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Ce codex suit bien evidement les règles de nos modifications sur le codex eldars officiel. Les modifications suivantes ne sont bien entendu pas officielles et vous devrez posséder l'accord de votre adversaire avant de pouvoir les jouer.
IYANDEN
Le Vaisseau-Monde Iyanden fut à une époque l'un des plus puissants. Mais à l'heure actuelle, il n'est plus que l'ombre de lui-même après avoir subi de plein fouet une attaque Tyranides. Pour combler le manque de gardiens (et non pas son absence), les Grands Prophètes font appel à de très nombreux Gardes et Seigneurs Fantômes.
Les Gardes et Seigneurs Fantômes sont des choix de troupes, les deux choix de troupes obligatoires doivent être des Gardes Fantômes.
Les gardiens et les rangers restent en choix de troupes.
Les Spirites rendent la vue a 18 pas.
Un Chanteur de Moelle (Isithra Kasra) peut accompagner un Grand Prophète et/ou être détache vers une escouade de gardes fantômes. Un archonte de la suite du GP peut devenir chanteur de Moelle pour +15. Il a alors une flûte de moelle (Isithra Kasra) qui lui permet soit de créer une vague psychique au cours de la phase de mouvement eldar stimulant la moelle spectrale (les SFs et GFs peuvent augmenter leur mouvement d'1d6 pas), soit de soigner des dommages subies par la moelle spectrale (comme un narthecium).
Note : les limitations en nombre des Seigneurs Fantômes de notre Codex Eldar ne s'appliquent plus et sont remplacées par celles d'Iyanden : vous pouvez pas avoir plus de SFs que vous n'avez de gardes fantômes.
SAIM HANN
Saim hann est l'un des tout premiers vaisseaux mondes a avoir fui les mondes eldars et a ce titre certains le considère aussi comme le plus barbare des vaisseaux mondes. Ses osts utilisent en masse des véhicules anti-gravs.
Deux escouades de moto-jets doivent être prises pour remplir les choix obligatoires d'attaque rapide (cf. Codes EVM)
Les falcons sont un choix d'attaque rapide
En plus du patriarche, deux chevaliers de sa suite (ses champions) peuvent avoir accès aux armes énergétiques pour +10 point chaque.
ALAITOC
La liste reste globalement identiquement avec, toute fois les modifications suivantes : toutes unités de rangers/guerriers mirage peuvent être places en réserve, même si la mission ne le permet pas, et seuls ces escouades mis en réserve permettent maintenant de faire des jets sur le tableau de sabotage. Les troupes tenues en réserve lorsqu'elles se déploient, peuvent utiliser n'importe quel bord de table pour le faire à l'exception de celui de l'adversaire.
BIEL TAN
Les armées de Biel Tan sont connus pour le grand nombre de guerriers aspects utilisaient. Nous avons effectué aucune modifications à cette liste car nous pensons que le prix réévalue des guerriers aspects devraient permettre d'équilibrer 'naturellement' les choses.
Un exarque, pour des petites parties inférieures ou égale à 750 points, peut être utiliser comme choix QG. Il a accès a tous l'équipement normalement utilisable par son type d'aspect et peut être escorte par une escouade de son aspect. S'il n'a pas d'escorte, il est alors considérer comme un perso independant, mais il ne peut rejoindre qu'une escouade d'aspect de son propre type ou une escouade de gardiens.
ULTHWE
Ulthwe se trouve à proximité de l'oeil de la Terreur et cette influence semble avoir augmente les capacités psychiques des Eldars de ce VM. Nous pensons, une nouvelle fois, que nos modifications et en particulier celles du pouvoir chance et l'absence de la règle de course pour le Conseil des prescients devrait équilibrer les choses.
Le Conseil des Prescients peut embarquer dans un Serpent modifié de type Uthamar. Celui leur permet de focaliser leur s pouvoirs psychiques et de délivrer des décharges d'énergies terrifiantes. Plus le nombre de grands prophétes/archontes est important plus la puissance des décharges est puissantes. Le Conseil ne peut embarquer dans le Serpent Uthamar (+100 points), que s'il ne contient pas plus de dix personnes. Les caractéristiques de ce véhicule sont identiques à celles du Serpent ordinaire à l'exception de l'arme jumelée qui remplace par un Déchargeur Psychique.
CT = 4 (dirige par un Archonte) Portée = 24 pas Force = 3 + nombre d'archonte (max. F 10) PA - Lourde x (avec x étant le nombre de grand prophétes embarques - 1).
Exemple : un conseil des prescients avec 7 archontes et 3 grands prophètes permet de délivrer des décharges avec F 10 et Lourde 2.
Les psykers embarqués ne peuvent bien entendu pas utiliser d'autres pouvoirs psychiques, et une fois ceux-ci désenbarqués, l'arme ne fonctione plus.
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