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Stratégie Nains Version imprimable
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Les persos:

- Seigneur des runes: je l'ai testé quelque fois avec l'enclume du destin, et je suis de plus en plus convaincu. Ca apporte une magie ma foi assez efficace, ainsi qu'un dé de dissip supplementaire, et donne une base solide (indemoralisable) à partir de laquelle donner le CD de 10 bien utile. Je crois que je vais y venir plus souvent... A equiper à mon avis assez peu pour le combat, armure en gromril, bouclier, rune de pierre, ca fait deja 1+ de save, avec l'endurance de 5, ca va... Eventuellement une rune de resistance si vous etes paranoiaque, c'est bon marché.
Notons aussi que pour l'optimisation, un seigneur des runes sans enclume peut aussi faire un tres bon general pour les parties à 2000 points. Le commandement de 10 est le meme que celui d'un seigneur, et la perte de deux attaques qui ne serviront pas forcement si l'ennemi evite votre general est compensée par le dé de dissipation supplémentaire, et la possibilité de prendre plus d'objets runiques, dont des runes d'anti-magie.

- Seigneur: Son principal interet selon moi et d'apporter son CD de 10, sinon son role est le meme que celui d'un thane en plus efficace, encaisser des coups et apporter qq points de resolution de combat en faisant 2/3 blessures. A equiper selon ce que l'on risque d'avoir en face, depuis à poil (enfin gromril rune de pierre) jusqu'à rune de gromril/rune de resistance + rune majeure d'insulte, avec toutes les variations intermediaires. Une bonne arme lourde faisant tres bien l'affaire. Il est souvent inutile de trop l'equiper, l'ennemi redoutant souvent d'affronter un seigneur nain, craignant souvent un perso bardé de runes...

-Tueur de demon: Je l'ai pas encore testé, mais je joue souvent son petit frere, et je vois du bon potentiel en lui, à cause de l'endurance 5 qui compense un peu le manque d'armure et la possibilité de lui mettre une meilleure arme. En effet, en l'absence de l'armure naine, la meilleure defense est l'attaque, donc rune majeure de rapidité, rune de fureur et de force, ca fait 5 attaques qui tapent en premier, avec CC7, ca lui permet de tenir en combat contre beaucoup d'unités, meme grosse, en eliminant les deux figs en face de lui. Je vais pas tarder à le tester. Les optimisateurs fous vous diront qu'il ne sert à rien, mais comme il n'arrive que pour les parties au dela de 3000, l'optimisation, hein... icon_mrgreen.gif

- Thane: le heros nain n'est pas terrible, il ne gagne pas de point en Cd, pas de point en endurance... Heureusement, il est relativement pas cher. C'est donc assez utile d'en avoir un relativement bon marché (armure de gromril rune de pierre, arme lourde), ca fait trois attaques force 6 pour 72 points. Si vous etes paranoiaque ou qu'il reste des points, une petite rune de gromril, voire si vous avez plethore de points de resistance le rendront plus solide pour lancer des defis osés.

- Grande banniere. Je le joue souvent (la fig est magnifique), dans deux optiques differentes. Soit avec la rune majeure de Stromri le rouge, en le laissant en dehors des combats pour apporter le +1 et la relance dans un rayon de 12 pas, soit sans banniere runique, avec une armure runique (toujours à base de gromril-c'est la que la rune est la plus adaptée à mon avis- et de rune de resistance), voire une petite arme runique pas cher. Soit dans un pavé pour apporter qq blessures, soit tout seul, quitte à aller defendre les equipages de machines contre les cav legeres ou volants (à condition que ceux-ci ne causent pas la peur), le bonus de 1 pour la banniere plus une ou deux blessures peuvent souvent faire la difference.

- Maitre des runes: brave gars, celui-la. Un dé de dissip en plus, il sait se battre correctement au CC, et il peut prendre 75 points de runes. Armure de gromril, bouclier, ca fait deja une save de 2+, c'est en general suffisant, vu que je le met souvent avec mes brise-fer et qu'il est à l'abri la-dedans. Pour ce qui est des runes, faut voir entre trois runes d'anti-magie ou une et la rune majeure d'équilibre. Ca depend des gouts, en general je prends plus souvent trois runes d'anti-magie. De toutes facons, les nains ne craignent pas trop ls sorts de degats direts avec leur bonne endurance et save, faut plutot faire gaffe aux sorts genre necromancie. Peut faire un bon general pour des petites parties en dessous de 2000 points.

- Tueur de dragon: avec rune de rapidité et rune de fureur, pour 115 points, ca fait un petit gars qui tapent en premier avec 4 attaques de force 4 (au moins), ca permet d'experience de tenir un flanc contre les cav legeres, voir des pavés pas trop costauds, genre gob, skaven et autres. Il se rentabilise vraiment souvent d'apres mon experience. Mais d'apres l'experience d'autres joueurs nains, il ne sert à rien. A vous de vous faire votre opinion...

- Ingenieur: jamais joué, et je le trouve vraiment raté. Avec une baliste, il ne sert plus qu'à apporter sa CT de 4, genial. Avec les autres machines, il est bien moins bon que l'ingenieur imperial, et lorsque vous saurez estimer correctement (ca vient vite avec les nains...), il ne sert plus à rien. Si c'est pour proteger les machines, autant mettre un thane. Non, à jeter. (Note: bizzarement, certains optimisateurs fous le trouvent interessants, et autant je peux admettre certains de leurs points de vue, autant, la, je suis plus que sceptique....)

Les unités de base

- Guerriers: Ah, en voila de la bonne bete! 9 points pour un petit gars à CD 9, CC4, endurance 4 et save de 3+ au CC, c'est vraiment une bonne affaire! D'accord, il bouge pas vite, bon, suffit de motiver un peu l'ennemi à venir avec qq tirs et ca devrait suffire... Perso, je les prends par 20 avec EMC, mais je ne suis pas un vil optimisateur de l'extreme. Et puis quand je vois tous ceux qui les prennent par 16 pour gratter 36 points et se retrouvent sans la PU et à perdre un bonus de rang à la premiere perte, je me dis que j'ai peut etre pas tort... Car à 20, on part au moins à +4 (trois rangs et banniere), voire +5 avec la PU, voire +6 si la grande banniere traine à moins de 12 pas, et avec leur resistance, c'est dur pour l'ennemi de rattraper ce retard. Bref, tout l'art de jouer nain consiste à ne pas se faire prendre de flanc. D'ou l'interet du tueur de dragon. Je joue aussi parfois de petites unité de 10-12 nains sur les flancs, soit sur trois rangs avec armure lourde bouclier, avec banniere, ca repousse n'importe quelle cavalerie legere ou unité de debordement, soit avec armes lourdes.Je dois encore tester cette derniere option, mais je pense que dans un role plus offensif, pour faire des charges de flanc et apporter qq blessures, ca peut etre efficace, pour la modique somme de 100 points... Sans compter que ca tiendra aussi son rang face à pas mal d'unités de debordement.
Sur la taille des regiments de guerriers. Certains (bon, Pendi, pour ne pas le nommer) preferent les plus petits pavés, de 12, voir 16 guerriers. Ca se defend, c'est moins cher. Ceci etant, avec un pavé de 20, vous avez de bien plus grandes chances de conserver vos trois rangs supplementaires complets jusqu'aux combats, et vous permet souvent d'avoir la PU. Soit un differentiel relatif de 3 points de resolution de combat. A vous de voir.

- Arquebusiers: vraiment de bons gars. Ca touche sur du 3+ à courte portée, comme des elfes! à part que c'est de la force 4 penetrante, contrairement aux elfes... Je les prends en general par 12 avec un champion avec pistolet (ca surprend toujours l'ennemi de se prendre trois touches CC4, F4 perforantes de la part d'un champion tireur...), et avec bouclier qui leur d onne une respectable save de 4+ au CC. Je dois avouer prendre assez souvent une banniere aussi, meme si c'est risqué. Mais avec une grande banniere (magique, c'est mieux, mais meme normale), et leur resistance, ils ont de bonne chance de tenir. S'ils sont sur une colline, c'est noël! deux rangs qui tirent, plus le bonus de position surelevé au CC... Mais bon, ca arrive rarement. L'optimisation semble etre de les prendre par 10 sans etat-major et avec boucliers.

- Arbaletriers: Meme principes de base, par 12 avec boucliers, mais c'est globalement l'arquebuse du pauvre... Le bonus de portée ne compense pas à mon avis le bonus pour toucher à courte portée et la facultée de bouger et tirer (pour tirer le volant qui vient de se poser derriere vous, par exemple) des arquebusiers.

- Mineurs: jamais joué, et je n'y crois pas. Perdre des points pour une unité qui arrivera quand elle le voudra bien, alors que l'ennemi sera souvent parti, et qui ne pourra pas charger lorsqu'elle arrivera, tres peu pour moi. Ca peut servir contre des armée qui campent genre empire, mais deja je fais souvent mes listes sans savoir contre qui je vais jouer, et meme la, vu le prix, pour se faire un grand canon, bof. Une fois encore, les avis divergent (et dix verges, c'est enorme -copyright Desproges...) ici encore. Pendi semble les trouver interessant pour menacer les machines de guerre ennemies et prendre un quart de table. A vous de voir (faut bien vous laisser un peu de boulot, quand meme!)

- Rangers: jamais joué non plus. je les vois mal aller dans les bois, mes pauvres nain, et puis ils se sentiront bien seuls, ce qui n'est pas bon pour des nains... PAr contre, tant qu'à tester le pavé de 10 guerriers avec armes lourdes, je me dis pourquoi pas les passer rangers, c'est pas tellement plus cher. Pas pour les envoyer faire les cacous dans les bois, mais pour pouvoir les placer apres, donc la ou ils seront le plus utile. A tester.

Les unités speciales

Ah, la on rentre dans le vif du sujet avec les trucs vraiment sympas!

- Les brise-fers: l'unité des nains. Ne jamais partir sans, voir (je ne le fais jamais car je trouve ca sale) avec deux de ces merveilles. Pour 13 malheureux points, une CC de 5, une force de 4, mais surtout une save à 2+ au CC, sur de l'infanterie, c'est noel. N'hesitez pas, 20 de ces petits gars avec la rune de bataille en serie, vous ne le regretterez pas. Faites juste attention au placement. L'ennemi a tendance à l'eviter, profitez en. Mettez l'unité la ou vous voulez etre tranquille, pres des unités de tirs ou des machines, fragiles, et mettez le maitre des runes avec, il sera à l'abri.
Encore une divergence ici: à 20, ils feraient trop peur à l'ennemi qui les eviterait. Alors, il faudrait les mettre par 12 pour que l'ennemi puisse quand meme les latter. Ca depend si vous preferez un paté cher qui sera peut etre evité mais pourra affronter n'importe quoi, ou un paté plus petit qui sera certe engagé, mais aussi eclaté... evilgrin.gif (bon, je carricature...)

- Les Tueurs: Une unité plus ou moins interessante selon l'adversaire. De la meme maniere que le tueur de dragon, ca permet de tenir un flanc, de maniere encore plus sure. Le probleme vient du manque de save contre toute armée qui a du tir, et du fait que ca prend un choix de spécial dans l'armée naine qui les remplit tres vite avec les brise-fers et les machines... Je m'en sers pour les grosses parties.

- Canon: Comme dans toutes les armées, pratiques pour detruire chars cavaleries lourdes et autres grosses saletés. Tres fiable dans ce role, surtout avec une rune de forge (ne partez pas sans elle), elle entre en concurrence avec les balistes dans ce role. Avec la possbilité en bonus de faire du tir à mitraille en relancant le dé, c'est parfois utile.

- Balistes: B raves balistes... Convenablement runées, c'est à dire à force 7 pour pouvoir jouer un role anti-char et anti-grosses betes, avec parfois la rune majeure qui autorise à toucher une fois sur 2+ (un vrai missile antichar), elle font un boulot vraiment efficace. Enfin sur le papier, j'arrive jamais à toucher avec ces trucs-la, moi! Si vous savez estimer convenablement, le canon est plus sur, mais dans tous les cas, c'est une question de feeling. Autant prendre les deux...
Ici encore, les optimisateurs fous vous diront que les balistes, c'est ce qu'il se fait de mieux, et qu'il vaut mieux en prendre 4 plutot que 2 et un canon. Ca se defend à peu pres, je le concéde. (sauf qu'apres, on lit les compte-rendus de tournois, et que certains de ceux qui jouent cela se plaignent de ne pas toucher suffisament... Un canon est plus fiable...)

- Catapultes: Personnellement, je ne pars jamais sans. Avec les runes de penetration et de precision, lorsque vous commencez à savoir estimer, c'est vraiment une arme geniale. Un gabarit de touches force 5 sans save, ca fait vraiment tres mal sur toutes les cavaleries lourdes ou (surtout) infanteries loudes. Avec leur capacité (la seule de l'armée) à faire 1D6 blessures, c'est aussi une parfaite arme anti-grosse bete (mais la, faut vraiment savoir estimer...). La meilleure machine naine AMHA, avec le canon à flamme pas loin.

- Longues Barbes et Marteliers: ben voila, à ce niveau la, en general, entre les machines et les brise-fers, vous n'avez plus de choix d'unités speciales. Ces deux unités ne sont intrinsequement pas mauvaise, et les figurines sont assez belles, mais elles ne meritent pas à mon avis de se priver d'une machine, et quand bien meme, elles ne tiennent pas la comparaison par rapport aux brise-fers. Dans certains cas elles seront meilleures, mais en moyenne, les brise-fer feront du meilleur boulot. Je milite depuis toujours pour autoriser à prendre 0-1 longues barbes en base, ca irait bien avec le fluff et permettrait peut-etre d'en voir un peu plus souvent, quitte à conditionner ca à la presence d'un seigneur, ou autre chose. Bref, je n'ai meme pas acheté les figs, comme pour l'ingenieur, car en l'etat, je sais que je ne les sortirais jamais... Et c'est dommage.

Les unités rares

- Le canon à flamme: une merveille, tout simplement. Si ce n'etait ma morale, j'en prendrais deux, mais pour l'instant, je me contente de ne jamais sortir sans le mien. La portée est finalement assez sympathique (30cm d'estimation maxi, 20 cm de gabarit, plus 5-25 cm de dé d'artillerie, ca finit par faire pas mal...), la capacité de tirer sans ligne de vue est geniale (cachez le derriere du decor ou derriere une de vos propres unités, et vous pourrez repandre la terreur en toute impunité). Les degats qu'il fait sont assez considerables, et le jets de panique systematique est toujours sympathique. Bref, testez-le, vous ne serez pas decus!

- le gyrocoptére: Bonne unité aussi. Relativement endurant (E 5, 3PV et save 4+), vous pouvez l'envoyer sereinement empecher les marches forcées chez l'adversaire (donnant ainsi plus de temps pour manoeuvrer tout en l'arrosant copieusement au tir), tout en mettant un petit gabarit de soufle fort sympathique sur tout ce qui est infanterie d'endurance 3 sur socle de 20mm...

- Le canon orgue: Ben, comme les longues barbes, il souffre de la comparaison avec les autres choix rares... D'autant plus qu'en terme d'efficacité, il pleure lorsqu'il est comparé à un feu d'enfer, par exemple. Pourtant, avec sa force de 5 penetrante à 18 pas, il a son utilité, surtout contre la cavalerie lourde ou certain tirailleurs.

Conclusion
Voila pour la description des unités, reste maintenant à combiner tout ca pour trouver la composition d'armée et la tactique qui convient le mieux au style de chacun. J'espere que cela sera d'une quelconque utilité à tous les generaux nains en herbes, bonne chance à eux! smile.gif

Ah oui, une remarque pour les debutants nains, vu le nombre qui font l'erreur: on peut mettre des runes sur une arme lourde, mais elle perd alors le bonus de +2 en force et l'usage des deux mains et le fait de frapper en dernier. Ce n'est utile que si vous craignez des anathemes de Vaul et autres saletés. Et non, pas d'arme lourde avec rune majeure de rapidité...

 
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