|
Vous aimez les petits bouts de plombs, les vraiment petits ?
Vous préférez voir venir pour élaborer votre stratégie et au moment venu, plus facilement écraser votre adversaire ?
Enfin, vous n’appréciez que très peu l’arrogance de ces êtres dépassant les quatre pieds de haut, et vous vous délectez à les rabattre plus bas que terre ?
Les Nains sont pour vous !!!
Toute armée si petite soit-elle (Confrontation et Rag’Narok) ne déroge pas à une règle immuable : la liste. Et pour pouvoir en dresser une qui tient la route, certaines connaissances sont sine qua none ! En ce qui concerne les habitants des monts Aegis, je vais tenter de vous aiguiller un peu au rythme des images représentants les fiers guerriers que les gens de Rackham nous gratifient, nous les Nains ! Les Troupes, créatures et machine(s) de guerre

Les Bougres et soldats des plaines sont les piliers de toute force naine qui se respecte. Ils sont peu chers mais loin d’être ridicules vis à vis de leurs homologues réguliers des autres races ! Et puis ils sont comme le reste de leurs congénères ‘’durs à cuire’’, et cela a tendance à agacer le général qui se trouve en face de vous.
Moi j’en ai plein plein partout !
Les gardes forges sont un autre type de régulier. Leurs caractéristiques sont identiques à celles des bougres et autres soldats, à l’exception de leur force (arme à deux mains) y compris le jet de dé qui s’en suit et que nous le devons à celui de la vapeur. Ils sont plus coûteux et à ce jour, il n’existe que deux figurines différentes.
Je m’en sers exclusivement de support tactique à mes propres troupes régulières, car un régiment entier me semble être un investissement perdant !

Les arbalétriers sont de bons tireurs (3) qui ne tirent cependant généralement qu’en dernier… C’est pour cela qu’ils faut à chaque tour déclarer sans gène des tirs précis (-2 en initiative et –1 à la portée). Leur aptitude les protègera lors des premiers tours, puis se sera au petit bonheur des dés pour clouer l’avancée ennemie. Ne les négligez pas non plus au corps à corps, ils font parfois des prouesses !
Je ne conçois pas une armée sans tireur (25% minimum).

Les bombardiers sont de l’artillerie légère qui rendent possible ce qui en combat ne l’est pas : abattre un wolfen aussi illustre que Killyox par exemple… Ils tirent fort jusqu’à 90 centimètres et la vapeur peut s’en mêler à raison de 2 dés supplémentaires !
J’en détient quatre car les figurines peuvent s’interchanger…
 
Le porte étendard et le musicien bougre sont utiles et complémentaires pour les jets sous la discipline et le courage. Néanmoins ils n’ont rien d’extraordinaire comme ceux de Dirz, d’Alahan, des Gobs et j’en passe, m’enfin…
Je les sors presque toujours avec un champion pour former un état-major.
Les bougres sur razorback sont une légère solution aux débordements incontrôlés de l’ennemi sur vos flancs, ou pour contrer une attaque sous estimée, ou enfin à poursuivre des troupes trop coires à poursuivre les festivités…
Libre à vous pour leur trouver encore et toujours d’autres fonctions à ces troupes qui marchent à 17,5 centimètres et chargent du double !
J’en ai une poignée et ils sont bien utiles.
 
Les khors sont les élites du royaume de TNB. Ils sont soit coriaces en endurance (bouclier) soit tout simplement costauds (épée à deux mains). Leurs points d’armée sont identiques et détiennent la compétence ‘’brute épaisse’’ fort utile en combat !
En régiment ou encore en appui ils font mal et peuvent tenir un objectif longtemps, longtemps…
 
Les khors sur razorback lourds : un bonheur !
Mieux que leurs cousins bougres, ils sont blindés et possèdent une variante qui ont laissé leur écu à la taverne pour gagner la compétence ‘’charge bestiale’’. Ils sont presque imbattables à plusieurs et chargent à 30 centimètres.
J’en ai également une poignée que je chouchoute tout particulièrement
 Le porte étendard et le musicien khor sur razorback lourd possèdent les avantages que leurs frères d’armes, et sont à employer comme leurs camarades bougres : soit à deux soit en état-major.
Ils gonflent malgré eux ma chtiote cavalerie lourde déjà impressionnante !
 Les thermo-guerriers et ceux d’Uren sont la seconde formule des élites nains. Ils acquièrent ‘’bravoure’’ et surtout une chaudière qui leur permet de gagner des bonus en force mais (surtout) aussi en peur ! Ils sont moins économiques mais singulièrement plus puissant et font de leur caste la plus redoutable !
Ils sont la garde de mon prévôt d’Uren !
 Les thermo-prêtres peuvent être à pied ou à dos de razorback, ils sont les guerriers-mages qui provoquent la panique dans les rangs adverses ! Soit à coup de sorts, soit avec la force de leurs armes à vapeur, soit encore en ajoutant un jet de dé à leur score de peur… Ceux qui sont montés peuvent aussi augmenter leur mouvement grace à une poignée de charbon !
Ce sont mes jokers en quelque sorte…

Les armuriers nains sont spéciaux. Et cela en plusieurs points. Ils détiennent la compétence ‘’contre-attaque’’ ; ils peuvent offrir des avantages à certaines troupes et personnages selon un coût supplémentaire. Le rapport est d’un armurier pour un bonus.
Ils sont sympas mais pas cruciaux. Lors d’une confrontation ils peuvent servir mais à Rag : j’en doute, à moins d’en avoir vraiment beaucoup ?!
Le lithomancien est un type de guerrier-mage qui lie des avantages un peu comme l’armurier et une liste de sort qui lui est propre.
Il peut servir mais je ne me suis pas encore penché sur la chose !
Le prévôt d’Uren est le premier moine-guerrier et il dépote ! Il offre des jets de dé à tous ceux qui portent le nom d’Uren dans son aura de foi, ne connaîtra jamais la peur (mis à part un 1) et peut donc lancer des miracles au combat !
J’en ai un et attend avec impatience son frangin !!!
Le fils d’Uren est une créature qui promet à vos adversaires de lourdes sueurs, coulant le long de leur échine… Il porte une chaudière qui peut rendre ses ‘’coups de maître’’ plus que fracassant encore ! Surtout lorsqu’il charge à 25 centimètre et est une véritable ‘’brute épaisse’’… L’aurait-il fallu le préciser ?
Le mien détient de beaux oiseaux à son panneau de chasse !
Le char nain alias le taureau d’acier est une machine qui possède toutes les options qu’un monstre de ferraille puisse espérer ! Il écrase en prenant de la vitesse, peut embarquer des troupes, détient des faux sur ses roues et a la possibilité d’être armé avec deux systèmes différents (canon ou arbalète).
Le mien sera unique car customisé, mais chacun son choix ou son nombre !
Le familier mécanique est un construct des plus séduisant ! Mais n’est accessible que dans la boite de clan. Il sait tout faire mais avec des caractéristiques faibles : logique…
Vivement qu’il soit en vente libre !!!
Le guerrier des montagnes est une créature du Destin et possède autant de caractéristiques spéciales que de compétences dévastatrices. Son lot de carte est à lire attentivement ainsi que les règles pour apprécier toutes ses qualités qui sont sans égale à ce jour…
Merci à vous ceux de Rackham ! Il est… Il est… Il est géant !
L’étude des personnages du royaume de Tir-Na-Bor est plus ardue et presque individuelle !
|