge de nos troupes. L’esprit de la machine ne sert à rien dans ce cas-là, en prime. En roulant à 12 pas, on a un super rhino bien cher prévu pour l’assaut. Et là, pas gloup du tout. Véhicule d’assaut, oui mais quelle perte d’agressivité pour ce dernier. Avec la V4, notre cher blindé coûte 10 points de plus pour juste permettre le débarquement et la charge des troupes d’assaut embarquées.

      La bonne nouvelle et nouveauté excellente : la coque bénie qui permet d’annihiler les avantages des armes à rayon. Là, je dis, bien joué, les concepteurs.  Les eldars vont tirer une de ces tronches en voyant des Black Templars chargeant dans le paquet parce que leurs armes à rayon ne passent plus le blindage aussi facilement (ex : lance ardente force 9 sur blindage de 12, c’est facile mais blindage 14, nettement moins). Si les nécrons ont la sauvegarde de 3+ pour encaisser les attaques de base, c’est un problème pour les eldars qui ne sont pas spécialisés dans le corps à corps.

       Reste les 3 méthodes pour jouer ce char :

       1) je bouge de 12 pouces, déclenche mes fumigènes, sert les fesses pendant le tour de mon adversaire. Je bouge de 6 pouces, je tire, je débarque et je charge.

      2) je bouge de 12 pouces, déclenche mes fumigènes, sert les fesses pendant le tour de mon adversaire. Je bouge de 12 pouces, je débarque et je charge.

      3) je bouge de 6 pouces, je tire, je sers les fesses 2 fois plus, je bouge de 12 pas, je débarque, fumigènes et je charge.

      Au delà de 2 tours, si près des lignes ennemis, le Crusader a tendance prendre tout tir anti-char disponible car ça fait tâche un si gros char dans les lignes adverses et il rapporte gros … Ah oui, il cache bien l’escouade d’assaut qui peut profiter d’un couvert total tellement le crusader est massif.

      Vous pouvez aussi emporter un gros paquet de terminators (8). Une idée ? Un sénéchal en armure terminator (ou un chapelain pas totor)  avec une escorte de terminators griffus. C’est cher mais ça surprend toujours, on s’attend surtout au champion avec 14 autres gus.

      Son blindage est déjà renforcé et a une valeur de 14. Ce tank est cher -265 points- mais il a un impact psychologique car l’adversaire se dira :    pas de canon laser Ÿ. Pas de danger réel à longue portée ou alors trop de troupes de corps à corps dedans Ÿ. Plein feu dessus. A ne sortir qu’à partir de 2000 points. En dessous (1500 points), la perte de ce tank signifie la perte d’au moins 1/6 de l’armée en points. Terreur des troupes de tirs, il faudra veiller à éviter les fuseurs, canons laser et autres cochonneries tau de F 10.

Le reste du soutien.

      Le vindicator (ou le galettisator de luxe) est plus facile à jouer car il peut tirer s’il a bougé de 6 pas. Toute cible à 24 pas est potentiellement une cible morte à cause de son canon démolisseur. Très utile contre certains adversaires (Khorne, Tytys, …) , inutile face à d’autre (qui a dit GI ?). Blindage renforcé et fumigène sont obligatoires pour ce char d’assaut. C’est d’ailleurs un choix d’appui des plus intéressants car les trous qu’il laisse vous assure des corps à corps plus facile. De plus, toute téléportation à portée de ce char peut très mal se passer. Merci à GW pour la méthode des cercles concentriques. Donc, ciblez utile et tirez sur les spécialistes des corps à corps ou les équipes d’armes lourdes bien groupées. Il se rentabilise facilement mais son emploi est délicat pour le débutant. Attention au piège : il n’a pas accès à la coque bénie et donc son blindage de 13 de face s’évapore face aux armes à rayon. A côté d’un Crusader, l’adversaire se demandera sur quoi tirer. Et s’il n’arrive pas à endommager les deux chars (genre "pas de mouvement et pas de tir" d’où l’obligation du blindage renforcé), panique à bord car il sait qu’il va avoir mal au tour suivant. Complémentarité subitement évidente entre ces deux chars.

      Le predator annihilator full laser remplace les devastators full laser mais il est quand même plus fragile. Bien déployé, il fournira une aide précieuse. Comme les soutiens se déploient avant les QG, l’adversaire évitera de mettre ses troupes bien chers en face de ce dernier. Mettez en ligne de vue un endroit où vous ne voulez pas voir un char à tir indirect. Souvenez-vous aussi que le couvert pour les chars est vrai pour autant qu’on réussisse un jet sur 4+. La planque des chars derrière une colonne plus fine que son canon, fini.

      Le Land Raider transporte moins de monde que son cousin. Ces armes sont plus puissantes et le char constitue une bonne unité antichar. Comme toujours blindage de 14 lui assure une longue vie tant qu’il n’est pas à portée de fuseur. Un gros char pour un appui-feu somme toute très léger (2 canons laser jumelés et 1 bolter lourd jumelés) et difficilement rentabilisable dans cet objectif. De plus, pas de coque bénie. Oui, c’est bizarre. Mais c’est comme ça. Pour l’assaut, on repassera. Le Crusader est vraiment notre char d’assaut.

 

En conclusion :

        La sortie de la V4 modifie fondamentalement la manière de jouer les Black Templars, adeptes V3 du rhino rush. Néanmoins, tout n’est pas si noir que cela puisse paraître (hormis notre armure). Le chapelain fiabilise grandement les escouades de corps à corps. La nouvelle version de l’Ardeur du Juste rend le connétable quasi obligatoire. Les sceaux de Croisés doivent être utilisés avec subtilité. Genre uniquement les troupes à mettre au contact. Rendez-vous bien compte que chez les black templars, ce n’est pas un perso qui est violent au corps à corps (quoi que…), mais c’est l’escouade en elle-même. Les rhinos ont toujours une utilité : l’esprit de la machine, le blindage renforcé et les fumigènes sont de rigueur. De plus, en les plaçant bien, vous en ferez des décors/couvert (taille 3)  acceptables pour permettre aux escouades d’assaut de se manger moins de tir. Fini le rhino rush. Bonjour le rhino couvert. Je reste persuadé que des Marines qui sortent des rhinos et qui vident leurs chargeurs (lance-flamme ou plasma en prime) à bout portant fait terriblement mal, statistique oblige.

 

A ne pas oublier

        Les Black Templars sont très fluff mais bien joué, ils deviennent aussi très efficace. Il ne faut pas perdre de vue que ce sont des space marines avant tout, ils sont orientés corps à corps mais ce ne sont pas des psychopathes version Khorne ou Blood Angel. Gardez à l’idée les principes suivants :

      .Offrir des tas de cibles différentes à votre adversaire pour qu’il disperse ses tirs ou aucune pour qu’il ne puisse tirer.

      .Coordonnez votre assaut.

      .Votre assaut doit être décisif. Vous ne pouvez pas vous permettre de vous engluer.

      .Butter les gros et les dangers avec vos armes lourdes, les petits sont pour vos initiés.

      .Equilibrer votre liste ! Vous avez la chance de faire des listes variées mais efficaces. Pensez votre liste dans sa globalité. Pensez interactivité entre vos troupes.

      .Le champion n’est jamais un kamikaze solitaire.

      .Une charge, ça se prépare. Vous avez les armes lourdes et les blindés faits pour.

      .Toucher sur 3+, c’est bien mais blesser sur 2+, c’est parfois mieux. Pensez au v¶u qui vous servira le mieux.

      .Charger, c’est mieux que d’être chargé.

 

Maxime.

La GI est le bouclier de l'Empereur, les Black Templars sont l'épée du Juste Châtiment...

Aktaïr, padawan de Obi Alias Kenobi…

 
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