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Stratégie Elfes Noirs Version imprimable
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Jouer et gagner avec des EN est un défi, car la liste semble être la plus mal faite par nos amis concepteurs (bien que l’errata corrige pas mal d’erreurs), mais il n'y a rien de plus gratifiant que de gagner avec les EN (et surtout d'en remettre une couche à chaque fois, fourberie oblige !!!)
Bon je vais essayer de faire une présentation rapide de chaque unité et de leurs avantages stratégiques :

Personnages


Seigneur :
Dynaste : Il est celui qui mènera vos troupes et généralement l’un des rares qui frappera fort dans votre armée si vous l’équipez correctement. Il a la capacité de monter un dragon qui coûte un choix de héro supplémentaire ; je pense que cela n’est utile qu’à partir de 2500 points ou plus, sinon préférez une manticore ou un sang-froid pour accompagnez les chevaliers, voire un char ( cf char ).
Personnellement je ne le sors que rarement à 2000 points, lui préférant ( efficacité oblige !! ) la sorcière de niv 4.
Combinaison favorite :
1) cape en peau de dragon,armure lourde, bouclier, gantelet ( objet d’albion: arme à une main, F8, annule les sauvegardes, frappe en dernier ), couronne de fer noir, et une monture.
2) cape en peau de dragon, armure de la servitude éternelle , couronne de fer noir, arme lourde,
bouclier, Sang-Froid

Grande Sorcière : La magie noire est intéressante bien qu’ayant une faible portée, il faut bien garder cela à l’esprit : donc généralement n’hésitez pas à monter votre sorcière sur un Sang-froid ou un coursier. Le +1 pour lancer les sorts n’est pas négligeable. Il faut compter sur la sorcière comme appuie et non pas comme machine à elle seule…
Je vous conseille malgré les risques que cela comporte de la jouer en dehors des régiments, car sa liberté d’action est importante ( surtout à cause de la magie noire !! )
Je la joue quasiment toujours dès que l’on dépasse les 2000 points car tout le monde la joue : rentabilité et défense magique oblige !!! Accompagné là d’au moins une sorcière de niv 2 pour compléter la panoplie d’OM nécessaire.
Combinaison favorite :
1) PAM, arbalète noire et la pierre de l’âme ( qui immunise au premier fiasco ) + monture : combinaison neutre.
2) 2 PAM, Pierre de l’âme, Sceau de Ghrond + monture : combinaison défensive .

Héros :
Noble : Il est le plus qui fera mal dans vos régiments, son cd 9 est intéressant pour vos chevaliers sur Sang-froid et sur char, ses capacités martiales feront les quelques morts supplémentaires qui feront peut-être pencher la balance en votre faveur !! Je le joue généralement dans mes corsaires ( qui manque un peu de punch !! ) ou dans les Sang-froid voire dans un char ( cf char ) !!
Combinaison favorite :
1) Epée ( magique +1 en Force ), Bouclier de Ghrond ( ou enchantée : ils sont presque équivalent ), armure lourde,cape en peau de dragon (+ monture)
2) Draïch, Amulette noire, armure lourde, bouclier, cape en peau de dragon ( + monture )
( Harsan d'Hiss ) L'option pégase noir + masque qui provoque la terreur est sympa pour la destruction de machine ou contre les hordes peau verte quand a l'option arbalète noire pour la chasse aux sorcières/Perso isole c'est cool !!
( Morvallon ) Il est aussi possible de mettre un héros dans une unité de six ou sept cavaliers légers. Le mouvement et les reformations le portent directement au coeur de la mêlée et sur un flan peu fourni, cette unité chargeant de flanc peut faire la différence et obliger l'adversaire à repenser sa tactique.


Gde Bannière : Au prix des bannières chez nous, la grande bannière apparaît souvent dans nos lignes, son efficacité est grande lorsqu’elle accompagne les chevaliers sur Sang-froid en arborant la bannière Hydre, elle peut remplacer le noble dans les chevaliers. La bannière Hy dre est aussi très intéressante avec … les exécuteurs. L’autre option viable est la bannière de peur qui se joint facilement aux corsaires !!! Sinon tout ce qui est dit sur le noble reste valable pour la grande bannière !!!

Sorcière : Même remarque que pour la grande sorcière. A moins de 2000 points il faut en jouer deux pour que cela soit intéressant hors leur prix est grand ( trop !!! ) donc, il faut savoir s’adapter en fonction de leur rôle :
Combinaison Favorite :
1) Niv 1 : 1 PAM et le sceau de Ghrond ( Défensif )
2) Niv 1 : 2 PAM ( Défensif )
3) Niv 2 : Cape des Sombres étoiles et le sceau de Ghrond ( je conseille cette version pour accompagner une Grande Sorcière ) (Equilibré )
( Harsan d'Hiss ) En utiliser deux permet d'avoir accès a deux domaines de magie je ne les trouve pas si cher dans cette alternative et plus flexibles qu'une grande sorcière mais c'est encore matière de goût de plus nos OM permet de les rendre décentes même en 2000 pts
Le sceau de ghrond peut être porte par un noble (libère la place pour un autre PAM).

Le Maître des Bêtes : intéressant à moins de 2000 pour rentrer une manticore mais le fait qu’il occupe dans ce cas là 2 choix de héros est pénalisant, il a un profil d’elfe de base ( ou presque ), et n’a droit qu’à 25 points d’OM ( pas mieux qu’un champion HE ), n’hésitez pas à lui mettre une armure et la cape dont il a vraiment besoin, la lance peut-être un plus avec la manticore lors de la charge.
Combinaison Favorite :
1) Manticore et Sceau de Ghrond ( je n'aime pas cette option mais beaucoup de joueurs la pratique ).
2) Manticore, lance, cape et Armure des ténèbres
3) Manticore et Filet des ténèbres

L’assassin : Trop cher et pas assez efficace : il est sensé être un tueur de perso, mais il se rentabilise rarement, car offensivement parlant il manque de punch !!! Sinon coté utilisation, ne pas hésiter à le mettre dans vos furies ( au cas ou un perso adverse veut bâcher facilement, il sait que les furies sont des cibles de choix ) ou dans vos exécuteurs, il permettra d’éclaircir les rang adverses avant qu’ils ne frappent et vos exécuteurs dégusteront moins !!! Voire en éclaireur où son efficacité peut-être encore plus grande ( vive la chasse aux sorciers isolés et au machines de guerre en tout genre ….
Coté psychologique : placer toujours votre figurine d’assassin à coté de la table lorsque vous n’avez pas utiliser tous vos slot de perso visible sur la table ainsi l’adversaire va se demander où l’assassin est, et parfois cela le déstabilise un peu … ( fourberie elfe noir oblige !! )
Combinaison Favorite :
Fléau des Hommes et Runes de Khaïne
( Harsan d'Hiss ) Contre une armée très armure (nain/chaos)et/ou à personnage la combinaison arme sup et coup fatal est très efficace.


Troupes


Bases:

Les Lanciers : à 8 points pièce font des lanciers EN leur troupes de base/sacrifiable à rentrer en grand nombre dans une armée à optique défensive ou full infanterie.
Régiment-Type: 15/16/20 lanciers + EMC.
{ Stercz } Pour l'adversaire, les corsaires / lanciers représentent un moindre mal face aux SF, exécuteurs, chars, furies, hydre, etc... Alors autant la sauvegarde améliorée au tir peut être sympathique, autant je trouve qu'elle ne se rentabilise pas tellement en pratique. Les lanciers peuvent choisir de se battre avec leur arme de base, une fois équipés de boucliers ils auront une sauvegarde à 4+. Ca ne permet pas de résister à une charge de chevaliers du chaos élus de khorne, mais face à des unités normales cela permettra de minimiser leurs pertes en attendant les renforts. Les corsaires n'ont pas cette possibilité, et leur vocation offensive si elle est intéressante de prime abord se heurte à leur force ridicule, à leur endurance d'elfes et à leur sauvegarde légèrement inférieure au corps à corps.

Les Corsaires : la troupe de base de votre armée, plus efficace que les lanciers au nivea u offensif, ils ont aussi pour eux une svg 4+ contre les tir, leur 2 attaques et la possibilité de prendre un étendard magique !! Leur prix 10 points par fig les rendent plus cher que les lanciers . N’hésiter pas quand même à en rentrer un bon pack de 20 à moins de 2000 !!! Et plus s’il vous reste des points ( ce qui n’est pas gagné !!! ) si vous jouez offensivement.
Régiment-Type: 15/16/20 Corsaires + EMC.

Les Arbalétriers : à 11 points pièce, et malgré leur efficacité : la F3 de l’arbalète à répétition est un peu légère, on peut facilement en rentrer un régiment ou plus. Par 10 : Tirer sur tout ce qui n’a pas une forte svg et une bonne endurance : ils font généralement du bon boulot face aux troupes de harcèlement adverses … Par 16 : depuis que la milice n’existe plus, il m’arrive de les jouer par 16 défensivement et de leur mettre un EMC ainsi qu’un assassin des fois que, au tour précédant la charge adverse reformer vous sur 4 lignes, l’efficacité est surprenante !!!
Régiment-Type: 10/16 Arbalétriers (+ EMC pour le choix par 16 ).
( Stercz ) Pour les arbalétriers, ne pas hésiter à leur mettre des boucliers. Ca ne coûte pas cher, et une fois chargé, 4+ de sauvegarde c'est très sympa.

Les Cavaliers Noirs : La meilleure cavalerie légère de warhammer avec les pistoliers de l’Empire. Ils méritent beaucoup d’attention car ils sont très fragiles, end 3 et svg 5+ mais peuvent faire des ravages en face : leur mv de 18 n’y est pas étrangers et l’addition de l’arbalète à répétition est un gros plus !!!!Ils s'utilisent par 5 ou 6 de façon optimale, on peut choisir par 8 ou 10 mais ils deviennent un danger pour l'adversaire et celui-ci risque de les prendre pour cible ( de plus çà coûte cher !!! ) Le but sera d’harceler les flancs ennemis ainsi que son arrière-garde, vous pouvez même pécher parfois des sorciers égarés, malgré leur prix ( 24 points avec l’arbalète ), ils se rentabilisent très souvent, avec eux vous devrez charger de flanc ou de dos en combinaison avec une autre troupe pour gagner le combat ( en 1 tour en général ) .
Régiment-Type: 5/6 Cavaliers + Musicien + ( RBX en option ).


Spécial :

Les Exécuteurs : troupes de choc, elles n’ont pas le droit à l’erreur, les exécuteurs doivent faire la différence au premier tour et ils doivent chargés ( pour cela rien de mieux que la bannière du meurtre !! ), envoyés les de préférences sur les cavalerie ou sur les troupes adverses blindée, n’hésiter pas à mettre un paquet d’attaque sur le perso adverses qui est dans l’unité ( un coup fatal est si vite advenu !! ). N’oubliez pas que vous pouvez à défaut de la draïch utiliser votre arme de base et toujours avoir votre coup fatal ( puisqu’à preuve du contraire ce n’est pas l’arme qui la confère ) et en plus taper avec votre initiative mais plus de bonus de force : à vous de voir !!!
Les exécuteurs coûte 11 points par fig ce qui en fait une troupes bon marché pour des EN, n’hésitez pas à les mettre par 15,16 ou 20 avec EMC.
Je conseille un assassin si vous avez des points à perdre pour être sur de l’impact, ou juste au cas où vous ne réussiriez pas à charger : il permettra d’éclaircir les rangs adverses avant que ceci ne frappe vos fragiles exécuteurs.
Régiment-Type: 10 ( à poil )/15/16/20 Exécuteurs + EMC.

Les Furies : Qu’en dire : cc5, 3 attaques empoisonnées et les figs sont splendides !!! À 13 points/ fig une unité de 12 est suffisante bien qu’on puisse les jouer par 10 ( 6 au premier rang et 4 au second ) ou par beaucoup plus mais on perd à mon goût des points qu’on pourrait mettre ailleurs. Stratégiquement parlant attention à la frénésie : il est facile pour un bon joueur de les piéger, je conseille donc une unité rapide à leur coté ( harpies ou cavaliers noirs ) qui puisse les accompagner dans leur charge !!! Si vous avez le choix : visez avec elle les troupes qui ont peu de svg, quelque soit l’endurance ( contre un géant c’est un tour max !!! ). Je préconise l’EMC et la liqueur de sang pour la matriarche !!! ou bien p ar 10 à poils !!
Attention aussi au tir, vos furies sont de la porcelaine couvrez les !!!! ( Harpies juste devant, au moins au premier tour !! )
L’assassin bien que peu utile en charge peut, lorsque vous tomber dans un piège éviter une issue fatale à vos furies, il reste néanmoins un investissement cher.
Régiment-Type: 10/12/15 Furies + EMC+ la liqueur de sang.
( Baron Piero ) Ce n'est pas une bonne idée de les exposer contre des arcs. Mais contre les armes aux tirs perforants c'est plutôt la bonne affaire de le mettre au centre de la table. Je ne dis pas qu'il faut chercher à le faire, mais si l'ennemi les prend pour cible avec de telles armes plutôt que des corsaires, c'est un moindre mal car elles n'ont de toute façon pas d'armure. De + elles ne testent pas la panique ce qui est un de leurs points forts !!!!

Le Char : Provoque la peur, 1d6+1 touches d’impact, end 5 et svg 4, 2 par choix de spécial ce char est très bon ses défauts sont mv 7 et stupidité, ce char est parfait pour soutenir les troupes qui ont peu d’impact ou risque d’en avoir peu : exécuteurs ou corsaires, je l’envoie aussi parfois accompagner des harpies dans une charge combinée !!!
Attention aux canons quand même cela reste un char !!! Pour optimiser la peur charger avec les sang-froid où avec une unité qui porte l’étendard !!!
( Fire.Mike ) un perso sur char a une PU total de 5 donc il est idéal pour prendre de flanc une unité , annuler les bonus de rang adverse , avoir 1+ au résultat de combat , faire un test de panique pour une charge de flanc, chose que peut pas faire un char tout seul avec sa PU de 4

Les Chevaliers sur Sang-froid : Cavalerie lourde des EN, vous devez en prendre soin !!! Ils ont une très bonne capacité d’impact pour peu qu’ils aient dans leur rang un noble et un paladin, vous pouvez les jouer par 5, ou par 8 voir 10 dans les deux derniers cas, toujours avec au moins le paladin et le porte-étendard !! Ils sont le fer de lance de votre armée, aussi soyez vigilant car à 29 points pièce c’est pas donné : la stupidité ne nécessite pas de noble qui aura aussi 9 de cd mais elle peut quand même vous jouez des tours ( je sais de quoi je parle !!!! ). Pour les optimiser foncer et taper fort : la peur combiner aux dégâts fait entraînera souvent la fuite automatique de votre adversaire : réfléchissez-y !!!!
Régiment-Type: 5/6/8/10 Chevaliers Sur SF + Etendard + Paladin.

Les Ombres : éclaireurs, tirailleur et troupes de harcèlement par excellence : ils sont la crème des arbalétriers : par 5 ou 6 ( champion : inutile !!!! ) ils peuvent mettre un Bronx fou : car ils ralentiront la marche de l’armée adverses, peuvent tuer un sorcier en ballade, harceler les machines de guerre ennemis, charger de dos ou de flanc ( pas trop conseillé quand même sauf cas extrême!!! ), faire sortir les fanatiques ou attirer les frénétiques dans le décor !!! Mais à 14 points pièce, il reste cher !!!
Régiment-Type: 5/6 Ombres.
( Baron Piero ) On y pense pas forcément mais elles sont capables de mener des missions commando. Rien de tel qu'un bon corps à corps pour se débarrasser d'une machine de guerre ou d'un sorcier (surtout un général nécro qui ne peut pas fuir).
{ Fiasco the butcher): Personnellement je les utilises pour tirer sur les petites unités pour leur faire faire des tests de commandements , les machine de guerre proche d'un décor (mais là c'est quitte ou double tu tape trop souvent la machine ), passer dans le dos de l'ennemi et le canarder ou le must tirer sur un magicien isolé . Par contre les faire charger très peu sauf contre les machines de guerre

Les Harpies : Vous l’aurez compris elle sont pour moi l’arme la plus dangereuse de mes choix car elles sont polyvalentes et souvent elles ne font pas l’objet de beaucoup de tir etc …. Elles volent et ont deux attaques de bases, ce sont des tueuses de machine de guerre, de sorcier isolé et de vraies fléaux des arrières gardes, de plus je m’en sert comme bouclier pour mes furies ou mes troupes plus importantes. Elles se jouent facilement par 6 ou par 8 et même à 13 points l’une je n’hésite pas à les sacrifier sur l’autel de Khaïne !!! Servez-vous en sur les flancs pour maximiser leur impact ou au centre comme bouclier : elles peuvent aussi facilement attirer les frénétiques mais attention leur commandement de 6, leur end de 3 et pas de svg sont leur grand points faibles !!!
Régiment-Type: 6/8/10 Harpies
( Harsan d'Hiss ) Harpies par 5 ou 9 pour les 25% de perte qui entraîne un test de panique du au tir.


Rare :

Le Chaudron : magnifique pièce, cet artefact avec sa portée de 24 ps permet de jouer très offensivement vos elfes noirs et il vient prendre en main le plus gros des problèmes EN, la capacité à blesser. De plus la répartition des tir sur le chaudron fait que les furies qui le protègent dégustent peu et combiner à leur 4+ invulnérables, ne partiront pas au premier coup de canon venu, à à près de 200 points et en choix rare, n peut se permettre de le rentrer pour une partie en 2000 voir si vous voulez vous amusez ou surprendre votre adversaire !!! Jusqu’à preuve du contraire je déconseille au débutant !!


La Garde Noire : un peu cher ( 16 pts/fig ) mais relativement efficace si elles arrivent en un seule morceau au corps à corps !! La ténacité fait des merveilles et la haine éternelle est vraiment bien si vous tenez ( ben oui avec la tenacité c’est la fêtes, mais attention aux désavantages liés à ces deux capacités : votre garde noire devra toujours poursuivre ( a cause de la haine !! ) et ne pourra jamais fuir une charge ( à cause de la ténacité ) . Sa capacité à prendre l'étendard de peur sans prendre la grande bannière est intéressante mais va encore vous coûter plus cher !!! Cependant avec un pavé de 20 ou 25 avec l'étendard et le renfort d'un perso combattant en fera un bon rouleau compresseur très très très onéreux !!!! Je pense qu’il a de meilleurs choix rares chez les EN.
Régiment-Type: 10/15/16/20 Gardes Noirs + EMC.

L’hydre : excellente, mais ne jamais l’envoyer seule au corps à corps ( sauf contre de petite unité !! ) son souffle, la terreur et ses 5 attaques de force 5 en font un très bon choix pour une armée offensive ( défensivement parlant c pas mal aussi mais je préfèrerais mes balistes !!! ). La possibilité à moins de 2000 de la combiner avec une manticore fait de l’armée elfe noire la seule à pouvoir aligner autant de monstres à ce format !!! L’hydre doit rester avec un pavé pour être efficace, elle provoque aussi la terreur donc très bien avec la manticore, le char et les chevaliers pour faire un auto break dès le premier tour !!!
Pour optimiser son utilisation voici quelques conseils:
- Utiliser et abuser des couverts comme les forêts car dans ce genre d'endroit y'a rarement des pâtés ou des chars qui traînent !!! de plus cela permettra à l'hydre de ne pas trop faire l'aimant à tir !!!
- Si vous êtes près d'un pâté d'infanterie mais que vote hydre et un peu esseulé essayer de vous mettre hors de vu de ce pâté ( pas trop difficile avec 10 à 12 de mouvement ) et envoyer lui joyeusement un coup de souffle de traviole en attendant les renforts !!! ( le souffle ne fera pas grand mal mais un test de panique est si vite advenu !! )
( Harsan d'Hiss ) l'Hydre peut servir de gros bouclier aux perso (sur pégase) et détourne les tirs,
ne pas oublier que sa PU suffit a éliminer le bonus de rang.

Balistes : Le choix rare basique : choisissez le trait unique sur les monstres ou sur les unités avec des rangs et une grosse armure ( flèches bretos ou brise-fer nains ) sinon préférez le trait multiples, prenez bien soin de vous garder une ligne de vue avec votre balistes car c’est là l’essentielle pour elle, à 100 points il faut qu’elle se rentabilise !!! A mon goût le meilleur choix défensif !! Et un choix à égalité avec l’hydre sinon !!!!
( Baron Piero ) Les déployer de manière à ce qu'elles puissent concentrer leur feu sur la même cible (pour provoquer des test de Panique).
- Contre une armée ca pable d'aller chercher les balistes, mon déploiement favori consiste à en mettre une vers le centre et une sur un flanc. Celle au centre est quasi impossible à prendre. Si l'ennemi va chercher celle qui est sur le flanc, cela lui coûtera souvent plus cher que la baliste et son unité ne pourra généralement plus rejoindre la bataille. Aussi, je les place à plus de 20 pas l'une de l'autre pour que les volants ne puissent pas charger la deuxième à leur prochain tour, ce qui laisse à la 2ème baliste au moins 2 autres phases de tir.


Objets Magiques


Il serait mentir que de dire que la liste des OM EN est très performante... néanmoins on peut s'appuyer sur quelques objets et quelques combinaisons sympathiques déjà cités ( cf personnage ).


Armes
- la Hache du bourreau : depuis que le gantelet du géant est sortie, on peut dire qu'elle est à la rue, elle reste néanmoins performantes face aux monstres, char et toute bébêtes à grosse endurance. Pour 80 points préféré le gantelet plus régulier et moins cher.
- Epée Venimeuse: arme chère inefficace contre les personnages à grosse sauvegarde et inutile ou presque face à ceux avec une grosse endurance car dans les deux cas vous n’avez quasiment aucune chance de le blesser,à 75 points le gantelet est plus efficace et ne coûte que 60 points !!
- Lame de destruction : pour 50 points elle enlève la sauvegarde d’armure, moralité taper la cavalerie ou les brise-fer avec !!
- Lame Hydre : pour 50 points, elle ajoute 1D3 attaques, je trouve cela cher et pas très efficace…
- La mort pourpre : pour 35 points, c’est une hallebarde qui frappe à force 6. On peut lui préféré l’arme lourde qui coûte moins chère, elle reste pourtant une excellente alternative !!!
- Arbalète Noire : Particulièrement efficace pour la chasse aux sorciers, n’hésitez pas à la mettre sur un sorcier si vous avez des points à revendre ou bien sur un noble sur coursier ou pégase histoire de partir gaiement à la chasse
- Filet des ténèbres : arme rarement jouée sinon avec le maître des bêtes, 2D6 touches de force 3 avec une seule utilisation et face à une seule figurine pour 25 points c’est vrai que ce n’est pas encore fabuleux.
- Cherche-C¶ur : pour 25 points relancez les attaques pour touchez ratées alors que le problème des elfes est plutôt de blesser, c’est limite aberrant, elle est parfois jouée…
- Epée de Givre : Cette épée est très fluff, si vous blesser votre adversaires ne peut pas riposter, magnifique avec un assassin ( quand çà passe ) ou en tant que petite surprise face à un seigneur. Mais le problème pour blesser reste le même.
- Epée Noire : une épée comme la précédente fluff mais inutile, rendre le gars d’en face stupide une fois blessé est limite du risible !!!

Armures
- Armure d’Immortalité : un gouffre en point ( 100 ) pour une 5+, +1 points de vie et +1 en endurance… passer votre chemin
- Armure de la Servitude Eternelle : svg 6+ qui permet en plus la régénération, pour 60 points, on peut faire un seigneur qui n’est pas prêt de tomber au combat…
- Bouclier de Ghrond : 35 points bouclier svg 6+ qui vous donne l’équivalent de +1 en endurance et améliore encore de +1 votre sauvegarde !! -> Par un jeu de statistique il a été prouvé que le bouclier de Ghrond était a peine plus efficace que le bouclier enchantée qui ne coûte que 10 points : hop bouclier enchantée et 20 points de plus à mettre ailleurs !!
- Armure des ténèbres : 25 points, svg 2+ qui comprend bouclier etc .. qui ne peut être amélioré d’aucune manière !!! Excellente armure pour vos nobles à patte
- Armure de sang : 20 points dommage que cette armure s’appuie sur la plus grande faiblesse des elfes : elle permet d’amélioré la svg lorsque l’on blesse l’adversaire -> à ne combiner qu’avec une arme lourde ou bien une arme magique qui tape fort. A noter que votre sauvegarde ne pourr a jamais être diminuée au-delà de 1+ ( çàd combiné ave bouclier etc.. vous ne pourrez avoir mieux que 1+ !! )

Talismans
- Amulette Noire : 50 points pour invulnérable 5+ qui renvoie en corps-à-corps les blessures sauvegardés par elle. C’est un investissement sur la chance de sortir des 5+ au bon moment, cela peut aussi vous sauvez la vie, à placez si vous cherchez le corps-à-corps et que vous avez des points a laisser.
- Masque de Mort : provoque la terreur, cet objet est ultime face aux petits commandement pour éviter de vous faire chargez et pour provoquer des test en face !! A noter que si un personnage provoquant la terreur est dans un régiment ce dernier n’est pas immunisé !! Donc son utilisation est quand même un peu limitée !!!
- Couronne de Fer Noire : elle fait partie des objets les plus utilisé par les généraux EN, en effet à 35 points l’invulnérable 5+ c’est la moins chère de nos meilleures invulnérables, ajouter à cela le bonus de l’immunité à la haute magie et à la magie de la lumière et vous avez l’un des meilleurs objets EN. Très souvent joué avec un seigneur mais beaucoup moins sinon.
- Sceau de Ghrond : c’est l’objet elfe noir par excellence : ne jamais sortir sans, à 25 points n’importe qui peut le porter pour gagner un dé de dissip.
- Anneau d’Hotek : objet qui avait un fond intéressant mais qui s’avère totalement inutile : son rayon étant ( bcp !! ) trop faible, en effet il permet de provoquer des fiasco dès qu’un mage fait sur un jet de magie un double : surpuissant oui mais le rayon de 6 ps le tue totalement, dommage …

Objets Enchantés
-Coffret des Dimensions Infernales : Objet potentiellement dangereux puisqu’il tue d’un coup mais encore faut-il que : l’objet niv 5 passe, que vous soyez en corps-à-corps et que l’adversaire rate son test de force. Son utilisation unique et le fait qu’il soit sur personnage à pied uniquement en font un objet moins bourrin mais trop inutile pour 50 points.
-Anneau des Ténèbres : pour 45 points cet objet de niv 4 vous permet de n’être toucher que sur du 6 quelques soit le modificateur … peu utilisé, parce qu’un peu cher et aussi parce qu’il y a plus intéressant !!
-Cristal de Minuit : Objet fort puissant s’il n’eut été à utilisation unique, avec son niv 4, il fait perdre un sort à un mage ennemis si celui-ci ne réussit pas un test de commandement sous 3 dés !! à 25 points l’utilisation unique, je préfère un bon parchemin !!

Objets Cabalistiques
La section dans laquelle les objets elfes noirs sont tous valides, on a l’embarras du choix !!!
-Pierre de l’âme : pour 25 points cette objet immunise votre sorcière au premier fiasco de la partie très utile sur les sorcières de niv 4, utilisation unique bien sure
-Bâton noir : Ou comment lancer tout vos dés pour un seul sort ( vive le fiasco quasi assuré !! ), en effet ce sort permet de lancer autant de dé que l’on veut pour lancer un sort, à 20 points c’est un objet très correct, potentiellement dangereux ( pouor les deux camps )
-Livre de Furion : Ou comment payer 15 points pour un sort supplémentaire, no comment.
-Cape des sombres étoiles : l’objet le plus utilisé certainement avec le sceau de Ghrond, pour 20 points un dé supplémentaire pour lancer les sorts c’est que du bonheur

Etendards Magiques
-Bannière de Nagarythe : Une bannière assurément très puissante puisque l’unité la portant devient indémoralisable et toutes les unités à moins de 6 ps gagne +1 à leur résultat de combat, son gros problème : 150 points + le prix du porteur : çà revient très très cher. Mais histoire de surprendre un de vos adversaires ….
-Bannière Hydre : Certainement la bannière la plus utilisée avec celle du meurtre. Cette bannière offre une attaque supplémentaires en charge pour chaque figurine de l’unité ( montures compris !! ). Des Chevaliers sur Sang-Froid accompagnés de cette bannière sont quasi inarrét ables , sur les exécuteurs histoire de leur donné plus de pêche aussi !!! A 80 points j’achète volontiers dans des batailles de plus de 2000 points.
- Bannière de Peur : cette bannière a été faites pour les gardes noires, puisqu’ils sont les seuls autoriser à porter une bannière de 75 points sans le grand porteur !!! or cette bannière coûte 75 points… Il peut-être intéressant de la placer avec vos corsaires ou vos exécuteurs pour combiner les effets psychologique sur l’armée ennemis … Personnellement je ne l‘utilise que très très rarement .
- Bannière du meurtre : à 45 points cette bannière est toujours la surprise du chef car elle peut-être mise dans presque n’importe quelle unité elfe noir, or un bonus de 1d6 ps de mouvement en charge est non négligeable !!! Je l’utilise généralement avec mes troupes spéciales ( exécuteurs, furies et Chevalier sur SF !! ), avec une préférence aux furies qui se font toujours piéger avec la frénésie, cela permet une contre surprise de taille !!!
- Bannière du Massacre : préféré lui la bannière de guere moins cher et plus fiable, car payer 35 points pour une bannière qui fait +1d3 au premier résultat de combat de la partie c’est archi-nul à mon goût …




Tactiques
- Dans le style typiquement de chez nous face à des armées offensive, mettre une forêt au milieu: concentrer ses troupes rapides sur un flanc et le reste en face de ses gros pavés: faire un refus de flanc, harceler avec les ombres qui vont les ralentir et les cueillir à la sortie avec le gros de nos troupes !!!
- Dans les séries spéciales j'ai osé y'a aussi le je fonce têtes baissées avec mes furies/exécuteurs en face et quand le gars charge tu lui sort pas un mais deux assassins avec les capacités qui vont bien !!! -> Opération fourbe jusqu'au bout des doigts !!! ( mais bon çà coûte cher si tu te vautre !!! )
( Baron Piero ) Dans la série tactique fourbe... contre les armées défensives, ne pas hésiter à placer une colline hors zone de déploiement et la prendre au 1er tour avec les arbalétriers !!!!


Quelques Conseils Globaux
Avec les EN, vous ne pouvez compter que sur votre mouvement et votre impact, le but sera généralement de prendre votre ennemis à revers !!!
Les EN devront choisir le lieu et le moment du combat, leur mouvement le leur permet et malgré une infériorité numérique sur le champ de bataille, vous devrez diviser votre ennemi et être localement en supériorité: chaque combat que vous engagé devra vous voir en supériorité numérique ou au moins en supériorité qualitative.
De plus les En tenant mal la distance ( end 3 et svg faiblarde ) vous devrez remporter votre combat immédiatement ou dans les délais les plus brefs, sous peine de payer un lourd tribus !!!! Si vous vous enlisez dans un corps à corps sans fin sachez quand même qu'il sera généralement le tombeau de votre(vos) unité(s).
Les EN sont fort pour le harcèlement: harceler, harceler mais ne négliger pas le combat frontal avec vos troupes de choc !!!
Concentrer vos tirs, les tirs de l'arbalète ne sont pas assassins mais leur nombre peut faire la différence, de plus l'assistance d'une baliste peut s'avérer payante.
( Baron Piero ) Les elfes alignent moins d'unités que la plupart des armées. Donc mieux vaut rester groupé pour que tous ce petit monde puisse s'entraider, se couvrir mutuellement les flancs, protéger une unité qui déconne à cause de la stupidité, de la frénésie ou autre, etc... L'important est de se trouver localement en supériorité numérique grâce au mouvement des elfes. Refuser un flanc et y appliquer une tactique de guérilla est donc souvent une bonne idée tandis que votre force progresse sur le flanc opposé.
( Morvallon ) Ne jamais placer une unité stupide derrière une autre unité car si elle rate son test et la touche, les deux unités seront bloquées pour le tour.
( Stercz ) Ne mettez jamais vos chars orientés vers un bois ou un décor. Si vous êtes stupide et que vous avancez dans un bois, ça fait mal au char.

Faire du bourrin avec des EN: passer votre chemin !!!

 
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