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Codex Arlequin Version imprimable
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Écrit par Kalhim-Ehrö   

ARSENAL ARLEQUIN

Les personnages arlequins peuvent prendre jusqu'à deux armes à une main de la liste ci dessous Chaque personnage peut prendre jusqu'à 125 points d'équipement à moins qu'autre chose ne soit indiqué dans la liste d'armée. Vous ne pouvez prendre deux fois le même objet pour une même figurine

Armes à une main 1 pt
Pistolet à fusion 18 pts
Baiser d'arlequin 10 pts
Neuro-disruptor 20 pts
Pistolet plasma 15 pts
Arme énergétique 10 pts
Lames de force 15 pts
Pistolet shuriken 1 pt

Equipement
Munitions bio-explosive 5 pts
Ecran-D 25 pts
Masque du destin 30 pts
Moto-jet (Personnages seulement sauf solitaire) 35 pts
Grenades hallucinogènes 2 pts
Grenades P.E.M 3 pts
Grenades à plasma 2 pts
Ecran de phase (Personnages seulement) 15 pts
lames de pouvoir 15 pts
Masque d'effroi 25 pts
Grenades d'inversion 4 pts

Règles spéciales des arlequins

En plus des règles spéciales notées dans la liste d'armée, tous les personnages et unités arlequins bénéficient des règles spéciales suivantes.

Holo-armure

Plutôt que d'utiliser des armures physiques destinées à absorber les tirs et les coups, les arlequins utilisent une holo- armure pour désorienter leurs ennemis. Les arlequins n'ont pas de sauvegarde d'armure mais comptent comme s'ils avaient toujours un couvert de 4+. Ils n'ont pas de protection supplémentaire s'ils sont à couvert et les armes qui ignorent les couverts ignorent aussi leur sauvegarde spéciale. Comme c'est une sauvegarde de couvert elle ne fonctionne pas en corps à corps. Elle ne marche pas non plus pour protéger une figurine transportée dans un véhicule qui explose. Les figurines qui combattent un arlequin est confus et désorienté par les couleurs et les formes changeantes d'une holo- combinaison. Pour représenter cela une figurine qui combat un arlequin à sa CC divisé par deux (arrondi au supérieur).

Ceintures de saut

Les ceintures de saut sont petits systèmes anti- grav qui génèrent un petit champ anti-gravitique, qui combiné avec les habiletés prodigieuses des arlequins, permettent à ceux ci de défier la gravité et de faire des manoeuvres spéciales Les arlequins ignorent les terrains difficiles (ils sont traités comme des terrains normaux) De plus quand ils ont gagné un assaut leurs mouvements de poursuite se fait sur 3d6 PS au lieu des 2D6 normaux (mais les retraites se font toujours sur 2D6). Enfin un arlequin peut utiliser toutes ses attaques et ses armes spéciales de corps à corps quand il n'est qu'à 2 PS d'un ennemi lors d'un assaut, au lieu de l'attaque simple en plus effectué par d'autres races.

Masque de peur

Les masque d'arlequins incorpore un générateur holographique qui projettent des images monstrueuses et démoniaques, le tout est intensifié par un écran psychique à courte portée qui augmente les peurs de l'adversaire. Toutes les figurines qui se battent contre un arlequin voient son commandement baissé de -1.

Course

Au li eu de tirer pendant la phase de tir les arlequins peuvent courir 1D6 PS en plus non modifié par les terrains difficiles.

Formation dispersée

Les Arlequins combattent souvent individuellement, et ne se soucie pas vraiment du groupe pour battre l'ennemi. Pour représenter cela une figurine d'arlequin peut être à 4 PS d'une autre figurine de son unité au lieu des 2 PS normalement exigées

Armes de tir Portée F PA Type
Catapulte shuriken 12 4 5 assaut 2
Pistolet shuriken 12 4 5 Pistolet
Canon shuriken 24 6 5 Lourde 3
Canon hurleur 34 X 5 Assaut 1
Lance de lumière 36 8 2 Assaut 1
Miss. Plasma 48 4 4 Lourde 1/ expl.
Miss antichar 48 8 3 lourde
Fusil thermique 12 6 1 assaut 1
Pistolet à fusion 6 8 1 pistolet
Neuro distrupteur soufle (8) 1 Assaut 1

 

QG


0-1 GRAND ARLEQUIN

points CC CT F E PV I A Cd Svg
Grand arlequin 60 7 5 3 3 3 8 4 10 -

Options : Le grand arlequin peut recevoir n'importe quel équipement de l'arsenal arlequin.

REGLES SPECIALES

Personnage indépendant : Le grand arlequin est un personnage indépendant et suis les règles spéciales appliquées a eux.

0-1 PROPHETE DE L'OMBRE

points CC CT F E PV I A Cd Svg
Prophète de l'ombre 70 6 5 3 3 2 7 3 10 -

Options : Le prophète de l'ombre peut recevoir n'importe quel équipement de l'arsenal arlequin.

REGLES SPECIALES

Personnage indépendant : Le prophète de l'ombre est un personnage indépendant et suis les règles spéciales appliquées a eux.

Suite :les prophètes de l'ombre peuvent se faire escorter par 3 à 5 benathaï (voir suite de Benathaî ci dessous) notez qu'un prophète de l'ombre et sa suite ne compte que comme un seul choix QG.

Pouvoirs psychiques : Le prophète de l'ombre a les pouvoirs psychiques suivant :

Confusion : Le prophète de l'ombre envoie des messages dans le cerveau de ses ennemis, les perturbant dans leurs actions. Ce pouvoir psychique est utilisé au début de la phase d'assaut de l'ennemi et jusqu'au début du prochain tour des arlequins. Chaque unité ennemie qui veut charger le prophète de l'ombre ou son unité doit réussir un test de moral sur 3D6. Si le test est un échec, l'ennemi ne fais rien dans cette phase d'assaut.

Voile de confusion : Le prophète de l'ombre utilise ce pouvoir pour retirer sa présence des pensées ennemies : leurs yeux voient les arlequins mais leurs esprits n'enregistre pas leur présence. Ce pouvoir psychique est utilisé au début de la phase de tir de l'adversaire est reste jusqu'au tour suivant des arlequins. Tout ennemi qui veut tirer s ur le prophète de l'ombre et son unité doit utiliser les règle de combat nocturne page 134 du livre de règles ( ils doivent lancer 2D6X3 pour avoir la portée de leur vision vers les arlequins). Si l'unité ciblée ne voit pas celle du prophète de l'ombre, ils peuvent tirer sur une autre cible à la place. Si les règle de combat nocturne sont déjà utilisé, la distance pour voir le prophète de l'ombre est divisée par 2.

SUITE DE BENATHAÏ

Pts CC CT F blindage I A
Benathaï 25 3 4 4 9 7 2

Armes : les Benathaïs sont armés de Dual lasers : Dual laser : Portée : 36 PS F :6 PA :4 assaut 2

Les deux tirs peuvent être combiné pour devenir : Portée : 36 PS F :8 PA :2

Les benathais utilisent leur dual laser en corps à corps.

REGLES SPECIALES

Personnage : Les benathaîs accompagnent toujours les prophètes de l'ombres et ne peuvent s'en éloigner à plus de 12 PS. Si un benathaî se retrouve à plus de 12 PS du prophète de l'ombre il doit se rapprocher dés que possible.

Choix des cibles :Le Benathai tire toujours sur la cible la plus proche du prophète de l'ombre, s'il ne peut tirer dessus il le fera sur la seconde cible la plus proche et ainsi de suite. Si le prophète meurt les benathaï restent sur place pour garder son corps et tirent sur toutes figurines ennemies approchant.

Robots : les benathaïs sont des robots et n'ont donc ni de points de vie ni de commandement. Pour être détruit ils doivent subir une fois des dommages aggravés et n'effectuent jamais de test de moral et ne sont pas affecté par toutes les armes ou pouvoirs psychique basé sur le commandement.

 

ELITE


0-1 SOLITAIRE

points CC CT F E PV I A Cd Svg
Solitaire 90 8 5 3 3 3 8 4 - -

Options : Le solitaire peut recevoir n'importe quel équipement de l'arsenal arlequin.

REGLES SPECIALES Personnage indépendant : Le solitaire est un personnage indépendant et suis les règles spéciales appliquées a eux. De plus un solitaire ne peut jamais rejoindre une unité.

Sans âme : Il est supposé par les chercheur impériaux que les solitaires n'ont pas d'âme : c'est vrai. Il est évident que toutes les pouvoirs psychiques qui attaque l'esprit n'ont pas d'effet sur lui. De plus un solitaire ne fait jamais de test de morale et ce pour aucune raison que ce soit.

Blitz :Quand un solitaire bouge à pleine vitesse, une lueur se dégage de lui et il va plus vite que n'importe quel autre créature vivante. Un solitaire à un mouvement d'assaut de 12 PS à la place de celui de 6PS.En plus de gagner +1 attaque pour une charge, le solitaire gagne +1 attaque pour chaque PS non utilisé pour un maximum de +6 attaques. Par exemple si un solitaire un ennemi à 8 PS il gagne +4 attaques.

 

TROUPES


TROUPE DE CHORISTES

Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Choristes 25 5 3 3 3 1 6 2 9 -
Champion +12 6 4 3 3 1 6 2 9 -

Ces arlequins composent la majeur partie d'une troupe : Ce sont ceux qui forment le ch¶ur et qui interprètent les personnages secondaires.

Troupe :La troupe est composée de 5 à 10 choristes

Armes : Pistolet shuriken et arme de corps à corps

Options :Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leur arme de corps à corps contre un baiser d'arlequin pour un coût de +5 points, ou une arme énergétique pour +6 points. Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leur pistolet shuriken pour un pistolet à plasma pour un coût de +5 points, ou à fusion pour +8 points.

Les choristes peuvent être armés de grenades hallucinogène pour +2 points par figurine, grenades d'assaut pour +4 points et grenades P.E.M pour +3 points par figurines.

Personnage : Une figurines de la troupe peut devenir un champion pour +12 points. Un champion voit son profil augmenter et peut s'équiper dans l'arsenal arlequin.

0-1 TROUPE DE MIMES

Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Mime 27 5 3 3 3 1 6 2 9 -
Maître mime +17 6 4 3 3 1 6 2 9 -

Ces arlequins composent les techniciens d'une troupe : ce sont ceux qui bougent les décors des scènes pendant le spectacle. Ils sont entraîné à ne pas être vu par le public alors même qu'ils opèrent.

Troupe :La troupe est composée de 5 à 10 mimes

Armes : Pistolet shuriken et arme de corps à corps

Options :Jusqu'à 4 figurines peuvent échanger leur arme de corps à corps contre un baiser d'arlequin pour un coût de +5 points, ou une arme énergétique pour +6 points. Jusqu'à 4 figurines peuvent échanger leur pistolet shuriken pour un pistolet à plasma pour un coût de +5 points, ou à fusion pour +8 points.

Les mimes peuvent être armés de grenades hallucinogène pour +2 points par figurine, grenades d'assaut pour +4 points et grenades P.E.M pour +3 points par figurines.

Personnage : Une figurines de la troupe peut devenir un maître mime pour +17 points. Un maître mime voit son profil augmenter et peut s'équiper dans l'arsenal arlequin jusqu'à un maximum de 20 points.

REGLES SPECIALES

infiltration : les mîmes peuvent utiliser les règles de frappe en profondeur si le scénario le permet.

 

ATTAQUE RAPIDE


TROUPE DE MOTOS-JET ARLEQUINS

Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Motos jet Arlequins 45 5 3 3 3 (4) 1 6 2 9 3+
Champion 15 6 4 3 3 (4) 1 6 2 9 3+

Troupe :La troupe est composée de 3 à 10 arlequins monté sur des motos- jet

Armes : arme de corps à corps, les motos- jet sont équipés de catapultes shuriken jumelées.

Options :toutes les figurines peuvent ajouter à leur arme de corps à corps un pistolet shuriken pour +2 points par figurines. Jusqu'a trois figurines peuvent échanger leur catapulte shuriken contre un fusil thermique pour +5 points ou un canon à shurikens pour +10 points.

Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leur arme de corps à corps contre un baiser d'arlequin pour un coût de +10 points, ou une arme énergétique pour +12 points

Personnage : Une figurines de la troupe peut devenir un champion pour +15 points. Un champion voit son profil augmenter et peut s'équiper dans l'arsenal arlequin.

REGLES SPECIALES

Monté sur une moto jet : les règles spéciales des arlequins suivantes ne s'appliquent pas pour une troupe de motos- jet arlequin :Ceinture de sauts et course :

Champ holographique : les motos- jet arlequin transportent un générateur holographique assez puissant pour couvrir toute la moto.. Un arlequin sur moto-jet peut utiliser sa protection d'holo armure ou celle de 3+ de sa moto-jet mais pas les deux.

 

SOUTIEN


0-2 BOUFFON TRAGIQUE

points CC CT F E PV I A Cd Svg
Bouffon tragique 47 6 4 3 3 1 4 2 9 -

Armes : Canon hurleur et épée énergétique

Options : un bouffon tragique peut échanger son canon hurleur par un des suivants : canon shuriken +5 points, lance missile eldar +15 points, lance de lumière pour +10 points.

Un bouffon tragique peut avoir de l'équipement additionnel (mais pas d'armes) de l'arsenal arlequin.

REGLES SPECIALES Personnage indépendant : Les bouffons tragiques sont des personnages indépendant et suivent les règles spéciales appliquées a eux.

VENOM

points Avant Flancs Arrière CT
Venom 45 10 10 10 3

Type : Rapide, Anti- grav, ouvert

Equipage : Arlequins

Transport : 6 arlequins plus un personnage indépendant

Armes : le Venom est équipé de Catapulte shuriken jumelées

Options : Le venom peut échanger sa catapultes shuriken contre un fusil thermique pour +10 points ou un canon shuriken pour +20 points

Le venom peut être équipé d'un champ holographique pour + 20 pts. Le Venom est équipé d'un autre champ qui distors ses formes et prévient les tirs ennemis sus ses parties les plus vulnérables. Quand votre adversaire doit faire un jet sur la table de dommages, il lance deux dé et applique le plus résultat.

SEIGNEUR FANTOME ARLEQUIN

points CC CT F E PV I A Cd Svg
Seigneur fantôme 85 4 4 10 7 3 4 3 10 3+

Les seigneurs fantôme arlequin contiennent les âmes de puissant arlequins qui pensent que leur représentation n'est pas finie.

Armes : Deux armes de corps à corps incorporant chacune un lance- flammes ou une catapulte shuriken. Notez que le profil du seigneur fantôme prend en compte l'utilisation de deux armes de corps à corps.

Options : Le seigneur fantôme peut être équipé de l'une des armes lourdes suivantes : Canon shuriken : +25 points, rayonneur laser +30 points, Lance missiles +35 points, canon laser +45 points, lance- plasma lourd +45 points, canon à distorsion +45 points et psy- canon : +50 points.

REGLES SPECIALES

Avance implacable : le seigneur fantôme est une énorme machine capable de cracher le feu tout en avançant au combat. Il peut utiliser jusqu'à deux armes s'il bouge et toutes ses armes s'il reste immobile. Il peut même tirer avec ses armes lourdes en mouvement.

Sans peur : le seigneur fantôme porte l'esprit d'un arlequin ayant vécu d'innombrables batailles au long des siècles. Il réussit automatiquement tout ses test de moral

Terrifiant : L'aura psychique qui entoure le seigneur fantôme arlequin trouble l'esprit de ses adversaires. S'il gagne un assaut ses adversaires battront automatiquement en retraite sans test de moral. Les adversaires qui ne battent jamais en retraite ou n'effectue jamais de test de moral ne sont pas affectés et ne battent jamais en retraite.

 

EQUIPEMENT ARLEQUIN


Cette section décrit le fonctionnement de tout les équipement spéciaux des arlequins. Tout objet ne figurant pas dans cette liste fonctionne comme cela est indiqué dans le livre de règle de WH 40K.

Note 1 : Les arlequins transportent plusieurs types de grenades qui sont utilisé pendant un assaut (hallucinogène, assaut et plasma). Une unité ne peut utiliser qu'un seul type de grenade à la fois, et vous devez déclarer quel type vous utiliser avant de charger.

Note 2 :Il est possible pour un arlequin de combiner les effets de plusieurs masque. En fait les effets sont combiné en un seul masque.

Note 3. De nombreux arlequins peuvent être équipé de deux armes de corps à corps spécial (par exemple un baiser d'arlequin et une arme énergétique). Vous ne pouvez utiliser les règle spéciales que d'un seul. Dans ce cas blesser automatiquement ou ignorer la sauvegarde mais vous gardez toujours le bonus de +1 attaque pour la seconde arme.

Baiser d'arlequin

Cette arme vicieuse est uniquement utilisé par les arlequins, elle prend la forme d'un long tube attaché à une arme, à l'intérieur se trouve un long mono- filament. Le baiser d'arlequin est envoyé dans l'armure de la victime et découpe tout ce qu'il y a à l'intérieur. Une figurine touché par un baiser d'arlequin est blessé sur un 2+ en corps à corps. Contre une figurine qui à plusieurs points de vie, un 6 sur le D6 la tue automatiquement quel que soit le nombre de ses points de vie. Le baiser d'arlequin ne peut être utilisé contre des véhicules.

Canon hurleur

Ce canon, est similaire au canon shuriken eldar mais au lieu de lancer plusieurs disques affûté comme des rasoir, il n'en lance qu'un seul imprégné de neuro-toxines qui affecte le système nerveux de la victime. Celui ci ainsi que le système sanguin explose dans une explosion spectaculaire. Le canon hurleur n'a pas de force au lieu de ça il blesse toujours sur un 2+. Les cible blessée par le canon hurleur exploses§ Placez un gabarit d'explosion centré sur la figurine qui a explosé et lancez le dé pour toucher suivant les règles d'armes à explosion. L'attaque à une force égale à l'endurance de la victime et une PA égal à la Svg de la victime. Une unité qui subit une perte dut à un canon hurleur doit faire un test de moral à la fin de la phase de tir. Un canon hurleur compte comme ayant une force de 5 pour pénétrer le blindage d'un véhicule.

Le canon hurleur à le profil suivant :

Portée : 24 PS F X PA :8 Assaut1

Champ de phase

Utilisant la technologie warp avancé des Eldars, le champ de phase fut mis au point pour se déplacer à travers le warp en " phasant ". En clair cela permet au possesseur d'effectuer de petites téléportations à travers le champ de bataille. Le champ de phase peut être utilisé à la place du mouvement. Nommez une direction dans laquelle la figurine se déplacera. Lancez 3D6 et bougez la figurine d'autant de PS dans la direction indiqué en ignorant tous les obstacles : terrain ou figurines. Une figurine qui utilise un champ de stase ne peut courir mais peut tirer et charger normalement.

Grenades à Plasma

A la place des grenades à fragmentation les eldars utilisent les grenades à plasma. Celles ci enlèves tous les effets des couverts Après ceci toutes les attaques sont effectués dans l'ordre d'initiative.

r

Grenade d'inversion

Quand une grenade d'inversion explose, il se crée une rupture de la gravitée ; faisant faire des erreurs aux cibles. Les grenades d'inversion sont utilisée quand les troupes arlequins chargent et leur effets durent jusqu'au round suivant. Si l'unité attaquée avec les grenades perdent le combat et ratent leur test de moral, il fuient d'un D6 de moins que la normale. Si c'est les arlequin qui fuient les ennemis peuvent seulement consolider et non avancer. Si le combat est une égalité l'unité engagée par les arlequins ne peut faire bouger ses figurines in engagé pour les faire arriver en corps à corps. Les arlequins peuvent bouger de 6 Ps normalement pour entrer en contact avec d'autres figurines.

Grenades hallucinogène

Dans les bataille les arlequins utilisent les grenades hallucinogène pour désorienter leur ennemis juste avant de lancer une attaque. Les grenades induisent des troubles paranoïaque, et hallucinatoire à leur victimes. Un arlequin avec des grenades hallucinogène les lance avant de charger. La paranoïa et la confusion causée par les grenades empêche les ennemis de discerner combien de personnes les attaques. Pour représenter cela à la fin du combat quand on compte le nombre de figurines pour les modificateur de moral, Sur le tableau des modificateurs, il faut modifier le résultat d'un "grade" en faveur des arlequins. Les tests sont ensuite effectué normalement. Les grenades hallucinogène n'ont pas d'effets sur les troupes suivantes : les créatures démoniaques, les dreadnought, les seigneurs et gardes fantôme, les Talos, les Thousands sons, les necrons et les figurines avec armure hermétique. Les créatures tyranides ne sont affectée que sur un 1 sur 1D6. Une créaturequi à déjà subit les effets d'une grenade hallucinogène n'en sera à nouveau affecté que sur un 4+ sur 1D3. Re-testez à chaque fois qu 'il reçoivent les grenades.

Grenade P.E.M

Ces grenades envoi un court rayon électro- magnétique qui détruisent les composants des véhicules. Ces grenades ne s'utilisent que sur les véhicules d'ailleurs. Une figurine qui attaque avec ces grenades n'a qu'une seule attaque quel que soit le nombre qu'il en a normalement. Lancez un D6 : 1- aucun effet 2-5 dégâts superficiels 6- dégâts importants. Une grenade éléctro magnétique ne peut être utilisé sur un dreagnought s'il à déjà été immobilisé.

Ecran-D

L'écran Domino est très connu, il provoque des distorsion comme celle des holo- combinaison standard mais amplifie les images les rendant encore plus tourbillonnante et désarmantes. L'écran D à une svg de 4+ qui marche comme l'Holo combinaison. De plus toute personne en corps à corps avec la figurine doit faire des 6 pour la toucher. Si la figurine a des règle spéciale pour toucher(Kharn par exemple), lancez un D3 sur un 1-3 la figurine n'est pas affecté et touche normalement

Lames de force

Placé à l'arrière de la main ou existant sous la forme d'un glaive, une lame de force est parcourue d'une énergie discordante qui peut être envoyé à travers la meilleure armure. Dans la main d'un arlequin une lame de force peut décapité ou démembré d'un simple mouvement. Un arlequin équipé avec une lame de force ignore les sauvegarde d'armures. De plus si une figurine est blessée avec un résultat de 6 la lame é atteint un point vital du corps et la figurine est tuée quelque soit le nombre de ses points de vie 'à moins qu'elle ait une sauvegarde invulnérable). Les lame de force ne sont pas compatible avec les lames de pouvoir.

Lames de pouvoir

Les lames de force sont monté sur d'autres armes permettant à leur porteur d'avoir les mains libres. Un guerrier bien entraîné peut utilisé une lame de force en plus de ses autres armes. Une figurine équipé d'une lame de force gagne +1 attaque ( en plus du bonus de +1 pour la seconde arme). Une figurine avec des lames de force ignore les svg d'armures.

r

Lance de lumière

La lance de lumière est utilisé par les eldars pour détruire les cibles avec un fort blindage, elle utilise un focus qui amplifie un rayon laser. Une lance de lumière à le profil suivant : Portée 36 Ps F :8 PA 2 Assaut 1 Une lance de lumière traite toutes les blindage supérieur à 12 comme étant égal à 12.

Lance missiles eldar

Les lance missiles eldar sont les seul à pouvoir utiliser les fameux missiles à plasma en plus de missiles antichar. Ces missiles ont les profils suivant : Antichar : Portée : 48 PS F :8 AP :3 Lourde 1 Plasma Portée : 48 PS F :4 AP :4 Lourde 1, expl. Une unité touchée par un missile à plasma subit les règles de pilonnage (page 58 du livre des règles)

Masque d'effroi

Le masque d'effroi projette une aura de mort, donne un incontrôlable sentiment de peur pour sa vie et l'envie de la préserve (nous sommes maudits) N'importe quelle unité ennemie qui voit la figurine qui porte le masque d'effroi et qui en est à moins de 6 PS doit faire un test de commandement au début de son tour Si le test est manqué l'unité ne fait rien ce tour ci. Si l'unité est attaquée en corps à corps. Les figurines immunisées aux tests de moral ne sont pas affectées par le masque d'effroi.

Masque du destin

Ce masque est équipé de senseurs psychiques qui détecte les peurs de l'adversaire est les amplifies, le faisant enfuir devant ses peurs les plus profondes. Toute unité qui perd un assaut contre un arlequin qui porte le masque de peur doit faire ses tests avec un d6 de plus (donc 3D6). Le masque n'a pas d'effets sur les unités qui ne font pas de test de moral.

Moto jet Eldar

Les Motos jet eldar sont dessinées et construites pour être extrêmement rapide et maniable, et pouvoir accélérer et ralentir très rapidement. Une moto- jet eldar utilise toutes les règle des motos jet de WH 40K. De plus une figurine de moto jet eldar qui n'est pas en fuite peut effectuer un mouvement supplémentaire de 6 PS pendant la phase d'assaut, qu'il y ait un ennemi à 6 PS ou pas. Ce mouvement peut être fait dans n'importe quelle direction. Cela ne doit pas être une charge contre un modèle même si celui ci est à moins de 6 PS.

Munitions bio-Explosives

Ces shurikens modifiés spécialement contienne un poison violent qui agit sur l'organisme. Le système sanguin enfle et la victime finit par exploser. Ces munitions peuvent être seulement utilisées avec un pistolet shuriken. Sauf ce qui suit les règle normale des pistolets shuriken s'applique. L'arme n'a pas de force, à la place elle blesse toujours sur un 2+. La cible blessée par ces munitions explose. Placez un gabarit d'explosion sur la figurine tuée et faites un jet pour toutes les figurines qui sont dessous.. L'attaque à une force égale à l'endurance de la victime et une PA égal à la Svg de la victime. Une unité qui subit une perte dut à une munition bio-explosive doit faire un test de moral à la fin de la phase de tir.

Pistolet à Fusion

Le pistolet à fusion est le pinacle de la technologie eldar, il est compact est à une puissance destructrice incroyable. Le pistolet à fusion lance un D6 supplémentaire pour pénétrer un blindage. Portée : 6 PS F :6 AP :1 pistolet

Pistolet à plasma

La technologie eldar est supérieure à l'humaine. Un pistolet à plasma eldar ne fait pas de test de chaleur quand il fait un 1.

Neuro-distrupteur.

Un neuro distrupteur utilise des psycho circuit cristallin qui détruisent les cellules du cerveau. Le neuro distrupteur utilise le gabarit du lance flammes et à une force de 8. Mais celle ci n'est pas comparée à l'endurance mais au Cd des victimes. Utilisez le tableau des blessures comme d'habitude, un 1 est toujours un échec. Contre un véhicule lancez un D3 sur le tableau des dommages superficiel car l'équi page est en partie protégé par le blindage. Le neuro distrupteur a le profil suivant : Portée : souffle F (8) PA :1 Assaut

Traduit du Citadel journal

 
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