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Ces modifiquations ne sont bien entendue pas offcielles, vous aurez besoin de l'accord de votre adversaire pour pouvoir les jouer, mais que celui ci ce rasure, nous n'avons pas optimisé les eldars, nous avons juste rendu plus jouable ce qui ne l'était guère et avons rendu les unités trop puissantes, moins bourines. Les unités non citée dans ce codex ne sont pas modifiées par rapport à la version officielle.
___Avatar du dieu à la main sanglante
Celui ci coute +20 points et bénéficie des regles suivantes en plus de toutes celles du codex
Réveil qu'en cas d'extreme menace : Un avatar ne peut être joué que dans des parties de 1500pts ou plus.
Sa Force est dans notre nombre :
Khaela Mensha Khaine est l'un des deux seuls Dieux Eldar ayant survecus à la naissance de la Grande Ennemie. Lors qu'il arriva dans le monde materiel, l'essence de Khaine se fragmenta en milliers de fragments qui devinrent ses Avatars abrites au coeur des derniers bastions de la civilisation Eldar : les Vaisseaux-Mondes. Le pouvoir de Khaine dans le monde materiel est d'ordinaire tres faible, il repose alors sur son trone au coeur du Vaisseau-Monde. Mais quand les Eldars se préparent pour la bataille, la fureur et la soif de sang, qu'ils dégagent, contribuent à renforcer l'emprise de Khaine dans le monde matériel en lui permettant de se réveiller, de marcher et de combattre à nouveau. Plus le nombre d'eldars partant en guerre est important et plus la manifestation physique de Khaine se renforce et devient puissante.
Voici quelques petites options permettant de renforcer le Dieu de la Guerre Eldar sur un champ de bataille. Vous pouvez choisir de 1-3 améliorations en fonction de l'importance de la bataille qui va se dérouler. Plus elle est importante et plus Khaine se renforce : une amelioration peut etre prise par fraction de 50 eldars vivants engages dans la bataille (les Gardes Fantomes et les Seigneurs Fantomes ne comptent pas comme vivant, les véhicules comptent comme deux eldars).
Corps de métal : 25 points La peau de Khaine se solidifit et se renforce, rappelant l'armure qu'elle a été pendant la Guerre des Dieux. Khaine beneficit d'une sauvegarde de 3+ en plus de celle a 5+ invulnérable. Comme d'habitude, ces deux armures ne peuvent pas etre utilisees pour sauvegarder la meme blesure (soit l'une, soit l'autre).
Suin Daellae : 30 points L'arme de Khaine se reveille et incite son maitre a plus de violence et de carnage. La force de Khaine est augmentée de 2 pour refléter la puissance retrouvée de son arme.
Maitre d'arme : 20 points Khaine en se renforcant se rappelle du temps ou il etait le meilleur guerrier de la Cour du Roi-Phoenix et des techniques de combat qu'il maitrisait alors. Khaine peut relancer un jet pour toucher par phase de corps a corps
Soufle de la Mort : 20 points Il est dit dans les legends Eldar, que soutenir le regard de Khaine revenait a sentir le Soufle de la Mort traverser son Ame. En corps a corps, Khaine bénéficit d'une attaque supplémentaire qu'il peut utiliser contre n'importe qui en contact socle a socle. Si l'attaque réussie et blesse cette figurine, celle ci doit alors reussir un jet de commandement ou tomber dans un coma profound (retirée comme perte).
Rage de Khaine : 25 points La soif de sang des Eldars autour de lui décuple celle de Khaine. Il beneficit alors de 1d3 attaques supplementaires par phase de corps a corps, mais il est oblige lorsqu'il gagne un combat d'effectuer une percee si possible pour engager un nouveau corps a corps.
Esprit des Morts : 30 points Les esprits des victimes de Khaine reveilles par l'augmentation de sa puissance s'agglutinent autour de lui en gemissant. Entoure ainsi de l'esprit des Morts, Khaine devient terrifiant. Toute unite desirant l'attaquer doit reussir un jet de commandement. En cas d'echec, elle pourra toujours charger une autre unite. Une unite battu en corps a corps par Khaine fuit automatiquement sauf si elle est sans peur.
Mort Hurlante : 20 points L'arme de l'avatar se reveille, et libére toute l'énergie contenue dans la poigne en fusion de la réincarnation du dieu à la main sanglante. Si l'avatar attaque un démon avec cette arme, la victime n'as pas le droit à sa sauvegarde invulnérable démoniaque. De plus la mort hurlante peut etre utiliséé comme le pouvoir d'archonte destructeur pendant la phase de tir.
Métal en fusion : 25 points La rage des Eldars nourrit celle de leur dieu et graduellement sa température augmente pour atteindre celle des Forges de Vaul. Toute les armes à base de flamme (arme à souffle généralement), toutes les armes à fusion (qui doubent le jet de pénétration de blindage à mi portée) et les armes à plasma ne blessent l'avatar que sur 6+ quelque soit la force de l'arme, celles ci ont suffisant produit de chaleur pour arriver à blesser l'avatar.
___Grand Prophète
Vous avez pu remarquez que les grands prohètes étaient bien les seuls eldars à avoir une endurance de 4, cela est au fait qu'un viel eldar, plus le poid de lage se fesait sentir, plus sa chair se durcissait pour finir en moelle spectrale. Pour contrebalancez cette avantage, son initiative est rabaissée à 4, en effet il n'a plus trop les reflexes de ses vingts ans.
Et les grand prophète ne sont plus affectés par la règle course.
Ensuite voici les modifiquations concernant les pouvoirs psychiques. Tous les pouvoirs coutent 25points chacun. De plus les pouvoirs chance et guide sont changés, voici leur nouveaux effets :
Chance : Les figurines visées par chance ajoute +1 au jet de leur sauvegarde, mais celle-ci sera toujours annuler par un PA égal à leur sauvegarde d'origine (exemple les banshee auront l'équivalent d'une sauvegarde 3+, mais celle ci sera quand même annuler une PA de 4). Les sauvegardes de couverts ne peuvent etre améliorées de cette façcon.
Guide : Meme effet que celui du codex, sauf qu'un seul tir par arme peut etre relancé, une figurine ayant donc une arme tirant plusiseur fois ne pourra relancer qu'un tir raté par tour.
ELITE
___Araignés spectrales
Une escouade comporte entre 3 et 5 Araignés spectrales. +6pts par modèle et bénéficient des règles suivantes.
Leur tisse mort change de profil et devient : Portée : souffle Force 4 PA - Type assaut 1
Regles spéciales du tisse mort : une figurine blessée par un tir de tisse mort n'a pas de le droit à sa sauvegarde d'armure, à la place, elle peut essayer de se jeter de coté pour esquiver les monofilaments avant que ceux ci ne la découpent en morceaux. Aulieu de lancez vos sauvegardes d'armures, faites un jet sous votre initiative (réussi si egal ou inférieur à l'initiative de la figurine), si ce test est raté, la figurine perd un point de vie.
Par exemple, un space marine est bléssé par une touche de tisse mort, celui ci aura le droit a une saugegarde de 4+ (sous son init de 4) aulieu de celle à 3+. Une figurine avec une initiative de 5 aura l'équivalent d'une sauvegarde 2+ (faire 5 ou moins sur un dés 6). UN 6 EST TOUJOURS UN ECHEC.
Le tisse mort de l'exarque peut relancer les jets pour blesser.
___Les scorpions coutent maintenant 19pts
___Les banshees coutent maintenant 19pts
___Les dragons coutent maintenant 18pts
___Les gardes fantomes
Ils coutent maintenant 32pts La règle de vue spirituelle devient : si une escouade de garde fantome n'est pas au moins à 12 pas de nimporte qu'elle figurine eldar de votre armée AU DEBUT de sa phase de mouve ment, elle ne peut pas bouger ni charger durant ce tour, mais elle peut toujours tirer.
TROUPE
___Escouades de gardiens de choc
Les deux figurines ayant accés au lance flamme et au fusil termique peuvent choisir à la place une arme énergétique pour +6pts/fig ou un Gantelet énergétique pour +10pts.
___Les vengeurs
+1pts par modéle Leurs catapultes shuriken possèdent une porté de 18 pas aulieu de 12. Remarquez que cela ne s'applique que pour les escouades de venguers, et non les autres unités de l'armée.
TRANSPORT
___Serpent
Le cout d'un serpent monte à 125 points
ATTAQUE RAPIDE
___Escadron de motojet
Le cout d'une motojet est réduit à 30 points De plus l'unité bénéficie de cette régle spéciale : Retraite volontaire : toute l'unité est considéré comme ayant le pouvoir d'exarque retraite.
___Lances de lumières
Le cout d'une lance de lumière est réduit à 40 points.
___Aigles chasseurs
Le cout des aigles chasseurs est réduit à 20 points De plus leur regle de lances grenades change pour devenir un gabarit d'explosion par fraction de 2 gars complets. Exemple 5 aigles = 2 gabarits, 10 aigles = 5 gabarits.
SOUTIEN
___Prisme de feu
La CT du prisme de feu passe à 4 et le canon à prisme possède deux profils, celui du codex ou celui la (choisir avant de tirer) : Portée 30pas, Force 5 Pa 4 type lourde gabarit d'artillerie. Son coup reste identique au codex.
___Seigneur fantome
1 Par tranche de 1000pts non entiere (vous pouvez en jouez deux en 1500pts)
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