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Stratégie Orque&Gob Version imprimable
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Écrit par Alias   

Les orques & gobelins disposent de la liste d'armée la plus volumineuse du jeu. Pas moins de 9 types de seigneurs, autant de héros, une pléthore de troupes.. ce post s'annonce long.

Dans le but de vous procurer un minimum de confort de lecture, j'ai séparé ce qui suit en plusieurs post :

1. Intro & Seigneurs

2. Héros

3. Troupes de bases

4. Troupes spéciales

5. Troupes rares

6. Objets Magiques

7. Vie et mort des peaux-vertes, généralités

8. Déploiement, un exemple

Les Chefs (seigneurs)

Il faut choisir deux options : primo le type de seigneur (chef de guerre ou grand chaman) et ensuite la race (orque, orque sauvage, orque noir, gobelin, gobelin de la nuit).

Le chef de guerre

Pratiquement indispensable dans une armée O&G pour son commandement supérieur (au standard de sa race s’entend) et sa puissance de frappe. Dans les parties où vous n’avez droit qu’à un seul seigneur, je le recommande fortement pour son commandement. Sa place est au milieu de la bagarre, là où il pourra cogner et faire profiter la troupe de ses coups de pieds au c.. de son Cd donc. Le placer sur une monture (sanglier ou loup selon la race) peut être valable dans une armée comprenant beaucoup de cavalerie, mais sinon laissez-le à pieds, au c¶ur d’un gros pavé de troupe, sans quoi votre infanterie ne pourra bénéficier de son Cd. Un chef de guerre sur vouivre peut sembler attractif mais ne jouez ce perso que si vous disposez d'un second chef de guerre comme général sans quoi votre armée souffrira de l'absence du Cd de votre général (qui sera probablement à l'autre bout de la table).

Le grand chaman

Un excellent choix si vous pouvez vous permettre deux seigneurs dans l’armée. La magie de la grande waagh est assez puissante, avec des sorts comme Au secours mork (copie de second signe), Du nerf (l'unité frappe en premier et relance attaques ratées) ou encore Waagh.

Malheureusement, dans les parties n’autorisant qu’un seul seigneur, le grand chaman passe en second. Lancer des super sorts c’est bien joli mais si l’on doit pour cela se priver d’un général à fort Cd dans une armée remplie d’unité à faible Cd, c’est tout de suite moins intéressant.

Orque noir

Le chef de guerre orque noir est la pire brute que l’on puisse imaginer dans une armée O&G. Très costaud de nature, il devient une vraie machine de guerre avec quelques objets magiques. Et surtout, surtout, il calme l’animosité des troupes. Bref, un must.

Mais, car il y a un mais, il occupe un choix de héros supplémentaire, ce qui fait très très mal dans une armée qui a fortement besoin de personnages pour conduire les unités et résister un minimum à la magie adverse. Cet inconvénient ne disqualifie pas le chef de guerre orque noir de mes choix mais je déconseille de le sortir dans les parties de moins de 3000 pts car le manque d’un héros risque de s’y faire sentir cruellement. Dans les grosses parties, c’est moins sensible.

Notez que les grand chamans orque noir n’existent pas.

Orque

Le chef de guerre orque est le standard dans toute armée orque classique. Costaud, peu onéreux, disposant d’un Cd de 9, il fait le parfait petit général. Sans avoir la puissance d’un orque noir ou la frénésie d’un orque sauvage… mais aussi sans les inconvénients de ces deux races. A privilégier dans les parties de 2000 pts ou moins selon moi.

Le grand chaman orque est intéressant dans un cas de figure : diriger une unité grâce à son Cd de 8. Par contre si vous comptez le balader en-dehors d’une unité, il ne présente guère d’intérêt par rapport à un grand chaman gobelin moins onéreux.

Orque sauvage

Le chef de g uerre orque sauvage est équipé en série de la capacité Frénésie. Frénésie est, selon moi, une arme à double tranchant. Certes, la frénésie augmente l’efficacité au combat et permet d’ignorer les test de psychologie (peur, terreur) mais elle implique aussi une obligation de charge. Un ennemi malin vous forcera à charger là où il veut, quand il le veut, ce qui peut vous faire perdre la bataille. A chacun de voir si le jeux en vaut la chandelle. Un chef de guerre orque sauvage, c’est un énorme coup de poker : ou ça passer et ça fait très mal à l’ennemi, ou ça casse et là vous êtes très mal parti. Personnellement, j’en ai déjà joué dans des armées très agressives, presque full cavalerie et j’ai trouvé les résultats mitigés.

Le grand chaman orque sauvage me semble parfaitement inutile. Bien entendu il a une svg invulnérable de 6+, mais il est lui aussi frénétique. Et un mage qui charge d’office dès qu’un ennemi s’approche… ha bah tiens, plus de mage. Je ne vois aucun intérêt à cette race pour un grand chaman.

Gobelin

Un chef de guerre gobelin ? Avec son super Cd de 8 ? Dans une armée full gob Ÿ oui, bien sûr, mais dans une vraie armée O&G, je suis sceptique. Quand à ses performances au combat, on ne peut pas espérer grand chose de lui face aux personnages adverses.

Le seul intérêt d’un chef de guerre gobelin réside dans son très faible coût en point ce qui permet de l’équiper un maximum en objets magiques et d’en faire un combattant décent, ce qui surprend toujours l’adversaire Mais n’en faites pas pour autant votre général !

Bref, si vous avez trois seigneurs à prendre (priorité à un chef de guerre orquoïde et à un grand chaman), pourquoi pas, mais ce cas reste rare.

Un grand chaman gobelin est lui, par contre, très sympathique. Entre lui et le modèle gobelin de la nuit, mon c¶ur balance. Prenez-le en version gobelin classique si vous comptez lui faire diriger une unité ou si vous voulez accroître sa mobilité en lui offrant un loup. Au passage, je signale qu’une grande mobilité est toujours utile à un mage, ne serait-ce que pour se rapprocher de ses cibles.. ou pour s’en écarter rapidement si les cibles en question approchent de trop près. Le grand chaman monté reste cependant un jeu dangereux puisqu’il ne bénéficier pas alors de la protection et du Cd d’une unité autour de lui.

Gobelin de la nuit

Un chef de guerre gobelin de la nuit ? Mais c’est encore pire ! Mêmes remarques que pour le chef gobelin, si ce n’est que celui-ci est encore pire avec son Cd minable de 7. N’en faites jamais votre général de celui-là.

Un grand chaman gobelin de la nuit est un très bon choix pour un sorcier. Grâce à ses petits champignons, il pourra occasionnellement lancer un sort avec un dé de plus, ce qui est toujours appréciable quand on essaye de faire passer un sort à un moment critique.

[iA retenir

Un chef de guerre est pratiquement indispensable dès que l’on joue des parties à 2000 pts ou plus.

Le chef de guerre orque est un bon modèle standard que je conseille.

Si vous pouvez vous permettre un grand chaman, prenez-le gobelin ou gobelin de la nuit.

Les sous-chefs

A nouveau, deux types, les grands chefs et les chaman déclinés en 5 races.

Les grands chefs

Les armées O&G ont un grand besoin de grands chefs pour améliorer le Cd des unités. De plus, les grand chef orques (normal, noir ou sauvage) sont de très bon combattant au corps à corps et peuvent s’en sortir honorablement face à la plupart des héros adverses. Mais le principal intérêts d’un grand chef est de pouvoir porter la grande bannière de l’armée, élément indispensable lui aussi dans une armée de peux-vertes. Entre les gob qui fuiront à la moindre occasion ou les mouvements de panique généralisés suite à la destruction d’une unité, votre grande bannière risque d’être vite rentabilisée. Personnellement, je ne sors jamais sans, el le m’a sauvé trop de fois pour que je l’oublie à la maison.

Les chamans

Des sorciers de niveau 1 ou 2, selon votre goût. Ils ont accès aux sorts de la petite waagh qui, sans être transcendants, sont tout à fait corrects. Le principal avantage est que les sorts sont compris entre 5+ et 9+ pour lancer, ce qui les rend tout à fait accessibles à des mages de bas niveau. Personnellement, je ne prend pratiquement jamais de niveau 1. Tant qu’à faire, pour 35 pts, autant avoir 2 sorts et générer 2 dés de pouvoir. Surtout avec les dés bonus Ÿ que l’on peut obtenir une fois que la bagarre commence.

Combien en prendre ? Tout dépend de votre optique. Peu avec des parchemins anti-magie si vous voulez jouer une magie de pure défense, un peu plus pour une liste équilibrée, tout plein pour un style full magie (attention, le full magie avec des O&G, c’est assez hasardeux et difficilement optimisable). Pour l’exemple, j’en prend généralement 2 de niveau 2 pour une partie à 2000 pts.

Orque noir

Le grand chef orque noir dispose, proportionnellement, des mêmes avantages que le chef de guerre orque noir (puissant, calme l’animosité, bon Cd) et souffre du même inconvénient (occupe un choix de héros supplémentaire). Bref, tout pareil, ne sortir que dans les grandes batailles sous peine de manquer de choix de héros.

Orque

A nouveau, le grand chef orque est le standard en la matière. Costaud et pas trop cher en point, c’est le porteur de grande bannière idéal si l’on veut la placer au c¶ur des combats.

Les chamans orques sont assez sympas avec leur endurance de 4 (contre 3 seulement pour les chaman gob) et constitue un bon choix pour un chaman.

Orque sauvage

Un grand chef orque sauvage peut être un excellent choix pour appuyer vos troupes. J’ai déjà dit ce que je pensais de la frénésie mais tant que vous ne faites pas de votre grand chef orque sauvage votre général ou votre grande bannière, la frénésie peut se révéler très payante. A la tête d’un pavé d’orques sauvage (montés ou non), ce héros peut faire un assez joli carnage. Un bon choix si vous avez un choix de héros en trop (n’oubliez pas, la grande bannière est prioritaire).

Chaman orque sauvage ? Beurk, encore un sorcier fou qui charge tout ce qui passe ? Très peu pour moi, à éviter.

Gobelin

Un grand chef gobelin peut être utile dans trois cas de figures. Tout d’abord, correctement équipé et monté sur un loup, il peut faire un redoutable chasseur de perso isolés et faibles (les sorciers ennemis par exemple) pour un coût modique. Ensuite, toujours en étant un peu équipé, il peut créer la surprise dans un gros pavé de gobelin. Enfin, en tant que grande bannière, il peut très bien faire l’affaire pour un coût très faible. Mais n’essayez pas alors de l’envoyer au feu. Il doit rester sagement à l’abri derrière les unités et ne vous servira que pour les relances, pas pour taper (contrairement à son homologue orques qui ne craint pas la bagarre).

Un chaman gobelin est un bon choix, même si il n’a pas l’endurance d’un orque. Par contre, vous pouvez soit le laisser à pied (et donc le planquer dans une unité), soit le monter sur loup pour accroître sa mobilité (soyez prudent cependant).

Gobelins de la nuit

Le grand chef gobelin de la nuit appelle les mêmes commentaires qu’un grand chef gobelin commun, si ce n’est que l’option chasseur sur loup Ÿ n’est pas possible.

Un chaman gobelin de la nuit est lui aussi un bon choix. En fait, si vous comptez le laisser à pied, privilégier le chaman gobelin de la nuit au chaman gobelin classique, pour 5 points de plus, la dose de champignon peut se révéler très utile.

A retenir

Une grande bannière est des plus utile dans une armée verte, ne sortez pas sans.

Les orques, gobelins et gobelins de la nuit font tout trois de bon chaman, avec chacun leur petit plus (orque = E4, gobelin = loup, gobelin d e la nuit = dose de champignon). Choisissez selon vos goûts.

 

La verdure de base

Guerriers orques

De bons petits gars, pas chers en point et très débrouillard. Prenez-les par pack de 20 et ils feront généralement un bon boulot par rapport à leur coût. Toute la question est de savoir comment les équiper. Trois choix possibles : 2 armes, arme+bouclier ou lance+bouclier.

L’option lance+bouclier est la plus onéreuse des trois et à part dans une optique très défensive, où vous prévoyez de vous faire charger d’office, elle n’a que peu d’intérêt.

L’option 2 armes est elle très offensive. Cela donne une unité disposant de beaucoup d’attaques mais qui perd le bonus du kikoup et dont la protection est très légère (6+ de svg).

C’est une bonne option dans le cadre d’une tactique très directe et violente (si vous voyez ce que je veux dire)

L’option arme+bouclier est très conventionnelle et c’est la plus économique des 3. Disons que c’est un compromis entre les deux précédente, sympa en charge (F+1 en charge) et utile en défense (svg à 5+).

Bref, équipez vos orques selon la mission !

Archers orques

Les archers orques peuvent être sympathiques sur le champ de bataille mais ils ne changeront jamais la face du monde. Ils peuvent cependant être utiles dans un cadre défensif, combinant une attaque à distance avec des capacités de corps à corps tout à fait décentes.

Prenez-les par petits paquets de 10, alignez-les à côté de vos pâtés de guerriers, arrosez de flèches l’ennemi pendant sa progression et une fois qu’il approche, utiliser vos archers comme unité de soutien pour des chargez de flanc.

Guerriers orques sauvages

A nouveau, la frénésie, arme à double tranchant. Que dire de plus sur les orques sauvages ? Ils peuvent faire des ravages chez l’ennemi mais un adversaire intelligent enverra votre troupeau d’orque sauvage là où il voudra et vous aurez une unité d’infanterie dans la nature ou occupée à taper une nuée pour se faire charger de flanc au tour d’après.

En ce qui me concerne, j’ai trop souvent joué ce genre de vilains tour à mes adversaires alignant des unités frénétiques… donc je n’en joue pas moi-même, je trouve qu’elles sont trop faciles à contrer. Mais à vous de voir si le jeu en vaut la chandelle.

Gobelins

A prendre par pack de 20 minimum, 30+ de préférences. Ils ne coûtent pratiquement rien et disposent d’options d’équipement assez variée (lances, armures légères, arcs courts). Les gobelins jouent essentiellement deux rôles dans votre armées : se faire tuer et apporter un bonus de rang. De nombreuses unités O&G peuvent infliger de gros dégâts (chars, trolls, cavalerie, géant) mais manque cruellement de bonus de rang pour emporter le combat. Envoyez 30 gobelins sur la même cible qu’une bande de trolls et le tour est joué. Les trolls font les dégâts, les gobelins apportent le nombre.

L’autre utilisation des gobelins est le sacrifice pur et dur : vous les envoyez ralentir une unité ennemie pendant un tour ou deux. N’espérez jamais voir vos gobelins gagner seuls un combat (sauf contre des esclaves skavens peut-être, et encore). Mais en nombre et bien équipés, il peuvent tenir Ÿ assez longtemps face à des ennemis pas trop costauds.

Gobelins de la nuit

Globalement, ils sont similaires aux gobelins classiques, si ce n’est que leur Cd est encore plus mauvais (comme quoi c’est possible). Cependant, ils disposent de divers options (en sus de la haine qu’ils portent aux nains) que n’ont pas les gobelins communs. Les filets sont trop onéreux pour être rentables, bien qu’ils puissent être utiles amoindrir l’impact d’une charge ennemie. Mais les fanatiques… halalala les fanatiques. Craints, à juste titre, par l’ennemi, les fanatiques sont cependant très aléatoire et finalement, très goblinesque Ÿ dans l’esprit. La chose la plus intéressant avec les fanatiques est probablement l’effet psychologique qu’ils provoquent chez l’adversaire. La simple présence d’un régiment de gobelins de la nuit le préoccupera probablement, qu’il y ait ou non des fanatiques dedans. A vous de jouer avec cela… que vous ayez des fanatiques ou pas, avancez résolument vos gobelins de la nuit vers les gros régiments ennemis. Cela déstabilise souvent les joueurs qui détache alors une de leur unité de cavalerie légère pour aller vérifier si il y a fanatique ou non. Cela peut vous donner de bonnes opportunités tactiques et rien que pour déstabiliser l’ennemi, prenez toujours un paté de gobelins de la nuit… parfois avec, parfois sans fanatiques, afin que l’adversaire soit toujours dans le doute.

Chevaucheurs de loups gobelins

De braves gars. Ils s’utilisent soit comme cavalerie basique avec lance, armure légère et bouclier, soit comme cavalerie légère, sans armure. Dans le premier cas, prenez en au moins 10, dans le second, 6 par unité sera suffisant. Je ne vais pas faire une dissertation sur l’usage de la cavalerie légère ici, il y a un article très bien sur ce sujet dans un WD.

Cependant, je conseille fortement de prendre au moins une unité de ces petits gobelins rapides et vicieux.

Snotlings

Les snotlings sont les nuées version peaux-vertes. Beaucoup moins solide que les nuées classique (moins de PV, moins d’endurance), ils sont cependant très bon marché. Pour 25 points le socle, vous pouvez en prendre quelques-un histoire d’embêter l‘ennemi. Comme à peu près toutes les nuées, ils ne feront que rarement de vrais dégâts mais ils sont très utiles pour ralentir l’ennemi pendant un tour ou deux, le temps de ramener de vraies Ÿ unités pour s’occuper du problème.

 

Le verdure spéciale

Orques noirs

Le régiment d’infanterie d’élite des peaux-vertes. Non seulement ils disposent de bonnes caractéristiques mais en plus ils calment l’animosité ! Il est presque obligatoire d’en prendre dès que l’on commence une armée de plus de 1500 pts. Placez-les avec soin, là où ils pourront calmer Ÿ un maximum de leur congénères et participer au combat (ce serait bête qu’ils ratent la fête). Pour l’équipement, trois options sont possibles : 2 armes, ce qui en fait de belles brutes avec 2 attaques de force 4, arme à deux mains, pour une force de 6 (gloup) ou arme + bouclier, ce qui les rend redoutables en charge (F+1 soit 5) et leur offre un meilleure svg (4+). Les trois options sont sympathiques et se valent, à chacun de voir selon l’inspiration du moment.

Quelque soit votre choix, vous ne regretterez pas d’avoir emmené un régiment d’orques noir.

Chevaucheurs de sanglier orques

La cavalerie lourde version peaux-vertes. Svg de 3+ et bonne puissance en charge. Ils s’utilisent comme à peu près toutes les cavalerie lourde du monde, càd qu’ils ne gagneront que rarement un combat seul mais peuvent faire des ravages lorsque leur charge est combinée avec celle d’autre unités. Une tactique particulièrement agressive est de disposer de plusieurs chars gobelins et de les utiliser sur la même cible que les chevaucheurs. Peu de choses résistent à une charge de sanglier combinée à une charge de deux chars sur le flanc. Enfin, les chevaucheurs sont plutôt bon marché, n’hésitez donc pas à en faire un gros régiment (8 minimum, 10 de préférence).

Chevaucheurs de sangliers orque sauvage

Un peu moins bien protégés que les chevaucheurs orque commun (svg 4+), ils peuvent compenser ceci par leurs tatouages (svg invulnérable 6+). Cependant, la plus grosse différence reste la frénésie. Je ne reviendrai pas en détails dessus : si vous jouez des unités frénétiques, profitez des avantages mais assumez aussi les risques que cela comporte.

Char orque

De très bon chars, avec une bonne endurance et une bonne svg. Les sangliers et l’équipage peuvent faire leur quota de dégâts aussi. Ils sont assez peu joué, beaucoup de joueurs leur préférant les chars gobelins. Personnellement, je ne trouve pas les chars orques si mauvais comparés à ceux des gob. Pour 20 points de plus, vous avez un meilleur équipage, une meilleure endurance, une meilleure svg et 1 pdv de plus. Bien sûr, la vitesse est un peu moindre et chaque char occupe un choix d’unité spéciale. Cela n’en fait pas pour autant des unités à éliminer de vos listes.

Char gobelin

Assurément l’une des unités les plus utile du jeu. Pas cher, 2 chars occupent un seul choix de spécial et rapide. Ils restent cependant assez fragiles et une salve bien placée d’arquebuse peut en détruire un en quelques secondes. Utilisez leur vitesse pour éviter les zones trop chaudes Ÿ et louvoyez entre les tirs. SI vous perdez l’un de vos chars gob sous une pluie de tir, ne soyez pas trop triste, ils sont là (aussi) pour attirer le feu ennemi et soulager votre infanterie. Prenez-les toujours par deux (2 chars = un choix) et ils seront d’un aide précieuse pour diverses missions : contournement, retardement, charge de flanc, etc..

Chasseur de Squig

Rigolos mais un peu fragile. Les squigs ont certes 2 A et une F 5, ils n’ont jamais que 3 en endurance et se feront exterminer sous les tirs. A 14 pts le squig ça fait un peu mal. Les chevaucheurs de squigs sont eux totalement imprévisibles et rebondissent un peu partout. C’est très amusant et très fidèle à l’esprit de l’armée mais pour l’efficacité.. c’est du pur aléatoire. Si vous en prenez, déployez-les et croisez les doigts, c’est le seul conseil que l’on peut donner.

Lance-rocs gobelin

Une bonne vieille catapulte comme on les aime. Peu onéreuse en point, elle pourra faire des ravages dans l’armée ennemie pour peu que vous sachiez estimer (et avec un peu de chance sur le dé de dispersion). Pour 5 pts, une brute orque est un investissement intéressant puisque qu’il augmente le Cd de vos servants, ce qui diminue les risques de panique. Placez votre catapulte dans un endroits peinard et visez les zones à forte concentration ennemie afin que même avec la dispersion vous ayez de bonnes chances de toucher quelque chose.

Baliste gobeline

Une baliste très classique et surtout très très bon marché. 35pts/pièces et 2 / 1 choix, c’est du bonheur. Pour 70 pts donc et un seul choix spécial occupé vous aurez deux balistes qui pourront faire leur boulot tranquillement. N’en attendez pas des miracles, ils n’ont qu’une CT de 3 quand même. Mais si vous arrivez à embrocher ne serait-ce que deux ou trois chevaliers ou fantassins d’élite, vos balistes auront déjà été rentabilisées. Lee deux gros avantages des balistes sont leur fiabilité et leur polyvalence. Une baliste ne s‘enraye ni ne casse jamais et peux tirer utilement sur pratiquement tout les types de cibles, selon vos besoins.

 

Les trucs rares

Trolls

De bon gros monstres, costauds à souhait (surtout avec régénération) mais pas très futé. Avec leur minable Cd de 4, il est obligatoire de les placer sous le contrôle : soit de votre général (dans son rayon de commandement), soit directement en incluant un personnage monté dans l’unité (orque de préférence). La tactique la plus sympathique, selon moi, consiste à les placer sur le flanc de l’unité abritant votre général et d’y rester. Vos trolls protègeront ainsi le flanc d’une unité vitale et auront peut-être même l’opportunité d’une charge de flanc (et là ça fait mal).

Les trolls de pierre sont sympas avec leur résistance magie (2) pour seulement +5pts/fig mais les trolls d’eau me semblent un peu onéreux. Et j’avoue avoir une faiblesse pour les fig des trolls de pierre.

Géant

Il provoque la terreur, encaisse plutôt pas mal et peut faire un carnage avec un peu de chance. La règle des attaques spéciales le rend un peu imprévisible mais dans une armée O&G, tout ou presque est un peu imprévisible. Seul, il pourra s’attaquer aux pe tites unités adverses mais le must reste de le coupler avec un pavé de gobelins pour avoir les sacro-saints bonus de rang.

Soyez quand même prudent avec votre géant, une unité à plus de 200 pts, on ne la sacrifie pas pour rien (y’a les gob pour ça).

Catapulte à plongeur de la mort.

Une variante de la catapulte classique. Pas de gabarit mais un système simple : si ca touche une unité, vous infligez 1D6 touches de F5, sinon rien. Notez que vous pouvez relancer le dé de dispersion, ce qui est toujours utile. Pour 10 points de plus que le lance-roc, prenez-en une si il vous reste un slot Ÿ d’unité rare. Les plongeurs de la mort représente le sommet de la culture gobeline, il serait dommage de s’en priver.

Visez de préférences les zones à fortes concentration ennemie, comme pour le lance-roc.

Chariot à pompes

Bon marché, extrêmement aléatoire, peu solide mais assez méchant en charge. Le fait qu'il soit en choix rare en fait une unité relativement peu utilisée. Malgré tout, son coût ridicule et le fait qu'il puisse être une gêne pour l'adversaire en fais un choix possible... si il vous reste un slot "rare" dont vous ne savez que faire. En ce qui concerne son utilisation.. euh.. croisez les doigts et jetez les dés. Le mouvement aléatoire le rend trop imprévisible pour l'utiliser de manière réellement "tactique".

 

Objets magiques

Armes sympathiques

Hachoir de hachage : blesse automatiquement. Très utile contre les armées à forte endurance (nain, chaos, hommes-bêtes, HL)

Gourdin Klouté : ignore les svg d'armure. Un must contre l'empire, les bretonniens, les nains et les guerriers du chaos.

Kognée de Kogn dur : +2A. Dans une optique "personnage qui massacre de la troupe à tour de bras", cet objet est très sympa.

Epée de koupa : contre les armées à forte CC (HE, EN, chaos). Particulièrement dévastateur en duel contre des perso elfes.

Hache ki ruz : à placer sur un seigneur pour une rentabilité maximum.

Pik’goret : une arme sympa pour un perso monté placé au sein d’une unité sur sangliers.

Armures utiles

Bouclier en peau de fer : svg invuln. 4+, un must. Malheureusement, c'est un bouclier ce qui interdit l'usage d'une arme à deux mains. Ce bouclier reste quand même une bonne idée pour votre général.

Amure de gork : pour les personnages montés uniquement, afin de rentabiliser au mieux la relance. Relancer une svg de 6+ ou même 5+ ce n'est pas très utile.. relancer une svg de 3+, c'est déjà beaucoup plus intéressant.

Armure superkoriass : probablement le meilleur rapport effet/prix de la catégorie. Particulièrement utile sur votre grande bannière (qui n'a pas droit au bouclier).

Talismans

Babiol ki brillent : utile contre les armées orientées magie et doit être placé sur un perso commandant une unité d'élite qui risque fort d'être la cible des sorts (vos ON par exemple).

Cask de grand chef zom : une svg invulnérable de 5+, c'est toujours utile pour un guerrier.

Amulette verte luisante : très très risquée.. à ne placer que sur un héros gobelin sacrifiable à souhait.. avec un peu de chance vous stopperez quelques sorts avant d'exploser.

Objets cabalistiques

Bidule duplikeur : indispensable ou presque si vous possédez un grand chaman. Peut être utile sur un simple chaman aussi.

Objets enchantés

Champignons bonnet de fou : amusant si vous comptez mettre 3 fanatiques dans une unité. Mais cet objet reste très aléatoire.

Bagouz d'Nibbla : ne sortez jamais sans. Pour 25 pts, vous pourrez lancer un sort de dommage ou, au pire, faire dépenser un dé de dissipation à l'ennemi par phase (ce qui est toujours utile pour faire passer vos sorts).

Bannières

Bannière waagh : très utile pour amener vite fait un gros pavé d'infanterie au corps à corps. Pour 30 malheureux points, c'est généralement un investissement rentable.

Drapo d'konage : pour 10 pts, il peut se révéler utile sur une unité clé de votre dispositif, telle que les chevaucheurs orques par exemple.

 

Vie et mort des peaux-vertes

Jouer une armée O&G c'est tout d'abord accepter un principe fondamental : le hasard. Les O&G forment l'armée la plus aléatoire de tout le jeu. Il existe sûr divers moyens pour réduire cette part de hasard mais il n'en reste pas moins que vous devez accepter avec le sourire tout les "imprévus" auxquels cette armée vous confronteras à chaque partie. Si vous aimez les plans qui se déroule sans accros (si avez les cheveux blancs et que vous fumez le cigare, c'est pareil), passez votre chemin.

Cette part importante da hasard est due à divers facteurs :

- Animosité. A l'exception de quelques troupes (géant, trolls, char, ON), la plupart des unités O&G souffrent d'animosité. Vous pouvez tentez de minimiser cela en placant des ON (régiment ou personnage) dans vos armées mais vous n'éliminerez jamais totalement le problème. Il vous faudra apprendre à vivre avec. Tentez de vous déployer en alternant unités "sûres" (géant, char, etc..) et unités "y'a un risque qu'ils fassent les cons" (orques, gobelins, cavalerie) afin d'éviter les charges en cas de 1 sur le tableau d'animosité.

La chose à retenir : autant que possible, ayez toujours deux unités de disponibles pour une action donnée. Si l'une succombe à l'animosité, vous aurez toujours l'autre. Attendu la masse de troupes dont les O&G disposent, cette technique est souvent réalisable.

- Frénésie. Tout les orques sauvages en sont affectés et un(e) unité/personnage frénétique risque parfois d'aller là où vous ne voudriez pas qu'il/elle aie. Il n'y a pas grand chose à faire pour minimiser ceci. Comme je l'ai dit, si vous prenez du frénétique, assumez les risques aussi.

- Stupidité. Bon, seuls les trolls sont concernés mais c'est (encore) un facteur de désordre dans votre plan. La seule chose à faire pour minimiser le risque de voir vos trolls se curer le nez pendant toute la partie est de vous assurez qu'ils disposent aussi souvent que possible (idéalement pendant toute la partie) d'un Cd élevé (général à proximité ou héros dans l'unité).

- La nature même des O&G. Des règles telles que celles des fanatiques et des squigs comportent une grande part de hasard et l'on ne peut rien faire contre cela (excepté si l'on choisit de ne pas prendre des unités comme celles-là).

Bref, si vous jouez O&G, restez cool. Parfois tout partiras en couilles, quelque soit vos talents de généraux. Ca arrive, il faut faire avec, ça fait partie du charme des peaux-vertes.

Enfin, sur le plan stratégique, voici quelques autres problèmes posés par les O&G :

Les O&G ont souvent du mal à charger, l’armée étant souvent constituée d’une grosse masse d’infanterie. La seule solution est d’utiliser vos unités rapides (chars, cavalerie, géant, trolls) pour engager rapidement l’ennemi, quitte à y perdre quelques plumes afin de tenir Ÿ l’ennemi un tour ou deux, le temps que vos pâtés aient des opportunités de charges.

Le manque de place dans votre zone déploiement sera toujours un casse-tête. Essayez de faire au mieux entre placement utile face à l’ennemi et gestion de l’animosité. Il n’y a pas de règle générale, il faut s’adapter à chaque fois.

Déploiement, un exemple

Unités :

1. Chevaucheurs de loups

2. Chevaucheurs de loups

3. Trolls

4. Char (orque ou gob selon la liste)

5. Char (orque ou gob selon la liste)

6. Guerriers orques + général

7. Gobelins de la nuit

8. Orques noirs + grande bannière

9 . Géant

10. Char gobelin

11 Char gobelin

La numérotation des unités indique l'ordre de déploiement. L'organisation de la ligne de bataille est réversible en son centre (au niveau des trolls) puisque l'on peut déployer les orques + ON à droite ou à gauche de ceux-ci selon la situation. C'est pour cette raison que les unités 1, 2, 3 et 4 sont déployées en premier, puisque de toutes façons elles ont la même place sur le dispositif, dans un sens ou dans l'autre. Après avoir déployé 4 unités, vous aurez normalement une idée de la manière dont va se déployer l'ennemi (à moins qu'il ne joue lui aussi une armée populeuse évidemment) et vous pourrez décider si il est plus judicieux de déployer votre point fort (les 2 pavés orques/ON) sur la droite ou la gauche des trolls.

Une fois l'armée déployée :

Les deux unités de chevaucheurs de loups iront au devant de l'armée (à moins qu'elle ne fassent des bêtises à cause de l'animosité), pour nettoyer les unités de cavalerie légère ennemie et saisir les opportunités diverses (attaque des machines de guerre, attirer les tirs, provoquer des charges.. c'est très variés). Notez que ces deux unités survivent rarement à la bataille.. mais ce ne sont jamais que des gob après tout

Sur le flanc gauche (dans cet exemple), les deux pavés d'orques/ON (n°6 et 8) ainsi que les trolls (si possible) doivent rester en ligne de bataille autant que possible. La présence du général et des ON aide à passer avec les succès les problèmes d'animosité et de stupidité. Si les trolls prennent du retard, le char n°4 est là pour combler ce trou. Si ils avancent bien comme il faut, le char 4 tient lieu de réserve rapide, capable de partir aider le flanc droit ou gauche.

Les chars 10 et 11 sont là pour tenir le flanc des ON et les appuyer et/ou s'occuper des petites unités ennemies (une double charge de char sur une petite unité d'infanterie, ça peut faire très mal).

Sur le flanc droit, les gob avancent (autant que possible avec l'animosité) vers l'ennemi, histoire de le taquiner tandis que le char 5 et le géant appuient les flancs de l'unité gob. Ce flanc est plus faible que l'autre mais son but n'est pas tant de vaincre que de tenir un minimum de temps (en faisant quelques pertes quand même).

L'idée est de pouvoir en finir rapidement sur le flanc gauche afin de rabattre les unités orques/on sur la droite en fin de partie, pour emporter l'affaire sur le flanc droit.

Bien entendu tout ceci est purement théorique et il est rarissime que les choses se passent aussi bien sur le champ de bataille, mais disons que c'est l'esprit.

 
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